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Stadtrundgang
Öffentliche Gebäude
Gasthäuser und Tavernen
Wichtige Orte
Tempel
Das Umland

Öffentliche Gebäude
Die Stadthalle
ursprünglich war dieser südländisch angehauchte Prachtbau der Sitz des imperialen Statthalters der Provinz Ildala, der hier von Talyra aus regierte. Seit dem Fall des Imperiums von Ûr dient die große Halle mit ihren Marmorsäulen und Steinreliefs als Sitz des Stadtrates und Verwaltungsgebäude. Ihre hohen Ebenholztore, mit Bronze verschlagen, verbergen sich hinter einer Reihe schneeweißer Säulen und breiten Treppen. In ihrem vorderen Trakt sind Festsäle und Ratshallen, kostbar ausgestattet und den Reichtum der Stadt wiederspiegelnd - kostbare Seidenteppiche bedecken die Böden statt der üblichen Binsen, Gobelins und erlesene Pelze schmücken die Wände. In ihren Kellergewölben und den hinteren Teilen liegen die Stadtarchive, verschiedene Ämter, Schreibstuben und derlei mehr und dort gleicht sie vielmehr einer gewaltigen Bibliothek und obwohl auch hier der Marmor vorherrscht, sind die Räume doch kühl, geschäftsmässig, blank und ohne unnötigen Pomp.
Die Steinfaust
Die mächtige Festung der Stadt an ihrem südwestlichen Ende, mit ihren wuchtigen Türmen, den stark befestigten Torhäusern, Pechspeiern und Triböcken auf den Mauern. Diese Mauern fallen nach allen Seiten außer zur Stadt hin steil ab. Der einzige Zugang von außen ist ein schmaler, gut gesicherter Torweg in die durch einen tiefen Graben zusätzlich noch geschützte Burganlage, von der Stadt aus gelangt man nur durch ein einziges, Tag und Nacht von Soldaten bewachtes, Tor hinein. In alter Zeit umgab dieser Graben die gesamte Länge der hohen Stadtmauern, und konnte zu Notzeiten durch unterirdische Schleusen binnen Augenblicken mit Seewasser geflutet werden - heute weidet darin zumeist das Kleinvieh der weltenstädter Bürger. Die Steinfaust ist Sitz der Stadtwache und beherbergt neben den Blaumänteln unter ihrem Lord Commander Olyvar von Tarascon auch die Kerker, den Rabenschlag, den Richtplatz und -unterirdisch - die Kornkammern der Stadt.
Das Haus der Bücher
Nahe des Shenrahtempels liegt das Haus der Bücher, die berühmte Bibliothek Talyras. Es ist ein wuchtiger, würfelförmiger Bau aus Sandstein, dessen Türmchen an eine Burg erinnern, und der über und über mit wildem Wein bewachsen ist. Die hohen Buntglasfenster leuchten in der Wintersonne und geben dem Bau beinahe etwas sakrales. Eine eisenbeschlagene Doppeltür führt ins Innere und in einen hohen Saal voll tiefer Stille und den Gerüchen nach Pergament, Bücherleim, Papyrus, Tinte, Löschsand... und jener ganz besonderen Mischung aus Wissen und Staub, die jeder Bibliothek anhaftet. Hohe, dunkle Regale füllen die Wände bis unter die Decke und ziehen sich in langen Reihen quer durch den Raum, außer vor den Fenstern, wo Schreibpulte und Scriptorenschemel ihren Platz haben. Die Regale, die sich bis auf die Fensterunterbrechungen nahtlos aneinanderschmiegen, sind bis auf den letzten Fingerbreit vollgestopft mit dicken Folianten, ledergebundenen Schriften und Pergamentrollen. Es gibt hier Bücher in weichen Samt und Leder, Bücher mit schweren, geschnitzten Holzdeckeln, Bücher in jedweder Form, Farbe und Größe, mit und ohne Gold- und Silberbeschlägen, selbst Bücher mit schweren Schlössern und eindeutig magische Bücher in Käfigen aus Messing und Eisen. Archivar des Hauses der Bücher ist Maester Malakai, Feuermagier und Gelehrter aus Immerfrost.


