Beiträge von Niniane

    Der Heideweg

    Der Heideweg ist eine uralte, im Fünften Zeitalter fast vergessene Handelsstraße im Südlichen Larisgrün, die quer durch das Fürstentum Sûrmera verläuft. Er führt von den Mondtoren, einer geheimen Grenzfestung der Elbenlande an den Furten des Farnafaris, immer am Waldsaum entlang durch die Randgebiete des südlichen Larisgrüns bis zur Stadt Sûrmera an der Marmelmündung in den Ildorel. Vor den Toren Sûrmeras trifft der Heideweg auf die Große Südstraße.


    Vor tausenden von Jahren war der Heideweg eine vielbefahrene Handelsroute, welche die Elbenreiche hinter dem fernen Mondgrün im Westen mit den Königreichen der Menschen rund um den Ildorel verbunden hat, heute ist er über weite Strecken nicht mehr als ein sandiger Weg, und die uralten Pflastersteine schimmern nur noch hier und da zwischen Bingelkraut und Heideblumen hervor. Einst mag er auf ganzer Länge schnurgerade und gut gepflastert gewesen sein, und viel befahren von allerlei Händlern, Wanderern, Kaufleuten und Kriegern, mit zahlreichen Gasthöfen und Wirtshäusern oder gar vereinzelt kleinen Dörfern an seinem Saum, jetzt überzieht ihn größtenteils Moos. Von Sûrmera am Südwestufer des Ildorel bis nach Alagón weiter im Westen besitzt der Heideweg nach wie vor die Güte einer Imperialen Handelsstraße mit all ihren Annehmlichkeiten, doch von Alagón bis zu den Mondtoren ist er schon seit dem Ende des Vierten Zeitalters dem Verfall preisgegeben. Heute ist dieser westlichste Abschnitt des Heidewegs beinahe vollkommen in Vergessenheit geraten, da er seit der Abschottung der Elbenreiche vom Rest Rohas kaum mehr benutzt wird.


    Hier haben ihn Gras und Unkraut fast völlig überwuchert und dichtes Strauchwerk säumt seine ausgefransten Ränder. Stehen im Norden des Larisgrüns die Bäume dicht an dicht, ein grüner, undurchdringlicher Wald voller Kühle, tiefen Schatten und zahllosen Geheimnissen, so wachsen hier vor allem Buchen, Eichen und vereinzelte Soldatenkiefern in offenen, parkähnlichen Hainen mit wenig Unterholz. Viele kleine Pfade, manchmal nicht mehr als Wildwechsel, zweigen vom Heideweg in Richtung Norden, nach Liedberg und weiter nach Tiefwald oder kreuz und quer durch das Südliche Larisgrün ab, doch außer Waldläufern, ortskundigen Spähern und einheimischen Waldbauern sind sie so gut wie niemandem bekannt. Etwa auf halber Strecke zwischen den Grenzen der Elbenlande und Sûrmera ist nördlich des Heidewegs unmittelbar neben der alten Straße ein kleiner Hain aus Schwarzkiefern, Buchen und vereinzelten Fichten. In seiner Mitte erhebt sich eine einzelne, mächtige Tanne und unter ihren ausladenden Zweigen, die eine natürliche Höhlung um den gewaltigen Stamm bilden, finden sich zwei schlichte, mit bemoosten Steinen abgedeckte Grabhügel ohne jeden Schmuck oder eine Inschrift, die Hinweise auf die Toten geben würde, die hier ruhen. Die wenigen Elben, welche heutzutage noch diesen Teil der Straße entlangziehen, um in die Reiche der Menschen zu gelangen, nennen diesen Ort Agris fîradandrioit Môrames, die 'Grabstätte der unbekannten Toten'.


    Der Heideweg hat eine Gesamtlänge von rund 1300 Tausendschritt und wird von Alagón bis Sûrmera sowohl von den Brantemplern des Ordens der Zitadelle als auch von sûrmerischen Truppen und Straßenwächtern gesichert – dennoch ist es nicht ungefährlich, auf ihm zu reisen. Neben Raubtieren, magischen Wesen wie Lindwürmern und Irrlichtern, können auch Waldschrate und Trolle ihr Unwesen auf ihm Treiben - und nicht zuletzt gibt es da noch die 'Treppenschatten' und die 'Windtrinker', Banden von Gesetzlosen, Wegelagerern und Halsabschneidern, die im ganzen Süden von Sûrmera ihr Unwesen treiben. Bekanntestes Gasthaus am Heideweg ist die 'Dralle Jungfer' auf halber Strecke zwischen Nemur und Mareness, die neben einem Rabenschlag, einer Stellmacherei und einer Schmiede auch mehr freizügige Schankmaiden besitzt, als sie jedes Gasthaus gebrauchen kann. Weitere Gasthöfe sind 'Fìrmeans Rast' in Alagón, der 'Schwarze Stier' einen Tagesritt westlich von Arsenré und der 'Trunkene Schurke' in Nemur. Der Heideweg ist ganzjährig zu bereisen.


