Beiträge von Niniane

    Talyra - die Weltenstadt


    Gib ihm Almosen, Frau, denn es gibt im Leben kein schlimmeres Unglück als blind zu sein in Talyra...


    Das sagte einst Anduar der Barde über die Stadt am Nordwestufer des Ildorel. Das "imperiale Juwel" war zur Zeit der Neun Königreiche nicht mehr als eine kleine Fischerstadt mit einer Wehrmauer am Nordwestufer des Ildorel. Doch als die Nordlandbarbaren nach dem Fall des Ersten Imperiums der Menschen, dem Reich Tamarlon, in diesen Landen einfielen, entschied sich nach verheerenden Niederlagen schließlich bei Talyra der Krieg. Die Landwehr talyrianischer Fischer und Bauern verteidigte ihren Grantifelsen und die Grünwasserfurt so lange gegen die anstürmenden Barbaren, bis Cobrin der Priester endlich mit seinem Heer aus dem Süden heran war und den Feind in die Sümpfe des Tiefen Grunds treiben konnte. Vier Tage und fünf Nächte tobte die Schlacht im Larisgrün, von der die Barden heute noch singen, und die Furten der Grünwasser färbten sich rot. Talyra wurde dabei völlig zerstört, doch Cobrin der Priester ließ die Stadt in den folgenden Jahren wieder aufbauen, sehr viel größer und prächtiger als sie es je gewesen war. Die imperialen Statthalter der Provinz Herzlande residierten hier und Talyra wurde gleichsam Hauptstadt der Provinz Ildorien. Eine mächtige Festungsanlage mit gedrungenen Rundtürmen und einem wuchtigen Bollwerk über einer relativ niedrigen Stadtmauer - knapp zwanzig Schritt hoch - entstand. Hinter ihr wuchs eine deutlich von südländischer Architektur und Lebenstil geprägte Stadt mit öffentlichen Bädern, weiten, runden Märkten gleich Bazaren, geschnitzten Holzerkern an den Hauswänden, Brunnen, Gärten und engen, verwinkelten Gassen. Faêyris und Shenrah, die mächtigsten der Zwölf Götter, wurden Schutzpatrone der Stadt und die ihnen errichteten Tempel zählen heute zu den prächtigsten und größten der ganzen Immerlande.


    Einige der herrschaftlichen Gebäude aus imperialer Zeit blieben erhalten und prägen noch heute das Stadtbild, vor allem um den großen, zentral gelegenen Marktplatz oder rund um das Tempelviertel. Auch das Gassengewirr der Tausendwinkelgassen stammt aus sehr alter Zeit und ist ganz im südländischen Stil gehalten. In allen anderen Vierteln der Stadt finden sich heutzutage vornehmlich Bauten aus späteren Jahrhunderten mit wesentlich rustikalerem0 Aussehen, nämlich einem gemauerten Fundament und Erdgeschoss aus Naturstein und einem Aufbau aus Holz, hölzernen Lauben und dunklen Dächern aus Schindeln oder Schiefer. Talyra besitzt einen großen Hafen und ist durch ihre Lage am Treffpunkt dreier großen Handelsstraßen – der Großen Nordstraße, der Großen Südstraße und des Frostwegs - zu großem Reichtum und Ansehen gelangt. Noch immer hat sie die Vormachtstellung aller Städte in den Herzlanden. Eine weitere Besonderheit an ihr ist jedoch, dass sie eine fast magische Anziehungskraft auf Nicht-menschliche Wesen auszuüben scheint: in ihren Gassen und Straßen tummeln sich Elben, Zwerge, Halbelben, Mischwesen aller Art, Sithechjünger, Feen, Kobolde, ja sogar von einer Dämonin und einer Seharim war schon die Rede. Warum das so ist, konnten selbst die Weisesten der Gelehrten niemals wirklich ergründen und die Stadtväter Talyras haben längst gelernt diesen Umstand für ihre vielfältigen Handelsbeziehungen und ihren Ruf zu nutzen. Regiert wird Talyra seit dem Fall des Imperiums und der Zeit der Kleinkriege offiziell von einem Stadtrat, in dem gewählte Vertreter aller Stände, der Bürger und der Gilden sitzen.