Gasthäuser und Tavernen
Die Goldene Harfe
An der Ostseite des großen Marktplatzes mitten im Stadtzentrum gelegen, steht eines der ältesten und ehrwürdigsten Gebäude der Stadt und der älteste Gasthof, den Talyra zu bieten hat – die Goldene Harfe, die weit über die Grenzen der Stadt hinaus bekannt ist. Das mächtige Gebäude mit seinem ausladenden strohgedeckten Dach bietet Reisenden und seinen Gästen stets ein Willkommen, einen geräumigen Stall für Reittiere im Ostflügel, saubere Gastzimmer in den oberen Stockwerken und eine vielgelobte Küche ebenso wie das berühmte Starkbier des zwergischen Gastwirtes Borgil , das Weltenstädter Dunkel. An die Harfe grenzt ein lauschiger Garten, wo im Sommer unter den mächtigen Buchen so mancher Humpen Met den Weg hinab in durstige Kehlen findet und fröhliche Feste gefeiert werden. Doch nicht nur für das leibliche Wohl ist in der Goldenen Harfe gesorgt, auch für geheimnisvolle Gerüchte und ein nettes Schwätzchen, für den Austausch von Neuigkeiten oder einen geselligen Abend ist hier stets Platz.
Der Pfirsich
Im Westen Talyras, gleich hinter dem Verder Tor und in der Nähe der Steinfaust, schmiegt sich der „Pfirsich“ an die alten, mächtigen Stadtmauern. Direkt an der Straße nach Verd und Liedberg gelegen nimmt das uralte, reetgedeckte Gasthaus seit jeher Reisende auf und unterhält einen großen Stall zur Unterbringung der Rösser, in dem man auch Kutschen und Karossen mitsamt den dazugehörigen Pferden mieten kann. Neben ordentlichen Zimmern, reichlichen Mahlzeiten und netter Unterhaltung bietet der Pfirsich aber auch den ein oder anderen besonderen Service. Denn neben Dancy, der resoluten Wirtin, gibt es geradezu auffällig viel hübsches, weibliches Personal, das sich hingebungsvoll den Gästen widmet....
Der Kupferkessel
Im Gegensatz zur "Harfe", dem "Pfirsich" und dem "Grünen Aal" im Hafenviertel sieht der Kupferkessel wenig einladend, fast schäbig aus. Das hohe, schmale Speicherhaus steht im Nordviertel der Stadt, direkt unterhalb des verwirrenden, undurchsichtigen Labyrinths der Tausendwinkelgassen und sieht so windschief und krumm aus, als wolle es jeden Moment auf eine Seite kippen, könne sich aber nicht entscheiden, auf welche. Über der uralten Eingangstür, die mit allerlei zauberkräftigen Runen gegen und für diese oder jene Magie versehen ist, hängt ein Kupferkessel, seltsamerweise so glänzend und poliert, daß er sich stets wie neu ausmacht und quietscht erbärmlich, wenn ein Windhauch in bewegt. Im Inneren des Kupferkessels herrscht die anheimelnde Gemütlichkeit eines wirklich alten Hauses. Die Fensterbänke sind so breit, daß sie getrost als Sitzbänke dienen könnten (was sie gelegentlich auch tun), die Tische, Bänke und Armlehnstühle sind ein wirres Sammelsurium verschiedenster Stile, Epochen und Zeitalter, aber kein einziges Einrichtungsstück scheint jünger als dreihundert Jahre zu sein. Zwischen kunstvoll geschnitzten Stützpfeilern sind verschwiegene, dunkle Ecken, und fast die gesamte Stirnseite der Gaststube wird von einem gewaltigen Kamin eingenommen. Sein Feuer spendet das meiste Licht im Raum und sein Rahmen ist mit allerlei handgeschnitzten Verzierungen versehen: Banner und springende Hirsche, geflügelte Seharim, Einhörner, Ranken und Rosen, Vögel mit Bändern im Schnabel und derlei mehr. Die Wände sind mit Mooreiche und Kastanienholz vertäfelt und an der linken Wand (wenn man hereinkommt) befinden sich Haken in Massen für Mäntel, Umhänge und Hüte. An der rechten Wand ist die Theke und hinter dieser Theke findet sich ein seltsamer kleiner Mann, der Wirt: Euron Zaubererschreck ist ein Kobold und gerade mal eine Elle lang.