    Streckenabschnitte des Heidewegs:


    Mondtore – Alagón: 490TS

    Alagón – Mareness: 190 TS

    Mareness – Nemur: 200TS

    Nemur – Arsenré: 350TS

    Arsenré -Sûrmera: 70TS

    Die Nyzemia


    Am Nordende des Platzes der Händler, zwischen Steinfaust und Händlertor, schmiegt sich ein gewaltiges, quadratisches, dreistöckiges Gebäude direkt an die Stadtmauern: Die Nyzemia. Die uralte Karawanserei ist ein Überbleibsel aus längst vergangenen imperialen Tagen. Ihre einst so kostbar geschnitzten und aufwendig verzierten Erker sind längst verwittert, ihre verwinkelten, geschwungenen Arkadengänge und die mit blaugrünen Kacheln verzierten Torbögen bröckeln, aber noch immer ist die Nyzemia ein wirklich beeindruckender Bau, der Platz und Unterkunft für viele hundert Großhändler samt ihrer Waren und Tiere bietet.


    Seit über tausend Jahren steigen hier regelmäßig die Karawanen aus dem fernen Immerfrost und den Rhaínlanden, aus Ardun, Laigin, Normand, den Ost- und Drachenlanden, aus Azurien, ja sogar von der Rubinküste oder den fernen, fernen Sommerinseln ab. Der Platz der Händler liegt an der Ringstraße rund um Talyra, wo der Frostweg aus dem Nordwesten, die Große Nordstraße und Große Südstraße aufeinandertreffen. Hierher, in die Nyzemia, tragen die Handelskarawanen aus allen Himmelsrichtungen ihre Waren von weither. Ein einziges, riesiges Tor, breit und hoch genug, um schwer beladene Lastentiere passieren zu lassen, gewährt Händlern und Kaufleuten Zutritt zur Nyzemia. Die Khan al-Umdan – Karawanserei der Säulen oder Herberge der Säulen – wie die Nyzemia von den hier absteigenden Azurianern oft genannt wird, hat ihren Besuchern trotz (oder vielleicht gerade wegen) ihres stolzen Alters vieles zu bieten:


    Ebenerdig, gleich hinter dem breiten Arkadengang mit seinen altersverwitterten Säulen, befinden sich Stallungen für Kamele, Pferde und anderes Vieh, sogar hohe Gewölbe für Elefanten sind vorhanden, angeordnet um einen großen, offenen quadratischen Innenhof. Im ersten Stock sind Lagerräume und Speicher für alle Arten von Waren angelegt und darüber befinden sich wiederum luftige, geräumige Gemächer für wohlhabendere Händler und Kaufleute. Ein jedes dieser Quartiere ist, zur Bequemlichkeit der Händler, die ihre Waren gerne im Auge behalten, durch einen Schacht mit den darunter liegenden Lagerräumen verbunden. Zudem ist im Zentrum des Refugiums der reichen Kaufleute auch ein typisch azurianisches Teehaus untergebracht. Dort kann man mit absoluter Sicherheit das ganze Jahr über südländische Getränke und kostbaren Cofea trinken und zu den Wohlgerüchen exotischen Rauchwerks und dem Duft schwerer Parfümöle schmauchend eine gute Wasserpfeife genießen.

    Im obersten und engsten Stockwerk, eingequetscht unter dem Dach und erreichbar nur über eine Vielzahl schmaler, steiler Außentreppen, befinden sich die kleinen, einfachen Quartiere für weniger betuchte Händler, für die Gehilfen der Kaufleute, die Kameltreiber, Karawanenwächter und Mahuts. Darüber findet sich nur noch der Rabenschlag der Karawanserei.