    Die Unterstadt


    Tief unter den kopfsteingepflasterten Straßen der Stadt, ja teilweise selbst noch unter den Kanälen und Abwassertunneln Talyras liegt jener Bereich verborgen, denn man abfällig als "Unterstadt" bezeichnen. Jeder kennt ihn, auch wenn nicht viele wissen, wie man dort hinuntergelangt - und viele fürchten ihn, denn jener Teil der Stadt ist nichts für zarte Gemüter. Zwielichte Gestalten, Schmuggler, finstere Halunken, Gesindel aller Art, Diebe und Vogelfreie und noch Schlimmere treiben dort ihr Unwesen, und die verschworene Diebesgilde hat hier ihren Sitz – auch an der Oberfläche mag es Beutelschneider, Taschendiebe und Langfinger geben, doch es lässt sich nicht von der Hand weisen, dass die meisten Diebe in der Unterstadt wohnhaft sind. Städte verändern sich im Laufe der Zeiten, das ist allseits bekannt: ein Feuer bricht aus und vernichtet einen ganzen Stadtteil, ein Krieg zerstört vielleicht zahllose Gebäude, ein Dämonenangriff macht ein ganzes Viertel dem Erdboden gleich... und so türmt sich bald Stadt auf Stadt, Neues wird auf den Resten von Altem errichtet. Wie verschiedene Gesteinsschichten, so lagern auch verschiedene Epochen einer Stadt übereinander. Die Unterstadt Talyras ist ein ebensolcher ein Bereich. Auf ihren Ruinen wurde das Talyra errichtet, das wir heute kennen und lieben. Einige Schichten tief reicht die Unterstadt in die Finsternis und bietet dunklem Gezücht und allerlei Schattengestalten Zuflucht. Sie ist das Schandmal, der finstere Fleck der Stadt, und gibt jenen eine Heimat, die im herrlichen Glanz der prachtvollen Oberstadt, wie die Bewohner der Unterstadt Talyra nennen, nicht leben können, weil ihr Reich die Dunkelheit und ihr Gewerbe das Gesetzlose ist.


    Die Unterstädter müssen nicht einmal großartig Razzien oder massive Einmischung der oberirdisch überall präsenten Blaumäntel fürchten, denn erstens schützt die Diebesgilde eifersüchtig ihr Reich, zweitens leben dort unten genug Bettler, Obdachlose, Krüppel, Straßenkinder und ähnliche arme Seelen, um finsteren Gestalten als lebende Schutzschilde zu dienen, und drittens weiß man auch beim Stadtrat und der Stadtgarde, dass selbst Ratten und Küchenschaben irgendwo ein Plätzchen zum Leben brauchen. Abgesehen davon ist trägt auch die Schattenwirtschaft der Unterstadt zum allgemeinen Wohlstand Talyras bei, und das nicht einmal in unerheblichem Maße. Und so floriert der Schwarzmarkt in Unterstadt, der Wolfsmarkt, ohne dass wirklich etwas dagegen unternommen wird. Leichte Mädchen sind an jeder Straßenecke käuflich zu erwerben, Diebesgut an jedem Stand zu erstehen und verbotene Waren ohnehin, seien es häretische Schriften, tödliche Gifte, oder schwarzmagischer Ritualbedarf. Sein Geld verliert man als Besucher der Unterstadt (aus welchen Gründen auch immer man sich dort hinabwagt) jedoch in jedem Fall, sollte man sich hier nicht wirklich gut auskennen - wenn nicht an den erstbesten Weiberrock in einer schummrigen Gasse, dann eben an einen der zahlreichen Diebe, und nicht wenige bezahlen ihren Ausflug in die unteren Gefilde gar mit ihrem ach so kostbaren Leben, dass urplötzlich nicht einmal mehr einen Pfifferling wert ist.