Der Grüne Aal
Im Hafenviertel am Fischmarkt, steht der "Grüne Aal", das zweitgrößte Gasthaus der Stadt. Selbst von außen sieht das große Gasthaus einladend aus mit seinem Fundament aus grauen Flußsteinen und den dunklen Holzverkleideten Stockwerken darüber. Über der breiten Eingangstür ragt gleich einem gewaltigen Balkon der Bug eines Schiffes aus dem Mauerwerk, so daß es von weitem fast aussieht, als stehe dort tatsächlich ein aufgebocktes Schiff zwischen zwei Häusern. Es heißt, dies sei der Rest des letzten Schiffes vom Wirt des Aals, dem alten Yohn Humperknie - das was ein wütender Mondwal davon übrig gelassen hat. Betritt man den "Grünen Aal", schlägt einem der Geruch von Rum, Fisch und Pfeifentabak entgegen. Eine lange Theke zieht sich an der linken Wand entlang und im Raum verteilt stehen wuchtige, hölzerne Tische auf denen Schiffslaternen ein schummriges Licht verbreiten. An der Decke und den Wänden sind Netze gespannt, in denen getrocknete Seesterne und Ildorelmuscheln liegen, und hin und wieder finden sich dazwischen präparierte Fische, die wohl größten Fänge der talyrianischen Fischer. Vom Wirt, Yohn Humperknie wird zudem gemunkelt, er sei nicht nur Seemann und Kapitän eines Schiffes, sondern einst auch Pirat gewesen - aber seine Sternguckerpastete und sein Fischeintopf sind in ganz Talyra und weit über die Stadtgrenzen hinaus bekannt.


Wichtige Orte
Der Marktplatz
Mitten im Zentrum Talyras bildet der weite, gepflasterte Marktplatz das lebendige, pulsierende Herz der Stadt. Neben der Goldenen Harfe finden sich hier auch die prachtvollen, marmornen Tempel der Badehäuser, die Stadt- und Zeremoniehalle, in der der Rat der Stadt zu tagen pflegt und die Bürger wichtige Angelegenheiten abwickeln, und ein kleiner Park mit Wiesen und blühenden Sträuchern, die sich rund um einen kleinen See drängen, der im Volksmund der Blaupfuhl genannt wird. Die Mitte des Platzes wird von den Händlern beherrscht, die hier ihre Buden und Marktstände errichtet haben und unter gestreiften Markisen und Schirmen wird hier gekauft und gesteigert, gehandelt und gefeilscht, was das Zeug hält. Alle Waren des täglichen Bedarfs gibt es hier zu erstehen, Gemüse und Kartoffeln, Hühner und Kleinvieh, Hausrat und Kleidung und von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hallt der Platz wider vom Geschrei der Händler und dem Knarren der Fuhrwerke.
Der Platz der Händler
Vor den Südtoren der Weltenstadt, dort, wo sich die Straße aus Ildala mit der Großen Südstraße trifft, ist ein weiter, runder gepflasterter Platz an dessen Nordende, zur Stadtmauer hin, sich ein gewaltiges, vielstöckiges Gebäude erhebt - die Nyzemia, eine uralte Karawanserei noch aus imperialen Tagen. Noch heute kehrt hier die alljährliche Herbstkarawane ein und schlägt für Wochen ihr Quartier in der Nyzemia auf, doch auch ohne die durchreisenden Händler herrscht hier stets reger Betrieb und ein hektisches Kommen und Gehen. Ein Bummel über diesen Bazar mutet wie eine kleine Weltreise an und lässt einen eintauchen in ferne Länder und deren Kostbarkeiten. Aus allen Teilen der Immerlande werden hier Waren feilgeboten und neben kostbaren azurianischen Teppichen und Seide aus Ceresdor finden sich Tee und Gewürze von den fernen Inseln des Sommers, Pelze aus Immerfrost und Bluthunde aus dem eisigen Norden Normands, Thundrassar Pferde und edle Rösser aus den Grassteppen Arduns, Kamele und Reitelefanten aus dem Süden, Jagdfalken aus Verd, exotische Vögel, Silberschmuck aus den Elbenlanden und zwergische Schmiedekunst aus dem Wolkenthrongebirge. Tage könnte man sich in der Nyzemia aufhalten und würde doch nicht alles sehen, was die Händler feilbieten, so reich und vielfältig ist ihr Angebot.
