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Das Rollenspiel

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Die Immerlande

Ihr befindet Euch in einer Welt, welche die Immerlande genannt wird. Während eures Aufenthalts in der Stadt werdet ihr nur einen kleinen Teil des Ganzen kennenlernen, die Welt selbst ist jedoch weitaus größer und gibt genug Spielraum, um sich einen inpiduellen Charakter mit eigenem Hintergrund zu entwickeln. Wenn ihr die verschiedenen Bereiche der Karte anklickt, erhaltet ihr Informationen über das dortige Klima, die Besonderheiten und die Bevölkerung/die Völker des jeweiligen Gebiets.

Die Immerlande Immerfrost Fa'Sheel Elbenlande Talyra und Umgebung Dunkelwald Ildorien Ardun Azurien Rubinküste Sommerinseln Ostlande Normand Laigin

Immerfrost

Im Nordenwesten liegt das Königreich Immerfrost, ringsum eingeschlossen von hohen Gebirgen; ein Land tiefer Wälder, eisiger Flüsse und stiller Seen. Von November bis März herrscht in Immerfrost tiefer Polarwinter, die Sommer sind kurz, aber warm und die Sonne geht niemals unter. Neben den Immerfrostern leben hier auch die Stämme der Barbaren und in den Gebirgen die Clans der Grau-, Gold-, und Frostzwerge. Einst nördlichste Provinz des Imperiums von Ur ist Immerfrost eines der jungen, aufstrebenden Königreiche des Nordens. Die wichtigsten Städte sind:

  • Nachtschimmer an der Südküste Immerfrosts, eine Stadt die vor allem vom Handel lebt, Immerfrosts Südhafen

  • Sichelstadt, der Königssitz

  • Serathie, die Stadt der Magie und berühmten Magierschulen

  • Targeht, die Stadt der Krieger an der Grenze zu den wilden Barbarenlanden im äußersten Nordwesten Immerfrosts

  • Dunkelschein, der Nordhafen des Landes, wichtiger Stützpunkt für den Handel im Kalten Ozean.

Völker dieser Lande: Immerfroster, Barbaren und Narge

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Der Dunkelwald

Im Norden liegen westlich die tiefen Haine des Dunkelwaldes, eines riesigen nördlichen Urwaldgebietes mit kleinen Seen, zahlreichen Flüssen und kaum einer Handvoll Städte oder Siedlungen. Im Dunkelwald leben nur wenige Menschen und die wilden Stämme der Amazonen, dafür ranken sich zahllose Legenden und Mythen um den riesigen Wald. Der Dunkelwald besitzt ein ganz eigenes Klima und seine Grenzen werden von allen anderen Völkern der Immerlande kaum überschritten. Von den wenigen, die es im Lauf der Jahrhunderte doch wagten, kehrte kaum einer zurück. Eine der vielen Sagen um dieses geheimnisvolle Land berichtet von einem der großen alten Erddrachen aus der Altvorderenzeit, der mitten im Dunkelwald leben soll, eine andere behauptet, hier wäre die Heimat der letzten Einhörner der Immerlande. Die wenigen bekannten Städte des Dunkelwalds sind

  • Yashior, eine Hafenstadt und die einzige Stadt an der Nordküste

  • Sarnamar, die geheimnisumwobene Stadt der Amazonen

  • Qyêpla ganz im Südwesten, die größte Stadt des Dunkelwaldes und die einzige, die regen Handel mit der "Außenwelt" betreibt.

Völker dieser Lande: Dunkelwäldler, Amazonen

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Ardun

Östlich des Dunkelwaldes liegt der Feuerbogen, ein Gebirge, das hauptsächlich aus Vulkanen, aktiven wie erloschenen besteht. Entlang seiner Osthänge beginnt das Königreich Ardun mit seinen weiten nördlichen Steppen, seinen fjordreichen Buchten, Fischerdörfern, Hafenstädten, die vom Wal- und Störfang leben und seiner großen, lebendigen Metropole Cap Ardun. Das Klima ist sehr rauh, die Winter lang und trocken und im Norden Arduns hüllt tiefe Mittwinterdunkelheit das Land in Finsternis. Die Lebensader Arduns ist die Große Nord-Südstraße, die durch das gesamte Reich verläuft, auf der Waren und Güter aller Art hin und hertransportiert werden. Die wichtigsten Städte sind:

  • Cap Ardun selbst, am weit ins Landesinneren reichenden Fjord von Ardun

  • Norilsk, eine Hafenstadt an der Nordküste

  • sowie Torhof, die große Karawanserei und Handelsstadt, das "Tor" zu allen Landen weiter im Süden an der äußersten Südgrenze Arduns.