    In der Nyzemia herrscht immer Betrieb, manchmal mehr, manchmal weniger und ganz gleich, ob gerade eine Karawane in der Stadt ist oder nicht. Hier treffen sich die Großhändler der näheren Umgebung; hier werden Waren umgeschlagen, die vielleicht per Schiff im Hafen ankamen und auf Lasttieren weiter transportiert werden müssen; hier halten sich die Großviehhändler gern nach einem langen Markttag auf oder ziehen bei schlechtem Wetter kurzerhand mit ihrem Vieh zum Handeln unter die breiten Arkadengänge der alten Karawanserei.

    Auch so manch ein allein reisender Händler, fahrendes Volk, Schausteller, Hausierer oder andere, die sich nicht unbedingt unter den wachsamen Augen der Blaumäntel in die Stadt selbst begeben wollen oder können, steigen häufig lieber für eine Nacht in der Nyzemia ab, anstatt in einem der Gasthäuser Talyras, auch wenn ihre Unterbringung vielleicht nicht ganz so komfortabel sein mag.


    Unterhalten und verwaltet wird die gewaltige Karawanserei seit alters her von der Händlergilde der Stadt. Derzeitiger Verwalter ist Jelarkan Kupfernase (NSC), Gildenrat der Händler Talyras.

    Das Handwerkerviertel


    Südlich des Llarelon, eingebettet zwischen dem Festungsviertel im Westen, dem Hafenviertel im Osten, dem Flussgrund im Norden sowie dem Mogbarviertel und Sithechhain im Süden, findet sich das grundsolide und auch recht bedeutende Handwerkerviertel Talyras. Von den kleinen und kleinsten schmalen Häusern der Gerber und Weber nahe des Fliegengrundes, die ursprünglich nur erdgeschossig waren und mit hölzernen Aufbauten aufgestockt wurden, wodurch ein malerisches Auf- und Ab an Schindeldächern entstand, bis zu den prachtvollen dreigeschossigen Wohn-, Kontor- oder Werkstatthäusern der Steinmetze und Goldschmiede oder anderer wohlhabender Gewerke mit ihren Erkern, ihren repräsentativen Fassaden und aufwändigen Schnitzereien an Türrahmen, Sprossenfenstern oder Pfeilern findet sich in diesem Stadtviertel ein buntes Sammelsurium an Häusern jeder Form und Größe. Die allermeisten sind jedoch mehr oder minder quadratisch und aus hellen Natursteinen gemauert und besitzen ein Vordach auf hölzernen oder steinernen Pfeilern. Oft beschränken sich diese Konstruktionen nicht nur auf den unmittelbaren Bereich über dem Eingang, sondern nehmen einen großen Teil oder gleich die ganze Breite der Häuserfront ein, so dass überdachte Säulengänge wie Vorbauten entstehen – in den für gewöhnlich recht heißen talyrischen Sommern wird so verhindert, dass sich die Häuser unnötig aufheizen. Zudem haben hier viele Gebäude hölzerne Fensterläden und laubenartige Balkone, was dem Handwerkerviertel sein charakteristisches Aussehen verleiht. Viele haben auch eigene Brunnen und kleine Gärten oder Innenhöfe, denn das geschäftige Treiben und fleißige Schaffen, das hier tagtäglich herrscht, beschert ihren Besitzern einigen Wohlstand. Hier wohnen und arbeiten vornehmlich Zimmerleute, Fassbinder, Kisten- und Tischmacher, Riemer und Sattler, Korbflechter, Stellmacher, Zinngießer, Glas- und Edelsteinschleifer, Goldschmiede, Gewandschneider, Grauwerker oder Kürschner, Ledermacher, Gerber, Tuchmacher und Weber, Schmiede jeglicher Art vom einfachen Beschlagschmied bis hin zum vollendeten Harnischfeger, Schneider und Schuster, Bürsten- und Besenbinder, Steinmetze, Bäcker und Färber, Aschenbrenner, Kerzenzieher und noch viele andere mehr.


    Prachtvollstes und mit Abstand größtes Gebäude im Handwerkerviertel, zentral in seiner Mitte gelegen, ist die Gildenhalle, der Versammlungsort der talyrischen Handwerks- und Handelszünfte und zugleich einer der zwölf Kornspeicher der Stadt. Mit einer Länge von gut achtzig, einer Breite von zwanzig und einer Höhe von achtundzwanzig Schritt ist das Gildenhaus fürwahr ein gewaltiger Bau, imposant vor allem durch die sechsstöckigen Dacherker und das fünfgeschossige Satteldach mit seinen vielen Dutzend Dachluken zur Belüftung des eingelagerten Getreides. An den Schmalseiten ist die Gildenhalle sogar mit Wagen befahrbar und zum einfachen Transport im Inneren dienen Aufzugsluken über den Giebelachsen und an den Traufseiten. Die Ostseite schmückt außerdem ein Netz von Kielbögen im Giebel und ein Spitzbogenportal mit dem talyrischen Stadtwappen, das unter sich die bedeutendsten Zunftwappen der Stadt vereint.