    In diesen Gassen, die alle verdreckt und schmutzig sind, und nach den nahegelegenen Kloaken richten, triffst du mit Sicherheit auf den windigen Tarot, einen Dunkelzwerg wie er im Buche steht. Meistens treibt er sich im Bereich des unteren Wehrs herum, doch nicht selten trifft man ihn auch in der Schwarzen Allee oder am Wolfmarkt im Herzen der Unterstadt. Suchst du etwas, so frage als erstes Blade, er wird dir gewiss weiterhelfen, oder dich wenigstens von der großen Last deines Geldbeutels erlösen. Denn wisse dies: Tarot ist ein Hehler und Gauner, wie er im Buche steht; der Beste in ganz Unterstadt. Niemand kennt sich in den verruchten Straßen besser aus als Tarot Streitaxt. Sein Clanbruder Baril Faustkeil, ein findiger kleiner Wicht mit einer Armbrust, die beinahe genauso groß ist, wie er selbst, bewacht mit seinen Kumpanen die Eingänge in die Unterstadt, und verlangen dort von Passanten und Besuchern so etwas wie Wegzoll. Das Haupttor zur Unterstadt liegt im Keller eines schon lang verfallenen Hauses am Blaupfuhl, gut verborgen hinter einer dichten Rosenhecke und einer eisenbeschlagenen Tür, und von Barils Schergen bewacht. Es gibt noch mindestens drei weitere Zugänge hinab in die Tiefe, einer beispielsweise im Brunnenschacht der Dicken im Fliegengrund, doch sind sie nur wenigen bekannt und alle gut verborgen. Kein Talyra, der halbwegs rechtschaffen und bei Verstand ist, würde allerdings die Unterstadt besuchen wollen – auf ortsfremde Abenteurer, nicht ganz so rechtschaffen gesonnene Reisende, auf Schurken, Assassinen, Munduskinder, Hexer und Schattenwanderer oder sonstige zwielichtige Gestalten – oder schlicht Verbrecher - aus allen Ecken und Enden der Immerlande übt sie jedoch immer wieder einen schier unwiderstehlichen Reiz aus. Eines aber wissen alle, die sich dort hinabwagen: geh niemals ohne Waffen und Schutz in das dunkle Herz der Stadt, sonst bist du verloren. Doch wie sagt Madam Grappe, die Inhaberin des "vornehmsten" Etablissements am ganzen Wolfsmarkt, so treffend:


    "Abenteuersüchtige, Haudegen, Spieler, Habenichtse und Taugenichtse sind bei uns immer herzlich willkommen, Hauptsache sie bringe ordentlich Zaster in die Kasse."



    NSC's der Unterstadt:


    Tarot Streitaxt

    bekanntester Hehler am Wolfsmarkt, ein Zwerg mit dem selten gut Kirschen essen ist.


    Baril Faustkeil

    Tarots "Bruder" und Steingartenvetter, bewacht mit seinen Schergen und seiner Armbrust "Singende Lilly" das "Haupttor" zur Unterstadt unter dem Blaupfuhl. Wer in der Unterstadt keinen Namen hat oder als Fremder schlicht nicht auffallen und keinen Ärger haben will, muss bei ihm Wegzoll bezahlen.


    Madame Grappe

    Die Besitzerin und Hurenmutter des Bordells "Schwarze Orchidee", eine dicke Matrone mit einem ebenso dicken, langfelligen weißen Kater. Sie legt gelegentlich für auserwählte Besucher die Karten, doch ob etwas Wahres an ihren Prophezeiungen ist, weiß niemand zu sagen.


    Krätze,

    ein Unterstädter, ehemaliger Schmuggler auf der "Kreischenden Nymphe", Gefolgsmann Baertrams, meistens in einer der Spelunken rund um den Wolfsmarkt anzutreffen. Ein guter Führer durch diese Schattenstadt, solange man ihm nicht den Rücken zukehrt und entweder genug Gold hat, ihn zu bezahlen, oder ihm genug Angst machen kann.


    Baertram,

    ehemaliger Kapitän der "Kreischenden Nymphe", ein abgewrackter Schmuggler und Pirat, meistens in einer der Spelunken rund um den Wolfsmarkt anzutreffen. Statt einer rechten Hand trägt er einen bösartigen Eisenhaken. Versäuft das letzte bisschen Hirn, das er noch hat und würde für ein wenig billigen Fusel alles tun.


    Thorfir Einauge,

    der einzige noch lebende ehemalige Gefolgsmann Blaerans, ein herrenloser Schattendieb


    Tote Unterstadtgrößen der Vergangenheit:


    Blaeran

    ehemaliger Anführer der Kanalratten, einer Bande von Assassinen und Dieben, von Caewlin von Sturmende verbrannt


    Whytfisk

    Blaerans rechte Hand, ein Schattentänzer, von Caewlin getötet


    Blutaxt, Rorge und der Rest der Kanalratten - ebenfalls tot und verrottet.