Die Tausendwinkelgassen
Mitten im Herzen des Händlerviertels, im Nordosten der Stadt, liegen die Tausendwinkelgassen. Der einzige Zugang zu diesem verzwickten Labyrinth ist gut verborgen im Hinterhof des Kupferkessels - ein kaum auffallender Durchgang neben dem gewaltigen Kamin - und längst nicht jedem bekannt. An der langen gepflasterten "Hauptstrasse" dieses Gassengewirrs reihen sich die verlockendsten Zauberläden Talyras aneinander: Hier drängen sich die wunderlichsten Häuser und man findet gar sonderbare Geschäfte und Läden, Alchemistenküchen und Kesselflicker (magisch), Buchhändler und Kräuterweiblein, Wahrsager, Giftmischer, Magier, Hexen, Händler magischer Wesen und allerhand anderes zauberkräftiges Gesindel. Was es in den Immerlanden an exotischen und ausgefallenen magischen Utensilien für Gold zu kaufen gibt, wird man hier erstehen können und sollte es hier etwas nicht geben, so gibt es dies wohl nirgendwo im Land.
Perlenhafen und Schiffslände
Über fünfzig Kais reihen sich im Hafen aneinander, und an ihnen drängen sich stets Schiffe: Fischerboote, Handelsgaleeren, reichverzierte Barkassen von Adligen der Weltenstadt, dickbäuchigen Trieren, die Rümpfe schwarz von Teer. An den äußeren Kais liegen jeweils ein Dutzend schlanker, heller Kriegsschiffe, die Segel eingerollt, aber rasch einsetzbar zum Schutz des Hafens, falls es nötig werden sollte. Die festgemauerte Uferpromenade ist breit und stets voller Leben und zur Stadtseite hin reiht sich eine Schänke an die andere, dazwischen die hölzernen Speicherhäuser und Lagerhallen der Kaufleute. Das größte Gasthaus des Hafenviertels ist der Grüne Aal direkt am Fischmarkt, ein dreistöckiges, gedrungenes Gebäude aus grauem Stein.
Die Unterstadt
Tief unter der Weltenstadt liegt jener Bereich verborgen, denn die Weltenstadtbürger abfällig als "Unterstadt" bezeichnen. Jeder kennt ihn, und viele fürchten ihn, denn jener Teil Talyras ist nichts für zarte Gemüter. Zwielichte Gestalten, finstere Halunken, Diebe, Räuber, Mörder, die Gilden der Langfinger und Schmuggler treiben dort ihr Unwesen. Städte verändern sich im Laufe der Zeiten, das ist allseits bekannt - ein Feuer bricht aus und vernichtet einen ganzen Stadtteil, ein Krieg richtet Zerstörung an und macht Stadtteile dem Erdboden gleich. Und so türmt sich bald Stadt auf Stadt, Neues wird auf den wenigen Resten von Altem errichtet. Wie verschiedene Gesteinsschichten, so lagern auch verschiedene Epochen einer Stadt übereinander. Die Unterstadt ist solch ein Bereich. Viele Schichten tief reicht sie in die Finsternis und bietet dunklem Gezücht zuflucht. Sie ist der dunkle Fleck der Stadt, und gibt jenen eine Heimat, die im herrlichen Glanz der prachtvollen Oberen Stadt, wie die Bewohner der Unterstadt Talyra nennen, nicht leben können, weil ihr Reich die Dunkelheit und ihr Gewerbe das Gesetzlose ist.