    Die Innenräume des dreigeschossigen Natursteinbaus sind mit prachtvollen Gemälden und aufwändigen Holzvertäfelungen geschmückt, und beherbergen die Verwaltungs- und Versammlungsräume der talyrischen Zünfte der Zimmerleute, Gerber, Weber, Schmiede und Steinmetze sowie der Händlergilden und natürlich des Viergewerks, also der Bäcker, Tuchmacher, Fleischer und Schuhmacher. In der von nicht weniger als achtundzwanzig Säulen getragenen dreischiffigen Kellerhalle liegt der große Gildensaal, der nicht nur als Versammlungshalle der Zunftmeister und Gildenräte dient, sondern hin und wieder auch als Festsaal für Zunftfeste, Gildenfeierlichkeiten und ähnliches.

    Der Fliegengrund


    Eingepfercht zwischen Handwerkerviertel, dem Sithechacker und der Stadtmauer liegt der Fliegengrund, das ärmliche und heruntergekommene Gängeviertel Talyras, so benannt nach den verwinkelten Gassen und engen, meist ungepflasterten Wegen, die gerade noch Platz für einen kleinen Eselskarren, aber bestimmt nicht mehr für ein Fuhrwerk bieten – Wasserträger versorgen die Menschen hier mit trinkbarem Nass aus den nächstgelegenen Brunnen oder dem Llarelon. Rund um den Lumpenmarkt südlich des Flusses, unweit der Grenzen zum Hafen und jenseits der stinkenden Gerbergruben und Jauchebecken drängen sich hier hohe, aber windschiefe Häuser, die ihre Fachwerkgiebel oft so weit über die Gassen neigen, dass sie sich fast zu berühren scheinen. In allen Hinterhöfen und auf jedem freien Fleck wuchern Hütten aus Holz, Baracken aus Reisig und Schilfgarben oder Verschläge für Kleinvieh wie Pilze aus dem Boden. Holzstiegen schmal wie Hühnertreppen winden sich durch die Höfe und führen hinauf in höhlenartige Wohnräume, die sich dicht an dicht in den Häusern drängen, Wohnungen über Wohnungen, links und rechts, oben und unten, fast alle eng neben- und ineinander geschachtelt. In der Gosse spielen Kinder und Hunde, halbwilde Katzen streunen auf der Jagd nach fetten Ratten durch die Höfe und überall grunzen fette Fleckschweine herum und wühlen im Dreck. Weht der Wind aus Nordosten, erfüllt der Brodem der Gerbergruben am Rand des benachbarten Handwerkerviertels beißend die engen Höfe des Fliegengrunds, in welchen die Bewohner einander in die Fenster sehen. Von denen haben die wenigsten Scheiben, die meisten sind nur mit dünnen, fleckigen Tierhäuten verhängt. Natürlich patrouillieren auch im Fliegengrund und auf dem Lumpenmarkt regelmäßig die Blaumäntel, von denen nicht wenige aus diesem Gängeviertel Talyras stammen.