    Die Stadtmauern


    Das Erste, das ein Reisender von Talyra zu Gesicht bekommt, ist die schier unüberwindlich erscheinende Stadtbefestigung. Die gewaltigen Mauern, die sich als steinerner Ring rund um ein Meer aus Häusern, Türmen, Tempeln, Straßen und Gassen schlingen, sind aus hellen, grauen Steinquadern erbaut und ragen hinter einem tiefen Stadtgraben gut zwanzig Schritt hoch empor. Die Stadtmauern Talyras sind etwa sechs Schritt breit und - bis auf die offene Seeseite -, rundum mit begehbaren Wehrgängen, drehbaren Trebuchets und Ballisten, Schießscharten und Pechnasen in Form steinerner Löwen versehen. Alle zweihundert Schritt ragen starke, winklige Bastionen weit aus den Mauern, während die Eckpunkte der Stadt, dort, wo die Mauern aufeinandertreffen und am Seeufer, wo sie enden, von mächtigen Rundtürmen geschützt werden. Diese Rundtürme, fünf an der Zahl, sind alle um die vierzig Schritt hoch und haben einen Durchmesser von gut achtzehn Schritt. Im Nordwesten, nahe der Stelle, wo der Llarelon, gezwängt in zwei mächtige Stauwehre, den Stadtgraben und die Mauern passiert, steht die "Dicke Hulda", der älteste Rundturm der Stadt. Im Südwesten, östlich vom Händlertor, befindet sich der mit 45 Schritt höchste Turm Talyras, der Luginsland. Im Südosten, direkt unterhalb des Hafens, wo die Mauer ans Ildorelufer stößt, findet sich der Untere Seeturm, der Obere Seeturm dagegen steht an der Mündung des Llarelon in den Ildorel. Im Nordosten, nahe des Smaragdstrandes, schließlich prangt der Waldturm, der weit über die Wipfel des Larisgrüns blickt.


    Der Ring der Stadtmauern ist jedoch nicht völlig geschlossen: an der Seeseite Talyras, zwischen Waldturm und Oberem Seeturm, befindet sich überhaupt keine Festungsanlage, das Ufer scheint auf den ersten Blick und auf eine Länge von mehreren Tausendschritt vollkommen ungeschützt. In früheren Zeiten wurde diese Tatsache hin und wieder als Einladung genommen, die Stadt anzugreifen, doch wer es je von der Seeseite her versuchte, musste böse Überraschungen erleben. Nördlich und östlich des Hafens ist der Ildorel in der Bucht von Talyra bis auf wenige Stellen sehr seicht, so dass Kriegsschiffe mit viel Tiefgang nicht auf Reichweite ihrer Geschütze herankommen, wenn sie sich nicht sehr gut in den hiesigen Gewässern auskennen. Natürliche Felsformationen und Riffe ziehen sich zudem in einem losen Halbkreis durch die Bucht von Talyra, wurden mit Wehrtürmen versehen, und können im Kriegsfall untereinander durch schwere, baumstammdicke Eisenketten verbunden werden. Im Jahr 12 des Fünften Zeitalters, der Zeit des Blutes und der Kleinkriege, gingen die Talyrer in der Verteidigung ihrer Stadt sogar so weit, das flache Wasser ihrer Bucht mit Loas Öl in Brand zu setzen und so die angreifende Flotte Vînnars in ein Häufchen Asche zu verwandeln. Seither wurde nie wieder versucht, die Stadt vom Ildorel her einzunehmen. Die ganze Stadtmauer, die Wehrgänge, die Bastionen, die Rundtürme, die Vorwerke und Zinnen, die Toranlagen und Schießscharten, kurz, die gesamte Festungsanlage der Stadt, ist natürlich ständig von wachsamen Blaumänteln, Bogenschützen und Spähern besetzt, die sowohl das Umland als auch die Straßen Talyras scharf im Auge behalten.


    Die Gräben unterhalb der Stadtmauern, welche Talyra an der Nord-, West- und Südseite zusätzlich schützen, sind nahezu sechzehn Schritt breit und ungefähr zwölf Schritt tief. In Friedenszeiten lassen die Talyrer dort von Frühling bis Herbst ihr Kleinvieh weiden: Schafe, Schweine, Ziegen und ganze Herden von Enten und Gänsen. Im Winter dienen sie vor allem den Kindern als beliebter Rodelhang und Schneespielplatz. Im Kriegsfall allerdings kann ein jeder dieser Gräben durch unterirdische Tunnel und Schleusen mit Seewasser geflutet werden. Dort, wo der Llarelon in die Stadt fließt, wurde der Flusslauf in ein künstliches Bett gepresst, das zu beiden Seiten aufgeschüttet und abgemauert wurde, so dass der Fluss wie ein künstlicher Kanal durch den Stadtgraben gelenkt wird. Dort, wo seine Wasser unter der Wehrmauer hindurch nach Talyra strömen, schützt außerdem ein eisenstachelbewehrtes Gitter den Durchfluss bis zum Grund.