Tempel
Shenrahtempel
Der Tempel des höchsten aller Götter und Schutzpatrons der Stadt ist ganz aus schneeweißem Harchamarmor errichtet. Hohe Flügeltore, beschlagen mit Gold und Bronze führen in ein gewaltiges Hauptschiff, dessen Rückwand fast zur Gänze von einem riesigen Fenster eingenommen wird. Es hat die Form einer flammenden Sonne und ist vollkommen aus Bernstein, gelbem Diamant und Jade gefertigt. Seitenschiffe, die Schreine von Shenrahs Archonen, gehen vom Haupttempel ab und in einem weitläufigen Nebenkomplex haben die Templer des Gottes ihren Sitz und ihre Kaserne.
Faeyristempel
In den heiligen Hainen des Tempelviertels erheben sich die weißen Mauern des Tempels der Mondgöttin. Ein silbernes Mondsymbol prangt über dem Eingang, der von Säulen aus Marmor gerahmt ist und im Inneren herrscht stets blaues Dämmerlicht. Hier ist im gewölbten Kuppeldach ein Fenster in Form eines Halbmondes eingelassen, das ganz aus Mondstein und Silber besteht. Die lange Halle des Hauptschiffes ist umrandet von Säulen und marmornen Götterstatuen und am Ende des immensen Raums erhebt sich Faeyris selbst, dargestellt als eine überirdisch schöne Elbin. Zu ihren Füssen sprudelt eine Quelle aus dem Boden und füllt ein silbernes Becken.
Anukistempel
Am steinernen Rund des Anukistempels sind die Außenwände mit wundervollen Steinreliefs geschmückt, die in eindrucksvollen Bildern von den Legenden künden, die sich um Anukis und ihre Archonen ranken. Das Innere des Tempels ist ein einziger, hoher runder Raum. Er hat keinen Boden, doch duftendes, stets blühendes Smaragdgras bewächst ihn. Schlanke, wie Bäume geformte Säulen tragen das gewölbte Dach, umrankt von weißblühenden Lianen mit herzförmigen, dunklen Blättern. Stets herrscht im Inneren des Anukistempels grünes Zwielicht und goldener Dunst. Inmitten dieser Lichtung thront die Statue der Anukis, ganz in ein Gewand aus Laub, Lianen und Blütenranken gehüllt. Ihre Augen sind aus faustgroßen, rundgeschliffenen Smaragden und der weiße Alabaster ihrer Haut ist mit Goldstaub überpudert. Zu ihren Füßen, die sich zwischen Gräsern und Farnen verlieren, erhebt sich ein Schwarm Schmetterlingsfeen, die Flügel aus bunter Jade und Kobolde aus Bronze und Stein sind um sie her.
Sithechtempel
Inmitten des Sithechhains erhebt sich aus dem Silbergras ein wuchtiger, nachtschwarzer Kubus - der Sithech Tempel Talyras. Seine Mauern sind spiegelglatt, doch ihre Schwärze reflektiert kein Licht, scheint es aufzunehmen und zu trinken. Aufwendige, vollkommen symmetrisch veschlungene Muster laufen um den gesamten Tempel, deren Geometrie dem Betrachter fremd erscheint, so daß es schwer ist, ihnen wirklich zu folgen. Breite, mitternachtsdunkle Stufen führen hinauf zu zwei hohen Torflügeln aus anthrazitgrauem Eisenholz. Ihre Beschläge sind aus Bronze und Eisen, den Metallen des Winters, und ihre Schnitzereien zeigen kleine, zarte Totenfalter und mächtige, klauenbewehrte Greife. Über dem Tor spreizt ein riesenhafter Rabe seine Flügel, gleichsam das halbe Mauerwerk überspannend, aus dem selben glatten und lichtschluckenden Stein wie der gesamte Tempel - nur seine Augen schimmern rot, als erfülle sie ein geheimnisvolles, inneres Feuer. Im Inneren des Tempels herrscht immer Düsternis, denn die schmalen Fenster aus grauem Rauchglas lassen nur wenig Dämmerlicht herein - aber es ist eine warme Dunkelheit, die jeden willkommen zu heißen scheint, der die heiligen Hallen Sithechs betritt.