Völker dieser Lande: Arduner, Reiternomaden der Arduner Tundra

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Normand

Hier verläuft der Wolkenthron von Südwest in sanftem Bogen hinauf nach Nordost, ein riesiges, viele tausend Meilen langes Hochgebirge mit ewig schneebedeckten, windumtosten Gipfeln. Hier liegen die alten Stätten der Zwerge tief im Gebein der Erde und das berühmte Narnia, verborgene Akademie der arkanen Künste.

Nördlich des Wolkenthrons lag einstmals das Elbenreich von Dúne, nun ist hier das Königreich Normand, das von einwandernden Barbaren erobert wurde und sich nun von den Bergen bis zur Küste des Kalten Ozeans erstreckt. Normand ist ein Land tiefer Wälder, sturmgepeitschter Küsten und rauhen Klimas. Die Nordsommer sind kurz, die Winter lang und schneereich und so rauh wie das Land sind auch seine Menschen. Östlich von Normand liegen die Eisöden, tiefverschneite Tundra, wo Wildlinge, Riesen und Trolle hausen.

Die wichtigsten Städte Normands sind:

  • Kingsala, Hauptstadt des Landes und Sitz der Könige,

  • Myrme, Stadt der Walfänger und Handelsmetropole

  • und Nordwacht an der See am Rand der Welt.

Völker dieser Lande: Die Stämme der Eisöden jenseits der Mauer (die Wilden Menschen), Normander oder Nordmannen nördlich des Wolkenthron, Trolle und Zwerge in den Bergen, Quiritani und die Nomadenstämme und Reitervölker der Steppen südlich der Berge.

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Laigin

Südlich des Wolkenthrons, im äußersten Ostwinkel der Immerlande, zwischen den hohen Bergen und dem Meer der Ruhe, liegt Laigin, das Land der grünen Hügel und stillen Seen, der windverwehten Hochmoore und steilen Klippen. Einst eines der Neun Königreiche der Ersten Menschen ist Laigin heute ein kleines Land ganz im Nordosten der Immerlande, wo noch immer Druiden die alten Mysterien bewahren und in ihren heiligen Hainen wirken. Das Klima ist mild, die Winter sind schneearm, aber regenreich und das Gras scheint immer ein wenig grüner als andernorts. Nur in Laigin wird noch die Sprache der Ersten Menschen unverfälscht gesprochen, nur in Laigin gelten noch immer ihre uralten Gesetze und nur in Laigin wird noch allerorts die Grüne Erdenmutter verehrt und der Zwölfgötterglaube gilt als neumodisches, ausländisches Geschwätz.

Die wichtigsten Städte Laigins sind:

  • Temair, uralter Sitz der Könige und größte Stadt des Landes

  • Port Ia, die wichtigste Hafenstadt

  • und Tombelaine in der Bucht des Beabra.

Westlich von Laigin, südlich des Wolkenthrons liegen die weiten Grassteppen Thunderlands und der Wispergrasebenen, flaches, windverwehtes Grasland, wo riesige Büffel und Pferdeherden weiden. Thunderland ist die Heimat nomadischer Reitervölker, die Wispergrasebenen sind riesiges, menschenleeres Gebiet. Es gibt keine festen Siedlungen und keine Städte, nur Wind, den weiten Himmel und das endlose Grasmeer.

Völker dieser Lande: Die Stämme der Eisöden jenseits der Mauer (die Wilden Menschen), Normander oder Nordmannen nördlich des Wolkenthron, Trolle und Zwerge in den Bergen, Quiritani und die Nomadenstämme und Reitervölker der Steppen südlich der Berge.