    Die Ringstraße


    Vom Platz der Händler aus, wo im Sommer auch hin und wieder Hausierer, Bettler, fahrendes Volk oder Wanderhuren lagern, die entweder keinen Zutritt zur Stadt erhalten oder den Schutz ihrer Mauern aus freien Stücken meiden, führt eine breite, gut gepflasterte Straße an der ganzen Westmauer und den dortigen Stadtgräben Talyras entlang, kreuzt im Nordwesten den Frostweg und zieht sich bis hinauf zum Nordtor, wo sie schließlich auf die Große Nordstraße trifft. Viele kleinere Wege oder einfache Waldpfade aus Umland und Larisgrün münden auf diese "Ringstraße" um die Stadt, so dass auf ihr ein beständiges Kommen und Gehen herrscht – Passanten, Hirten, Bauern und Händler, fahrendes Volk, Botenkinder, Meldereiter, Kaufleute, Kesselflicker, Handwerksburschen auf der Walz, fahrende Sänger, Reisende, Heckenritter… während der warmen Monde eines Jahres ist auf der Ringstraße rund um Talyra stets etwas geboten, stets etwas zu sehen und natürlich auch jede Menge Gerüchte aufzuschnappen, wenn man einen der Bettler, Hirtenjungen, die Kleinvieh in den Stadtgräben hüten, oder Bauern fragt, die gerade zum Markt fahren oder von dort kommen…

    Wenn ihr euch für das Rollenspiel hier in Talyra und den Immerlanden anmelden möchtet, füllt bitte diesen Charakterfragebogen (siehe unten) möglichst ausführlich und leserlich aus und schickt ihn per DM (Konversation, findet ihr im Profilbereich) an mich, Niniane oder eine/n der anderen Moderatoren und RPG-Mentoren. Wir besprechen den Bogen intern, nehmen mit euch gemeinsam vielleicht nötige Änderungen vor und schalten euch dann, wenn es keine Einwände von uns oder euch mehr gibt, fürs RPG frei.

    An die alten Hasen, die im neuen Forum wieder spielen möchten: ihr braucht natürlich keine neue Anmeldung/Freischaltung, ihr bekommt euren Spielerstatus sobald ihr euch angemeldet habt


    CHARAKTERFRAGEBOGEN für NEUE SPIELER

    1. Wie heißt der Charakter, wie alt und welchen Geschlechts ist er?


    2. Welcher Rasse gehört dein Charakter an?


    3. Wie ist der Charakter allgemein gebaut, welches seine Haar- und Augenfarbe, welchen Klang hat seine Stimme?


    4. Beschreibe das übliche Erscheinungsbild deines Charakters (Art und Stil der Kleidung, Haartracht, etc.)


    5. Wo wurde er wann geboren? Wie verlief seine Kindheit? (Das muss nicht allzu ausführlich sein, einige Stichworte reichen)


    6. Was hat dein Charakter gelernt, ist er gebildet oder kann er so grade lesen und schreiben?


    7. Womit verdient dein Charakter seinen Lebensunterhalt, wovon wird er seine Ausgaben hier in der Stadt bestreiten?


    8. Hat dein Charakter ansonsten spezielle Fähigkeiten, über die außer ihm kaum jemand verfügt?


    9. Ist Geld wichtig für deinen Charakter, ist er käuflich?


    10. Welche Charakterzüge zeichnen ihn aus?


    11. Ist dein Charakter gläubig, glaubt er vielleicht besonders an einen bestimmten Gott?


    12. Nimm an, dein Charakter steht vor Gericht. Welches Vergehens könnte er sehr wahrscheinlich angeklagt sein, wie wird der Richter entscheiden?