    Der Lumpenmarkt


    Der Lumpenmarkt ist der einzige größere Platz mit halbwegs freien, unbebauten Flächen im Fliegengrund, doch drängen sich zwischen Sonnenauf- und Sonnenuntergang auch hier die Stände und Buden, wenn sie auch oft nicht allzu hübsch anzusehen und meist nur aus ein paar schmutzigen Kisten und Körben, sowie darübergelegten Brettern bestehen. Hauptsächlich werden hier gebrauchte Kleidung und allerlei Stoffreste oder Lederflicken verkauft, doch es gibt auch Flickschuster und Kesselflicker, die ihre Dienste und Waren anbieten, Fettfischer und Reiserjungen, die Feuerholz und Kienspäne verkaufen, Straßenhuren, die hinter jeder Ecke ihre Beine für einen Kupferlinge breit machen, Krämer und Hausierer der billigen Sorte, Knochenbrecher, Barbiere und Rattenfänger. Mitten auf dem Lumpenmarkt steht einer der wenigen Brunnen des Fliegengrunds, die "Tiefe Ada": ein weites, ummauertes Rund, mit einem einfachen Schindeldach geschützt und vollkommen schmucklos, aber mit sechs Schöpfstellen und steinernen Trögen zum Tränken von Vieh oder Waschen allzu schmutziger Finger (oder sonstiger Körperteile) versehen, in die mühsam von Hand das Wasser heraufgeholt werden muss. Im Osten und Westen des Lumpenmarkts, einander direkt gegenüber durch die ganze Breite des Platzes getrennt liegen auch die einzigen beiden Schenken des Fliegengrunds. Im Westen befindet sich der "Löchrige Eimer", eine billige Wein- und Bierschenke mit schlechter Küche und noch schlechteren Schankmaiden, dafür aber willigen Huren. Der Wirt, der gern das ein oder andere krumme Geschäft erledigt und beste Beziehungen in die Unterstadt pflegt, ist der "Fetten Gaugin", ein teigiger, schmieriger Kerl, der zehn Mäuler zu stopfen hat und mit einer keifenden Alten gestraft ist. Im Osten des Lumpenmarkts liegt der "Schwarze Humpen", ein etwas besseres Gasthaus, aber ohne Huren und mit weniger Tischen - dafür ist es sauberer und wenn man Hammeleintopf bestellt, ist das Fleisch auch wirklich Hammel (und sogar genießbar). Wirtin des Schwarzen Humpen ist die "Alte Safron", eine runzlige Vettel, aber flink zu Fuß und noch flinker mit ihren Gedanken und ihrer messerscharfen Zunge.



    NSC's des Fliegengrunds und Lumpenmarktes


    Der Fette Gaugin, Wirt des Löchrigen Eimers, Zuhälter, Hehler und Vater einer grauenhaften Meute brutaler Söhne im Alter zwischen sechs und siebzehn

    Die Einäugige Emma, die Rote Terys, Ladda und die Stumme - Schankmädchen und Dirnen im "Löchrigen Eimer"

    Die Alte Safron, Wirtin des "Schwarzen Humpen"

    Geschwür-Merri, eine Straßenhure von ungewissem Geschlecht

    Der Hundemann, ein stadtbekannter Schläger, hält sich vier bissige, schwarze Hunde, die seinen Hof bewachen

    Zaffaraya, eine Wahrsagerin und Seherin völlig unbekannter Herkunft, die gelegentlich ihre Dienste am Lumpenmarkt feilbietet

    Graukatze, eine berühmte Rattenfängerin, die beste ihrer Zunft, gerade einmal vierzehn Sommer alt und unter ihrem ganzen Dreck und den Lumpenkleidern vermutlich sehr hübsch

    Gralean Rotzahn, ein stadtbekannter Kesselflicker, mal auf dem Lumpenmarkt, mal auf dem Marktplatz anzutreffen

    Arron Mauersegler, ein zwölfjähriger Bengel und Anführer des Rattenpacks, einer fast zwanzigköpfigen Bande von Kindern jeden Alters, die sich für die Beschützer und Wächter des Fliegengrunds halten, allesamt irgendwann einmal Blaumäntel, berühmte Ritter, Räuberhauptmann oder mindestens Wächter im Pfirsich werden wollen und ihr Auskommen einstweilen mit Rattenfang, Botengängen und "Wachdiensten" bestreiten

    Der Platz der Händler



    Unmittelbar vor der Südwestmauer Talyras zwischen den hochaufragenden Wehrmauern und Türmen der Steinfaust und dem Händlertor, liegt an der einzigen Stelle vor den Stadtmauern, an der kein Festungsgraben verläuft, ein großer gepflasterter Platz. An seiner Nordseite schmiegt sich die Nyzemia an die Stadtmauern, eine uralte, große Karawanserei, die noch aus imperialen Tagen stammt. Im Zentrum des Platzes der Händler erhebt sich ein imposanter Brunnen, eingefasst von einer niedrigen Mauer aus hellem Stein, in dessen Mitte achtzehn Fuß hoch die Bronzestatue des brüllenden Löwen des alten Imperiums von Ûr thront, der auch heute noch das Wappen der Stadt darstellt.