Inaritempel
Inmitten eines dichtbewachsenen Haines im Tempelbezirk der Stadt liegt der Inaritempel. Schon von weitem schimmert der anmutig gearbeitete rote Marmor, aus dem der gesamte Tempel besteht, mit den großen, in der Farbe des Sonnenunterganges gehaltenen Fenstern, zwischen dem Grün der Blätter. Im Inneren ist der Tempel grob in zwei Bereiche aufgeteilt. Der erste Raum hat die ungefähre Größe einer kleinen Kirche und wird von einer lebensgroßen Statue Rhúlores dominiert. An ihrem Sockel brennen Hunderte von Räucherstäbchen zwischen blinkenden Kupfermünzen, Opfergaben von Besuchern, die den Herrn der Freundschaft um Beistand bitten. An beiden Seiten erinnert der Platz unter den weitläufigen Fenstern beinahe an einen Basar, denn auf bunten Tüchern bieten hier die Priester und Priesterinnen der Inari allerlei Kräuter, Tinkturen und Kultgegenstände feil. Selbstverständlich aber verstehen sich die Diener Inaris nicht als Händler, sodass ein jeder, der in Liebesangelegenheiten einen Rat sucht, hier ein offenes Ohr finden wird - auf Wunsch auch fernab des Trubels in eigens dafür hergerichteten Kammern. An diesen Raum schließt sich der weitaus größere Teil des Tempels an, der Ort an dem, wie man sagt "Inaris Herz in Talyra schlägt". Schlanke Säulen, aus dem gleichen rötlichen Marmor wie der Rest des Tempels, tragen das gewaltige Dach, eine jede von Meisterhand mit mannigfaltigen Darstellungen sich liebender Menschen, Elben und Angehörigeraller anderen Rassen, die Inari huldigen, versehen. Der Boden ist bedeckt mit unzähligen Kissen, Decken, Diwans und anderen Polstern. Dabei machen die Schemenspiele hinter so manchem zwischen zwei Säulen gezogenen Vorhang keinen Hehl daraus, welche Dienste die Priester und Priesterinnen der Inari ihren Gästen hier anbieten.


Das Umland
Das Larisgrün
Während die Stadt im Osten von den Gestaden des Ildorel gesäumt wird, drängt von Norden und Westen her der Wald bis an ihre Mauern. Das Larisgrün ist ein Wald voll geheimnisvoller grüner Tiefen und mächtiger, uralter Bäume, deren Kronen so dicht ineinander verflochten sind, daß kaum ein Sonnenstrahl das weiche Moos zwischen den borkigen Stämmen berührt. Glitzernde Bäche und kleine stille Teiche durchziehen das grüngoldene Dämmer des Waldes wie ein silbriges Netz. Während seine lichten Randgebiete zum Spaziergang und zum Ausritt einladen und eine Fülle von blühenden Pflanzen, Gräsern und Sträuchern den Wald im Frühjahr und im Sommer in ein Blütenmeer verwandeln, wird er, dingt man tiefer in ihn ein, dunkler und geheimnisvoller und manch düstere Legende rankt sich um das Innere des Larisgrüns. So ist die Rede von verborgenen magischen Orten und geheimnisvollen steinernen Hallen, von den alten Hainen der Druiden und leuchtenden Herzbäumen, die älter als die Zeit zu sein scheinen. Beschützt und bewahrt wird das Larisgrün von seinen beiden Hütern, der Waldläuferin Niniane und dem Druiden Mottenfaenger und es ist ratsam, die Gesetze des Waldes zu respektieren und ihm keinen Schaden zuzufügen, es sei denn, man will sich seine beiden Protektoren zum Feind machen.