    13. Jemand macht einen Witz auf Kosten des Charakters. Wie reagiert er darauf?


    14. Vermag dein Charakter seine Gefühle in der Öffentlichkeit zu zeigen?


    15. Zwei "Räuber" bedrängen deinen Charakter. Wie verhält er sich? Im Falle eines Kampfes: Wie wird dieser wahrscheinlich ausgehen?


    16. Dein Char sieht, wie einige Räuber einen Passanten überfallen. Wie verhält er sich?


    17. Ist dein Charakter kampferprobt, besitzt er vielleicht sogar spezielle Fähigkeiten?


    18. Hat dein Charakter Ängste, Phobien, was fürchtet er?

    Der Anukistempel


    Im Tempelviertel, inmitten der weitläufigen, lichten Haine, die sich um den Faêyristempel erstrecken, liegt ein kleiner Wald mit dichterem Baumbestand. Schwarzkiefern und mächtige Buchen sind ungewöhnlich hoch und bilden ein undurchdringliches Laubgewölbe, das den Himmel fast völlig verdeckt. Ein schmaler Pfad führt etwa fünfzig Schritt tief in den Wald hinein und mündet dann unvermittelt in eine Lichtung. Zwei Wolfsstatuen flankieren das Ende dieses Weges zu beiden Seiten, eine aus milchweißem, andere aus mattschwarzem Marmor. Ihre Augen aus Bernstein und Jett scheinen den Pfad mit funkelnder Wachsamkeit zu beobachten - Nachtjäger und Schwarzfell, die steten Begleiter der Anukis, Göttin der Wälder, der Wildtiere, der Jagd, der Kobolde und Feen.


    Hinter ihnen erhebt sich das steinerne Rund des Anukistempels: die Außenwände sind mit wundervollen Steinreliefs geschmückt, die in eindrucksvollen Bildern von den Legenden künden, die sich um Anukis und ihre Archonen ranken und sich rund um das ganze Gebäude ziehen. Der Eingang zum Tempel selbst führt über drei flache, breite Stufen hinauf zu einem Tor, das von zwei schlanken Goldbuchen aus gelbgoldenem Erikarmarmor gebildet wird, deren Kronen sich als hochgewölbter Torbogen ineinander verschlingen.


    Das Innere des Tempels ist ein einziger, hoher runder Raum. Er hat keinen Boden, doch duftendes, stets blühendes Smaragdgras bewächst ihn. Schlanke, wie Bäume geformte Säulen tragen das gewölbte Dach, umrankt von weißblühenden Lianen mit herzförmigen, dunklen Blättern. Handtellergroße Schmetterlinge in leuchtenden Farben schwirren in dem Säulenwald umher und saugen Nektar von den großen Blütenkelchen der Lianen. Stets herrscht im Inneren des Anukistempels grünes Zwielicht und goldener Dunst.


    Inmitten dieser Lichtung thront die Statue der Anukis, ganz in ein Gewand aus Laub, Lianen und Blütenranken gehüllt. Ihre Augen sind aus faustgroßen, rundgeschliffenen Smaragden und der weiße Alabaster ihrer Haut ist mit Goldstaub überpudert. Zu ihren Füßen, die sich zwischen Gräsern und Farnen verlieren, erhebt sich ein Schwarm Schmetterlingsfeen, die Flügel aus bunter Jade und Kobolde aus Bronze und Stein sind um sie her. So erhaben diese Statue wirkt, sie hat dennoch etwas Wildes, Geheimnisvolles an sich und stets ist ihr smaragdener Blick wachsam und tief.


    Im Rund der Mauer um den Säulenwald sind die Schreine ihrer Archonen eingelassen und deren Abbilder stehen in Wandnischen über kleineren Opferaltären - Nimrod Schattenjäger mit seinem mächtigen Bogen und dem gewaltigen Jagdhorn, daneben Sechmet, deren Unterleib einem Skorpion gleicht, die Herrin der Insekten und Gifte. Hinter Anukis zur Linken der Schrein Tapios, des Herren der Tiere, dessen Bronzestatue einen gewaltigen Höhlenbären zeigt. Neben Tapio, rechts hinter der Göttin, steht Wer, der Wandler mit den gelben Raubtieraugen und schließlich, winzig klein unter den anderen, die Statue von Schnellzunge, Königin der Kobolde und Feen, einem kleinen geflügelten Wesen mit riesigen Augen.