    Rund um den Löwenbrunnen bilden hölzerne Verkaufsstände, Sonnensegel, Händlerzelte und Viehgatter ein verschlungenes Labyrinth, doch diese Budenstadt füllt sich für gewöhnlich nur zweimal im Jahr mit Leben: wenn einmal im Frühling nach der Schneeschmelze und einmal im Spätherbst - bevor der Winter das Reisen unmöglich macht -, eine große Karawane Talyra besucht. Dann allerdings ist auf dem Platz der Händler für ein oder zwei Siebentage mit dem nötigen Kleingeld (oder nötigen Gold) einfach alles zu erstehen, was man sich nur vorstellen kann: Tabak, Cofea und kostbare Gewürze von den Sommerinseln, edle Hölzer, Steinöl und Räucherwerk aus den Wüsten des Südens, exotische Tiere, Pelze und Felle, Leder, Stoffe und Tuche, seltene Kräuter und kostbare Edelsteine aus allen Himmelsrichtungen der Immerlande, Teppiche aus Mar'Varis, Inôstaner Leinen und Spitze, Spiegel und Glaswaren aus Cardossa, Ceresdorer Seide, Weine und Armañac aus den Nebrinôrthares, Schmiedehandwerk und Eisenwaren der Zwerge aus ihren unterirdischen Reichen, Goldschmuck, Túid und Uisge aus Laigin, Bergsalz aus Arnis, Blauer Purpur aus Líathcórsa, Vaðmála, Bernstein, Eisenholz, Leder und Felle aus Normand, Gaedil-Salz und Hammadat aus Harkan'nar Kupfer und Bernsteinwein aus Ardun, Feuerblutpferde, Palmwein und Datteln aus Culuthux, Lederwaren aus Comáin im Ordensland der Sturmschwerter, Papyrus und Mohnblumensaft aus Naggothyr - kurz: alles, was das Herz begehrt und was fahrende Händler, Kaufleute und Pfeffersäcke zu bieten haben.


    Den Rest des Jahres träumt der Platz der Händler einen zumeist friedlichen Dornenrosenschlaf. Am ersten Inartag eines jeden Mondes allerdings - auch im Winter, sofern es Witterung und Schnee erlauben -, findet auf dem Platz der Händler ein großer Viehmarkt statt. Dann bieten Bauern und Viehzüchter der talyrischen Lande (und manchmal sogar von weiter her) hier Geflügel, Schafe und Ziegen, Rinder, Maultiere, Schweine und andere Nutztiere feil, die man nicht unbedingt mitten durch die Stadt zum Marktplatz treiben will oder kann. Auch Pferdehändler und Züchter halten hier allmonatlich einen Rossmarkt für kräftige Zug- und Arbeitstiere, feurige Schlachtrösser, wendige Jagdpferde, genügsame Maultiere, edle Renner oder gut ausgebildete Zelter ab.


    Gelegentlich kommt es auch vor, dass eine Handelskarawane aus dem Norden oder Süden ihr Winterquartier in der angrenzenden Karawanserei der Nyzemia aufschlägt. Geschieht das, herrscht manchmal den ganzen Winter über Jahrmarktsstimmung auf dem Platz der Händler, wann immer das Wetter es zulässt. Auch auf dem Platz der Händler gilt die Marktordnung und Stadtwachen sorgen dafür, dass diese auch eingehalten wird.



    ~ Die Marktordnung ~


    Zur Zeit des Marktes soll ein jeder dessen Brauch und Recht einhalten, wie es allzeit gewesen. Dazu gehöre unter anderem auch, dass das Betteln, das Herumlungern und Gammeln am Markttag verboten sei. Ebenso untersagt seien unzüchtiges Benehmen oder das lüsterne Nachstellen nach einem Weiberrocke. Dies gelte selbstverständlich auch für das Weibsvolke nach dem Hemdschoße eines Mannes. Das Tragen schwerer Waffen sei untersagt, ebenso wie das Austragen eines Streites mit blankem Eisen, das wilde Raufen, Saufen oder Pöbeln. Es sei verboten, Fisch und Fleisch zu berühren, so man es nicht kaufen will. Wer verfaulte oder schlechte Waren feilbietet oder versucht, zu betrügen und zu gaunern, der sei bei den Marktwachen anzuzeigen.