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Die Ostlande

Im Norden der Ostlande liegen die weiten Grasebenen des Tamarlonischen Meeres mit seinen riesigen Herden weißer Rinder, wilder Pferde und endloser Steppenlandschaft, die sich nahtlos an die Prärielandschaften der Wispergrasebenen anschließt. Dieses Grasmeer ist die Heimat der Tharndraki-Nomaden, eines wilden und barbarischen Steppenreitervolkes, vor dessen Beutezügen einstmals der gesamte Osten erzitterte. Östlich des Tamarlonischen Meeres, an den Ostküsten der Immerlande liegt das Meer der Ruhe und an seinen Gestaden die reichen und mächtigen Freien Handelsstädte der Ostlande, jede für sich ein kleiner, jedoch mächtiger Stadtstaat, untereinander verbunden durch Handels- und Verteidigungsallianzen:

  • Ambar, die Lagunenstadt in der Bucht von Ambar, die größte Handelsstadt und vorherrschende Seemacht des Ostens

  • Alayz, Handels- und Hafenstadt

  • Cardossa, Handels- und Hafenstadt

Südlich des Tamarlonischen Meeres liegen die "Drachenlande", ein Bund von vier alten und mächtigen Herzogtümern: Arnis, Ceresdor, Belgrave und Hochwald. Einst, vor langer, langer Zeit, bildeten sie das Kernstück des Ersten Imperiums der Menschen, des Reiches Tamarlon. Die Herzogslande bestehen aus hügeligen, waldreichen Gebieten mit zahllosen Seen verschiedenster Größen, kleinen Bächen und stromschnellenreichen Flüssen zwischen dichten Laubwäldern in den tiefer gelegenen, östlicheren Regionen und dunklen, dichten Nadelwäldern mit rauen Hochmooren nach zu den Wyrmschwanzbergen hin. Der Wyrmschwanz, ein rauhes Hochgebirge, bildet die natürliche Grenze zu den Herzlanden. Die wichtigsten Städte sind:

  • Lair Draconis, einstige Hauptstadt der Drachenkönige

  • Meaniver, Handels und Hafenstadt in Hochwald

  • Drakesport, Handels und Hafenstadt in Ceresdor

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Ildorien

Inmitten des großen Kontinents der Immerlande, direkt in seinem Herzen, liegen die Lande von Ildorien, auch die Herzlande genannt, um den gewaltigen See Ildorel. Mit einer Länge von über 950 Km und einer Breite von etwa 400 Km ist er der größte See der Immerlande, beinahe schon ein kleines Meer. Die Erde dort um den Ildorel ist schwarz und fruchtbar, die offenen Hügellande des Ostens sind weites und saftiges Weideland und die tiefen Wälder des westlichen Ildorien wildreich und voller sagenumwobener Geheimnisse. Nicht umsonst nennt man Ildorien auch die Kornkammer der Immerlande. Die grünblauen Wasser des Ildorel sind tief und klar und die alten, mächtigen Städte an seinen Ufern stammen zum großen Teil noch aus Altvordererzeit. Sie sind alt, die Herzlande und die Wurzeln ihrer Städte und Burgen und auch der Menschen, die hier leben, reichen tief in die Vergangenheit - und Steinkreise, Hügelgräberhöhen, Herzbäume und verwunschene Burgruinen haben bis auf den heutigen Tag nichts von ihrer magischen Wirkung verloren. Die wichtigsten Städte der Herzlande sind:

  • Talyra, die Weltenstadt, Hauptstadt von Ildorien

  • Sûrmera am Südwestufer des Ildorel, große Handelsstadt

  • Ildala am Südufer, Stadt der Perlen und Tor zu den südlichen Wüsten

  • Vînnar, Stadt des Weins, am Südostufer

  • Blurraent, Stadt der Schmiedekunst, am Nordostufer

Völker dieser Lande: die Ildorer oder Herzländer, ab und an wandernde Elben, Gnome, Halbzwerge in Blurraent.

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Fa'Sheel

Südlich von Immerfrost liegt eine gewaltige Bucht, die sich tief in den Leib der Immerlande frist und an ihr liegt Fa'Sheel, die große Handels- und Seestadt des Westens, alt, reich, mächtig und dekadent. Sie kontrolliert durch ihre gewaltige Flotte fast die gesamte Seefahrt der Westmeere, das gleichnamige Umland und die großen Handelsstraßen nach Immerfrost hinauf. Im Umland wird Ackerbau betrieben und zahllose Dörfer schmiegen sich in Täler und Hügel, allesamt unter Fa'Sheels Oberherrschaft. Das Klima ist gemässigt, die Sommer sind warm, die Winter erträglich. Dominiert wird die weite Landschaft durch den Fluß Rhaine, der, vom Dunkelwald herabkommend bei Fa'Sheel ins Silbermeer mündet und eine einzigartige Auenlandschaft entlang seines Laufs geschaffen hat.