Das Ufer des Ildorel
Wie ein endloses, smaragdgrün funkelndes Meer erscheint der Ildorel, der riesige See, an dessen westlichem Ufer die Weltenstadt liegt. An Talyras Ostseite entlang zieht sich das Seeufer mit seinem feinen weißen Sandstrand und schroffen Granitfelsen, seichten Schilfgürteln und versteckten Buchten. Am südlichen Ende der Stadt befinden sich der Perlenhafen und die Schiffsländen, die Anlegestellen für die kleinen bunten Fischerboote, mächtige Handelsschiffe und schnelle, wendige Elbensegler und dort herrscht stets rege Betriebsamkeit und der Lärm der Hafenviertel, wogegen der nördliche, von alten Weiden und Felsen gesäumte Teil des Ufers einsam und still ist. Die ganze Uferpromenade entlang reihen sich die prunkvollen Häuser und Sitze der Adligen und reichblühende, gepflegte Gärten säumen den Strand.
Wegesend
Wegesend ist ein Gasthaus nördlich von Talyra, dort, wo die Straße nach Dornheim und die Straße von Blurraent her aufeinandertreffen. Mit schnellen Pferden und ohne viel Gepäck ist es innerhalb eines halben Tages zu erreichen. Sein Besitzer ist ein fröhlicher Mann aus Ardun, Schâlik mit Namen. Das Gebäude fügt sich mit dem dunklen Fachwerk und dem Sockel aus dunkelgrauen Fluss-Steinen fast wie gewachsen in den es umgebenden Wald. Anteil daran trägt auch die Tatsache, dass das schiefergraue Dach mit dichten Grassoden bedeckt ist. Die Wände der Gaststube sind mit alterdunklem Holz verkleidet. Stühle, Tische und Bänke aus dem gleichen Holz wie die Wandverkleidung und die Theke, die die ganze hintere Wand einnimmt und aus einem einzigen Holzstamm heraus gearbeitet ist, vermitteln dem Besucher das Gefühl, sich im Inneren eines Baumes zu befinden. Ein Kamin an der schmalen Stirnseite und einige Lampen an Decke und Wänden spenden in den dunklen Tagesstunden ein wenig Licht, lassen aber noch genug schummrige Ecken für jene, die für sich allein sein wollen...
Die Schwarze Stute
Um diese Absteige in den Wäldern des südlichen Larisgrüns um Liedberg ranken sich viele Geschichten. Ihr früherer Besitzer war angeblich ein Vampir, und manch einer sei aus dieser Herberge nicht mehr zurückgekommen - höchstens vielleicht als Geist - und derlei mehr. Heute gehört das heruntergekommene Haus mit einem dreckigem Strohdach und schmutzigen Fenstern einer älteren Frau namens Fata Morga. Hinter dem Haus gibt es eine kleine Stallung ohne Fenster, jedoch mit frischen Stroh und Wasser und überraschend sauber. Das Bier in der Stute ist stark, genauso die Bedienugen - wovon die meisten jung und drall sind, und es mehr gibt, als ein Gasthaus dieser Größe benötigen würde. Die meiste Kundschaft in der Stute sind einsame Waldkätner, Holzfäller, Jäger, Waldläufer und versprengte Reisende - allerdings soll das Essen wirklich gut sein und die Betten sogar besser als die der Goldenen Harfe. Doch ist man gut beraten, ein Messer oder Ähnliches bei sich zu führen, wer weiß, was an abgelegenen Orten alles passieren kann...