    Wichtige Priester und Tempeldiener im Anukistempel:

    SC:

    Lady Arúen

    Hohepriesterin der Anukis, Vorsteherin des Tempels und Abgesandte des Klerus im Rat der Stadt. Eigentlich Arúen Liasiranis aus dem Haus Mitarlyr, eine Hochelbin aus Lomirion im Grünen Tal von Erryn in den Elbenlanden


    NSCs:


    Eluna

    Anukisdienerin im Rang einer Priesterin und Novizenmeisterin, freundlich und grauhaarig sorgt sie mit sanfter Strenge für Zucht und Ordnung in den Reihen der Novizen, Mündel und Winterkinder des Tempels.


    Padraig

    Ein Geweihter Anukis' und Kräutermeister des Tempels ist lange vor der Zeit ergraut und trägt inzwischen weißes Haar, was ihn deutlich älter wirken lässt als er ist. Er hat ein eher langweiliges Gemüt und blüht (im wahrsten Sinne des Wortes) erst in seinem Kräutergarten, dem Botanikum des Tempels und den botanischen Aufzeichnungen auf.


    Ymbert

    Er ist ein Gesegneter der Anukis und nicht nur der Cellerar des Tempels. Seiner Aufsicht unterstehen auch jene Novizen und Winterkinder, die über das normale Schreiben hinaus in der Kunst der Scriptoren unterweisen werden, entsprechend hütet er auch die Archive des Tempels.


    Melaína

    Die Laienschwester ist die Rechte Hand des Cellerars und Scriptorin für diesen ebenso wie für Lady Arúen. Entgegen all ihrer Hoffnungen hat sie nie der Ruf der Wilden Herrin erreicht. Sie stammt aus Tiefwald und gehörte zu den wenigen Überlebenden jenes Dorfes, die nach einem Narg-Überfall im Jahr 503 in den Anukis-Tempel zu Talyra gebracht wurden.


    Galbert,

    ein etwas ängstlicher Anukisdiener im Rang eines Bruders mit haarlosem Kopf und rosigem Mäusegesicht.


    Halyn,

    ein Novize mit dem Hang impertinente Fragen zu stellen und leicht zu erröten.und noch etwa zwanzig weitere Priester und doppelt so viele Novizen und Tempeldiener.

    7. What's written in the stars... oder unter welchem Sternzeichen ist eigentlich mein Charakter geboren? Gibt's sowas überhaupt?

    Ja, gibt es, ihre Aufzählung und ausführliche Beschreibung findet ihr hier:

    Astrologie der Immerlande

    Zu beachten ist dabei nur, dass jeder immerlandsche Mond genau 30 Tage hat und jeder Mond unter dem Einfluss eines bestimmten Göttergestirns steht. Der "Zeitraum" für ein bestimmtes Sternzeichen wechselt also von Mond zu Mond.

    6. Twinkle, twinkle little star(s)... oder was sieht man eigentlich in den Immerlanden so am Nachthimmel?


    Zunächst einmal vorweg, weil das auch von alten RPG-Hasen und selbst mir immer wieder gern vergessen wird: Die Welt Roha besitzt zwei (!) Monde (Memo an mich: denk gefälligst dran, Nan!)


    Große Sternkarten und ausführliche Beschreibungen der Sternbilder Rohas findet ihr hier:

    Die Sternbilder Rohas
    Die Sternkarten des Nord- und Südhimmels

    Zu beachten ist dabei nur, dass man nicht von allen Regionen und Gebieten der Immerlande aus stets alle Sternbilder sieht, weil ja auch Roha rund ist.

    5. Reisegeschwindigkeiten



    Die folgenden Durchschnittswerte gelten ausschließlich für das Reisen auf guten Straßen oder Wegen in ebenem Gelände und bei gutem Wetter.



    Reisegruppen zu Fuß: - etwa 30 Tausendschritt pro Tag


    Wanderer mit leichtem Gepäck - etwa 40 Tausendschritt pro Tag


    Reisegruppe zu Pferd - 35 Tausendschritt pro Tag


    Einzelreiter (leichtes Gepäck) - 50 Tausendschritt pro Tag


    Kamelkarawane - 30 Tausendschritt pro Tag


    Karren - 25 Tausendschritt pro Tag


    Fuhrwerk - 30 Tausendschritt pro Tag


    Kutsche - 50 Tausendschritt pro Tag


    Schlitten - 50 Tausendschritt pro Tag


    Bote ohne Pferdewechsel - 46 km (Winter) bis 53 km (Sommer)


    Sonderbote beritten - 56 km (Winter) bis 60 km (Sommer)


    Eilbote mit Pferdewechsel - 91 km (Winter) bis 106 km (Sommer)


    Schnellere Segelschiffe können bei einer Geschwindigkeit von bis zu 10 Knoten täglich 120 bis 200 Tausendschritt zurücklegen (1 Knoten = 1 Seemeile/Stunde = 1,852 km/h.) Schwerfällige Handelskoggen bringen es dabie nur auf durchschnittlich 4-6 Knoten in der Stunde.