  • Die einzige und wichtigste Stadt ist Fa'Sheel am Silbermeer

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Die verborgenen Reiche der Elben

Im äußersten Südwesten der Immerlande liegen die verborgenen und von der mächtigen Magie ihrer Könige streng bewachten Reiche der Elben. Einstmals waren ihre Grenzen jedem Wanderer, der mit freundlichen Absichten kam, offen und viele Gelehrte und Barden der Altvorderenzeit besingen noch heute die Wunder ihrer Lande. Doch nach dem Großen Krieg am Ende des Vierten Zeitalters boten die Elbenkönige ihre Macht auf und umgaben all ihre Reiche mit einem Banngürtel aus Nebeln, Blendwerk, Zauberei und Schatten und heute wandern nur noch selten Elben außerhalb ihrer eigenen Lande, noch seltener gelangt ein Mensch oder ein anderes Wesen, das nicht elbischen Blutes ist, in die Reiche der Schönen. Die Elbenlande sind Gegenden mit tiefschattigen Wäldern voller Geheimnisse und Licht, weiter Ebenen, geheimnisvoller Seenlandschaften, hoher Berge, duftender Weiden, tropischer Sümpfe und magischer Haine...ihr Gesicht ist so vielfältig, daß eine Beschreibung jedem Rahmen spotten würde. Das Reich der Hochelben ist das Grüne Tal von Erryn mit seinen schneeweißen Stränden, Pinien und Fächerahornwäldern und den uralten Städten

  • Grünhafen, Handels und Seestadt am Meer der Dämmerung,

  • und Lomirion, Hauptstadt der Hochelben und Sitz ihres Königshauses

Das Reich der Silberelben ist Logren mit seinen blaugrünen Seen, seinen weiten Grasebenen, den Azaleenhainen und grünen Hügeln. Die wichtigsten Städte Logrens sind

  • Talaberyn, Stadt ihrer Könige

  • und Eilihor, Stadt der Elbenschmiede

Das Reich der Smaragdelben heißt Siam und liegt ganz im Südosten der Elbenlande, ein magischer Ort voller grünen Dämmerlichts und geheimnisvoller Schatten, ebenso wild und zugleich sanft wie seine Bewohner. Die einzige "Stadt" Siams ist Ta'lar. Das Reich der Windelben nennt sich Damaresamrun, die Küstenreiche und reicht vom Kap Ni'seril im äußersten Südwesten der Elbenlande bis zu den Sümpfen von Shoshsar an der Südküste. Die wichtigste Stadt Damaresamruns ist

  • Mondhafen an der Jadesee

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Azurien

Südlich der Herzlande, hinter den Erikarbergen und den Akazienhainen der ildorischen Südgrenzen liegt Azurien. Seine Nordgrenzen bildet ein schmaler Savannengürtel gleich einem letzten Schild der fruchtbaren Lande gegen die Sandwüsten, die Salzebenen und windgepeitschten Geröll- und Steinfelder dieser Lande. Einst war Azurien unterteilt in die fruchtbaren Savannen und Grasebenen Suths, Hôrs und Lombards, dann wurde es das Herzstück des Großen Imperiums von Ûr mit seinen prachtvollen Städten, alten, pfeilgeraden Handelsstraßen und blühenden Dörfern überall. Barden nannten das Südland in ihren Liedern gar die Heimat der Götter.

Heute zählen die Lande Azuriens zu den trockensten und lebensfeindlichsten Gebieten der Immerlande, hatten sie doch am meisten unter den Großen Zerstörungen am Ende des Vierten Zeitalters zu leiden: der Große Krieg verwüstete das Land, die herrlichen Städte von Ûr wurden geschleift und zerstört. Die meisten Flüsse versiegten in den folgenden langen Jahren der Zeit der Schrecken, und Seen trockneten aus. Jahrelang verheerten Stürme und Erdbeben die einst fruchtbaren Lande und die Menschen starben oder flohen zu Tausenden. Übrig blieben Wüsten, extrem trockene Dornbuschsavannen und kahle Salzebenen, ab und an unterbrochen von bizarr vom Wind verformten Felsen. Im Westen Azuriens hat ein winziger Teil der einst tropischen Wälder die Zerstörungen überdauert und ist nun Heimat der letzten Zentauren. Von den einst fischreichen Gewässern der Südlande sind nur die Zuflüsse zum See Argwathiel zwischen der Knochenwüste und dem Treibsandmeer und der Große Oststrom, der Blutfluß, geblieben. Kriegerische Nomadenstämme regieren die nordwestlichen Wüsten mit eiserner Hand und von der großen Zivilisation des Goldenen Imperiums blieben in Azurien nur vier Stadtstaaten - noch heute, über fünf Jahrhunderte nach der Zeit der Schrecken, nur ein Abglanz alter Zeiten. In den langen, schroffen Gebirgen, die sich an der gesamten Südküste Azuriens entlangziehen, hausen die Sandnarge.