    Der Marktplatz

    Der Marktplatz ist das lebende, pulsierende Herz Talyras. Inmitten der Stadt gelegen, dort wo die größten Straßen zusammenlaufen, finden sich um sein gepflastertes Rund eine Vielzahl der wichtigen Gebäude der Stadt: die Stadt- und Zeremonienhalle, die Badehäuser aus imperialer Zeit, die Goldene Harfe mit dem baumbeschatteten Harfengarten, der geheimnisvolle Kupferkessel, zahlreiche Anwesen reicher Kaufleute und bekannter Handwerker, einige Handelskontore, der Blaupfuhl-Park an seinem Nordwestrand, um dessen kleinen See die Stadtbewohner nach einem Marktbesuch gern in der Sonne sitzen oder sich zu einem Schwätzchen treffen. Auffallend ist das noch kaum abgenutzt aussehende Kopfsteinpflaster auf dem gesamten nordwestlichen Platz - ein Andenken an einen Dämonenangriff auf die Stadt, der vor einigen Jahren stattfand.

    In der Mitte des Marktplatzes erhebt sich der Festbaum, eine schlanke Goldeiche von schönem, geraden Wuchs und mit vielen kräftigen Ästen. Am Südrand des Marktplatzes, dort, wo er in die Breite Gasse zum Flussgrundviertel mündet, befinden sich die Pranger, wo verurteilte Halunken, die kleinere Vergehen begangen haben, dem Spott der Öffentlichkeit preisgegeben werden. Betrieb herrscht auf dem Marktplatz täglich außer an den hohen Festtagen und natürlich an jedem Shentag. Doch von Faêrtag bis Inartag bieten alle Händler und Bauern der Umgebung, aber auch fahrende Händler und Hausierer hier ihre Waren, Lebensmittel, kleinere Handwerkserzeugnisse, Haushaltsbedarf und Kleinvieh zum Verkauf an, so dass stets Betriebsamkeit und lautes Stimmengewirr zwischen den bunten Buden und Ständen herrschen. Regelmäßige Patrouillen der Stadtgarde sichern den Marktfrieden, sorgen dafür, dass die Marktordnung eingehalten wird und der Handel ohne Zwischenfälle abläuft - doch so wachsam sie auch sein mögen, selbst sie können ihre Augen nicht überall haben: Auch Beutelschneider aus der Unterstadt oder dem Fliegengrund gehen im Gewühl ihrer Tätigkeit nach und Diebe, Straßenkinder oder Bettler versuchen wie in jeder größeren Stadt etwas von den Ständen mitgehen zu lassen...



    ~ Die Marktordnung ~


    Zur Zeit des Marktes soll ein jeder dessen Brauch und Recht einhalten, wie es allzeit gewesen. Dazu gehöre unter anderem auch, dass das Betteln, das Herumlungern und Gammeln am Markttag verboten sei. Ebenso untersagt seien unzüchtiges Benehmen oder das lüsterne Nachstellen nach einem Weiberrocke. Dies gelte selbstverständlich auch für das Weibsvolke nach dem Hemdschoße eines Mannes. Das Tragen schwerer Waffen sei untersagt, ebenso wie das Austragen eines Streites mit blankem Eisen, das wilde Raufen, Saufen oder Pöbeln. Es sei verboten, Fisch und Fleisch zu berühren, so man es nicht kaufen will. Wer verfaulte oder schlechte Waren feilbietet oder versucht, zu betrügen und zu gaunern, der sei bei den Marktwachen anzuzeigen.

    Das Larisgrün ist ein Wald voller geheimnisvoller, grüner Tiefen, borkeumkleideten, bemoosten Riesen von gewaltigen Ausmaßen und silbrig schäumenden Wildbächen. Die Kronen der riesigen Bäume, deren Äste ineinandergreifen und sich so selbst zu einem natürlichen Baldachin vernetzen, bilden ein dichtes Dach und oft umranken weißblühende Lianen ihre Stämme. Das Licht der Sonne ist hier im Schatten des Larisgrüns nur ein saphirgrünes Dämmer, ab und an unterbrochen von einem vereinzelten Strahl, der durch das Dach der Bäume fällt und Inseln aus Sonnenlicht ins samtweiche Gras des Waldbodens zaubert.


    Die Randgebiete des Waldes sind licht, immer wieder unterbrochen von Waldweiden, Lichtungen, Gehöften oder Katen - dringt man jedoch tiefer in ihn ein so wird er düster und bedrohlich und bei Nacht sollte man sich nicht ohne Schutz hineinwagen. Dieser riesige uralte Wald erstreckt sich von den Sonnenhügeln im Norden bis an den Heideweg im Süden über den gesamten Westen der Herzlande und ist somit nach dem Dunkelwald das größte zusammenhängenden Waldgebiet der ganzen Immerlande. Das Larisgrün ist ein dichter Mischwald und reich an Unterholz, in dem zahlreiche Arten von Farnen und Moosen wachsen. Auch eine Vielzahl von essbaren oder giftigen Pilzen, Heilkräutern und anderen nützlichen Pflanzen finden sich hier allerorts.