    Die zurückgelegten Strecken verringern sich natürlich bei schlechtem Wetter oder extremen Witterungsbedingungen (Hitze, Kälte, Sturm), bei unebenem oder schwierigem Gelände, fehlenden Straßen und/oder schlechten Bodenverhältnissen ganz erheblich - und natürlich ebenso, wenn man eher schlechte bis mittelmäßige Reit- und Zugtiere und ebensolche Fuhrwerke hat.

    1. Time is on our side - oder wie ist das eigentlich hier mit der Zeit?


    Zeit und Kalender in den Immerlanden


    Allgemeine Zeiteinheiten


    Herzschlag/Sekunde
    Sekunde
    MinuteMinute
    StundeStunde
    Wache4 Stunden
    SiebentagWoche
    Vierzehntag2 Wochen
    MondMonat
    ZwölfmondJahr



    Die üblichsten und weit verbreitetsten Zeitmessungsgeräte sind Sonnenuhren und geeichte Stundenkerzen, für genauere kürzere Zeitabschnitte auch Sanduhren. Die Räderuhr ist eine an der Oberfläche noch recht unbekannte Erfindung der Zwerge, die sich erst langsam unter den Menschen verbreitet.


    Allgemeinsprachliche Bezeichnung der 12 Monde des Jahres:


    SilberweißJanuar
    EisfrostFebruar
    TaumondMärz
    SturmwindApril
    GrünglanzMai
    GoldscheinJuni
    SonnenthronJuli
    BeerenreifAugust
    ErntemondSeptember
    BlätterfallOktober
    NebelmondNovember
    LangschneeDezember



    Die 12 Tages- und 12 Nachtstunden eines Tageslaufs:

    Die Tagesstunden:

    1. Stunde, Stunde des Morgenrots
    6 Uhr - 7 Uhr
    2. Stunde, Stunde des Fischers
    7 Uhr - 8 Uhr
    3. Stunde, Stunde der Andacht
    8 Uhr - 9 Uhr
    4. Stunde, Stunde des Herdfeuers
    9 Uhr - 10 Uhr
    5. Stunde, Stunde des Wissens
    10 Uhr - 11 Uhr
    6. Stunde, Stunde der Zunft
    11 Uhr - 12 Uhr
    7. Stunde, Stunde der Ruhe
    12 Uhr - 13 Uhr
    8. Stunde, Stunde des Markts
    13 Uhr - 14 Uhr
    9. Stunde, Stunde des Mühens
    14 Uhr - 15 Uhr
    10. Stunde, Stunde der Saat
    15 Uhr - 16 Uhr
    11. Stunde, Stunde des Lohns
    16 Uhr - 17 Uhr
    12. Stunde, Stunde der Heimkehr
    17 Uhr - 18 Uhr


    Die Nachtstunden:

    1. Stunde, Stunde des Vaters18 Uhr - 19 Uhr
    2. Stunde, Stunde des Jägers
    19 Uhr - 20 Uhr
    3. Stunde, Stunde der Ruhe
    20 Uhr - 21 Uhr
    4. Stunde, Stunde des Räubers
    21 Uhr - 22 Uhr
    5. Stunde, Stunde der Nachtwache
    22 Uhr - 23 Uhr
    6. Stunde, Stunde des Wolfs
    23 Uhr - 0 Uhr
    7. Stunde, Stunde der Geister
    0 Uhr - 1 Uhr
    8. Stunde, schwarze Stunde
    1 Uhr - 2 Uhr
    9. Stunde des Diebes
    2 Uhr - 3 Uhr
    10. Stunde der Gefangenen
    3 Uhr - 4 Uhr
    11. Stunde, Stunde der Jungfrau
    4 Uhr - 5 Uhr
    12. Stunde, Stunde des Hahns
    5 Uhr - 6 Uhr