Die wichtigsten Städte Azuriens sind:

  • Mar'Varis, Handelsstadt am Blutfluss im Norden Azuriens

  • Culuthux, Freihafen und Handeslstadt am Blutfluss

  • Naggothyr, Hafen und Handelsstadt im Delta des Blutflusses an der Bucht des Stolzes

  • und Kheyris, noch heute Schmugglerstadt inmitten der Tafaraberge an der Südküste.

Völker dieser Lande: Südländer, Wüstennomaden, Sandnarge, Zentauren

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Die Rubinküste

Im Südosten der Immerlande liegt die Rubinküste; ein langgestrecktes Land, lebensfeindlich und dennoch nicht unbewohnt, Geheimnisse bergend...

Auch wenn sie von fern wie funkelnde Edelsteine wirken, die Felsen der Rubinküste sind aus der Nähe betrachtet nicht so schön und strahlen nicht den erwarteten Frieden aus. Die Felsen bestehen aus trübem Kristall; ob er irgendeinen Wert für die Völker der Welt hat, weiß man nicht, da er so hart ist, dass allein der Versuch ihn abzubauen schon ein Wagnis wäre - vor allem bei dem Gedanken, welchen Kreaturen man dadurch den Weg in die obere Welt öffnen könnte! Auch die Legenden, die sich um die Rubinküste ranken, halten die Menschen und Zwerge davon ab. Also blieben die Berge unberührt, funkelnd im Sonnenlicht, dunkelrot glühend in der Nacht. Es sind die immer brennenden Feuer der Unterwelt, die ihr gleißendes Licht durch den Kristall werfen - zum Glück dadurch für das Auge eines Normalsterblichen abgeschwächt. Selbst das Meereswasser nahe der Rubinküste wird von diesem inneren Feuer stark erwärmt. Die Fischarten, die sich nahe dieser Küste angesiedelt haben, sind besonders groß und wehrhaft. Ihre großen kalten Augen scheinen beinahe eine tiefgründige Boshaftigkeit auszudrücken, und es bringt angeblich Unglück, wenn einer von diesen Fischen den Fischern ins Netz gerät. Die Küste ist ein lebensfeindliches Gebiet, weil sie für die Jagd kaum essbare Beute bietet und auch keine Bodenschätze oder ähnlich Wertvolles, so scheint es. Sie läd nicht dazu ein, sich dort anzusiedeln, zwischen den Felsen, weil sie vor kaum abwendbaren Gefahren nur so strotzt. Wahrscheinlich liegt es daran, dass die Nähe zur Unterwelt hier besonders groß ist. Trotz des Schutzes durch die Felsen scheint ein Teil der Finsternis nach oben hindurchzudringen. Und doch gibt es immer wieder Wagemutige die einen Grund finden, zur Rubinküste zu reisen. Denn sie ist nicht völlig unbewohnt... das Leben, das hier gedeiht, wächst im Schatten, mag zwielichtig sein, aber doch nicht ganz ohne Nutzen für die Immerlande und ihre Kaufleute und Abenteurer.

Wichtigsten Orte der Rubinküste sind:

  • Dun Iluc, kleiner Handelsort im Landesinneren,

  • Loan Arc, Festung in der Bucht der Schatten

  • und Dror Elymh, Heimat der Blutelben

Völker dieser Lande: Menschen (Schmuggler, Piraten, Händler und sonstige Halsabschneider, Blutelben und Fheyogkobolde

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Die Sommerinseln

Vor den Rubinküsten und dem Südosten der Immerlande liegen die Sommerinseln, Sidh'Amriel genannt, ein Archipel von Inseln, manche groß wie Länder, andere nicht mehr als grüne Tupfer in der unendlichen Weite des Südmeeres und bis auf wenige Ausnahmen sind sie alle von tropischem Urwald bedeckt. Die bedeutsamsten der Sidh'Amriel sind die beiden Hauptinseln Galan Gwyniad und Yrianamur, die wichtigsten Städte sind: Kailafar und Viridamar, beides Handelsstädte auf den Hauptinseln.

Völker der Inseln: Menschen, Waldelben, Zwerge

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