    Im nördlichen Larisgrün und rund um Talyra bestimmen hauptsächlich Buchen, Eichen, Fichten, Kiefern, vereinzelt Tannen, Kastanien, Ulmen, Linden, Herzbäume und Kletterpflanzen wie Efeu und wilder Hopfen das Bild des Waldes. Hohe Rotholzbäume, nicht so hoch wie die Giganten der Ostwälder, aber immer noch mächtige, imposante Riesen, werfen ihren Schatten über singende Bäche und moosigen Grund. Im Süden des Larisgrüns dagegen, wo der Boden sandiger und trockener wird, findet man hauptsächlich Lärchenpinien, Goldbirken, Lebenseichen und Akazien.


    Viele Legenden ranken sich um den Wald und seine verschlungenen Pfade, und munkeln von den Geheimnissen seiner schattenstillen Tiefen. Wundersame Orte sollen sich im Larisgrün befinden, uralte Tropfsteinhöhlen voll glitzernder Pracht, geheime Sümpfe, lange vergessene Ruinen oder heilige Stätten der Ersten Menschen, die vor Tausenden von Jahren hier lebten. Nur im Larisgrün findet man so tief im Süden noch Blutbäume, jene heiligen Bäume alter Zeit mit ihrer milchweißen Borke und den rostroten Blättern in den mächtigen Kronen. Vereinzelt leuchtet ihr fahles Weiß durch die Reihen der anderen Baumstämme, niemals stehen mehr als drei beieinander außer auf dem hohen Nar'Sarnis, einem heiligen Ort. Bekannte "Persönlichkeiten" des nördlichen Larisgrüns rund um Talyra sind Grymauch Einauge, ein uralter, notorisch schlecht gelaunter Höhlenbär, dem man, ist man nicht gerade Waldläufer, nicht zu nahetreten sollte und Parsel, eine alte und sehr scheue Schattenkatze, von der niemand weiß, was sie einst ins Larisgrün verschlagen hat, da Schattenkatzen eigentlich nur im Nachtwald vorkommen. Die größten Raubtiere des Waldes sind Bären und Wölfe, doch Überfälle auf Reisende oder Menschen sind, ausgenommen in sehr strengen Wintern, selten und auch die Bauern haben kaum Verluste an Vieh zu beklagen, denn das Larisgrün ist reich an Beutetieren wie Rothirschen, Rehen, Wildschweinen und Niederwild.


    Eigenes Jagdrecht hat jedoch – außer zu besonderen Anlässen - nur, wer direkt im und vom Wald lebt, wie etwa die Wandler, die niemals mehr von der Natur nehmen würden, als sie unbedingt brauchen, der talyrische Adel auf seinen eigenen Ländereien und einige Großgrundbesitzer... doch auch sie müssen sich an die Schonzeiten halten. Protektorin des Larisgrüns ist Niniane, die Halbelbin, doch es gibt viele Waldläufer und Späher oder Jäger im Dienst der Steinfaust, die ein wachsames Auge auf das Geschehen rund um Talyra haben und für den Schutz des Waldes und seiner Bewohner sorgen. Mit ihnen ist nicht zu spaßen, wenn es um das Wohl des Larisgrüns geht und besonders Wilderer und Fallensteller sollten sich vor ihnen in Acht nehmen, denn die Strafen für diese Vergehen sind hart.



    SC:

    Niniane aus dem Haus Relavendis

    halbelbische Jägerin und Protektorin des Nördlichen Larisgrüns. Niniane lebt mit ihrer Familie im Baum am Smaragdstrand nördlich von Talyra.


    NSC:

    Findinmir Daumengrün

    ein alter und reichlich verschusselt daherkommender Druide, der ständig alles und jeden durcheinanderbringt, eine schwatzhafte Ader hat, sich an die wichtigsten Sachen jedoch nie erinnern kann (oder will), und allgemein einen recht vertrottelten Eindruck zu machen pflegt. Der ist natürlich nichts als Tarnung. In Wahrheit ist Findinmir ein äußerst gerissener Mann und ein mächtiger Erzdruide, mit dem man es sich auf gar keinen Fall verscherzen sollte.