N'ar Sarnis
Gut verborgen in den dunklen Tiefen des Larisgrüns befindet sich ein geheimnisvoller Ort, der älter als der Wald, ja beinahe älter als die Zeit selbst zu sein scheint. Nicht jeder wird den Weg dorthin finden, denn obwohl nicht weit von der Stadt entfernt, wissen sich die uralten Pfade zu diesem Hain im schattigen Dämmerlicht des Waldes gut zu verhüllen und nur selten werden sie beschritten. Doch führen sie zu einem Hügel, auf dessen Kuppe acht uralte Bäume stehen, deren Kronen sich zu einer gewaltigen rotschimmernden Kuppel verflochten haben. Wie die mächtigen Säulen eines Tempels reihen sich die silberweißen, vom Alter gezeichneten Stämme dieser Herzbäume aneinander und tragen das verwobene Dach des Hains. Ihre Borke ist bleich und fahl wie Knochen und ihr Laub dunkelrot und fünffingrig wie tausend blutverschmierte Hände. Einst, in uralten Zeiten, als noch die Stämme der Ersten Menschen im Larisgrün lebten und jagten, schnitzten ihre Schamanen und Druiden Gesichter in die Bäume - und deren Augen halten noch heute Wacht. Unter den Bäumen auf dem Hügel ruht in einem in Jahrtausenden ausgewaschenen und in den granitharten Fels geschnittenen Becken ein kleiner Teich. Nichts auf diesem Hügel wurde je von Hand der Elben, der Zwerge, der Menschen oder der anderer Wesen geschaffen, nur die grüne Erdenmutter allein schickte Wasser und Wind, um die Erde und den Fels an diesem verborgenen Ort zu formen. Die Macht, die hier lebt, ist uralt und hat keinen Namen, doch das Hohe Herz ist noch immer heiliger Boden und nichts Böses kann den Kreis der Bäume betreten.
Die Ruinen von Liam Cailidh
Dort, wo im Westen das Larisgrün endet und in feuchtem Morast in die Sümpfe von Nedserd übergeht, wo selbst im hohen Sommer immer leichter Nebel herrscht und die Luft nach Schilf, Torf und Hochmoor riecht, liegen die Ruinen von Liam Cailidh. Mächtige Blöcke von grauem, moosbewachsenem Stein liegen verstreut und umgestürzt herum, halb versunken in der weichen, sumpfigen Erde, als habe ein Riesenkind seinen Eimer Bauklötze ausgekippt, und dann vergessen, sie wieder einzusammeln. Einst ragten diese Mauern höher und stärker auf als die der Steinfaust oder der Burg von Navarr zu Verd - doch weiter ist von ihnen nichts geblieben. Zur Zeit der Neun Königreiche war dies eine Grenzfestung der Dornenkönige, doch heute ist von ihr kaum etwas erhalten- kaum etwas bis auf dreieinhalb verfallene Türme, wo einst ein Dutzend gestanden war und einige Mauerreste, allesamt grün vom Moos und dicht mit wehenden silbrigen Fäden von Feenhaar behangen.
Verd und Verdsee
Im nordwestlichen Larisgrün wird der Wald zusehends lichter und der dichte Baumbestand weicht offenen Hainen mit einzeln stehenden, mächtigen Eichen, dort wo das Verdland beginnt. In den Tälern und auf den weiten Lichtungen dazwischen finden sich langgezogene Hopfenfelder und schließlich ein tiefer, fischreicher See, dessen Umriss schwach an ein Kleeblatt gemahnt: der Verdsee. An seinem Nordufer liegt die Stadt Verd, berühmt für ihr dunkles und kupferfarbenes Bier und den köstlichen, luftgetrockneten Schinken. Das Verdland ist kein großes Land, liegt direkt an der Ostgrenze Ildoriens und umfaßt neben sanften Hügel, endlosen Hopfenfeldern und weiten Täler mit lichten Eichenhainen Teile des Frostweges, der Handelsstraße nach Fa'Sheel und Immerfrost. Die Stadt Verd selbst besteht aus der mächtigen Wasserburg des Hauses Navarr, der Herrscher des Verdlandes (im übrigen Ildorien scherzhaft die "Bier,- und Schweinelords" genannt) und dem malerischen Städtchen zu ihren Füßen mit seinen alten, ziegelgedeckten Steinhäusern, seinen verwinkelten Gassen und zahlreichen Gärten. Außerdem ist Verd die letzte größere Stadt auf hunderte von Meilen in der Nähe des Frostweges und ein beliebtes Winterquartier für Handelskarawanen, die auf die Schneeschmelze im Norden warten. Bier, Schinken und geschickter Handel haben das Haus Navarr und ihr kleines Land zu einer der reichsten Regionen der Herzlande gemacht und sie tragen ihren Schwarzen Eber auf grünem Feld stolz im Wappen.


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