Beiträge von Niniane

    Der Kupferkessel


    Im Gegensatz zur "Harfe", dem "Pfirsich", dem "Zeughaus" oder dem "Grünen Aal" im Hafenviertel, sieht der "Kupferkessel" wenig einladend, fast schäbig aus: Das hohe, schmale Speicherhaus mit seinem Natursteinfundament und gemauertem Erdgeschoss liegt nördlich des Marktplatzes, direkt am unteren Rand des verwirrenden, undurchsichtigen Labyrinths der Tausendwinkelgassen - und sieht dabei so windschief und krumm aus, als wolle es jeden Moment auf eine Seite kippen, könne sich aber nicht entscheiden, auf welche. Sein Giebel neigt sich so weit vor über die Straße, dass er weit überhängt und ist mit altersdunklem Fachwerk versehen. Die Fenster sind aus gelblichem Glas, bleigefaßt, klein und viereckig und stets dringt warmer Feuerschein und Kerzenlicht hindurch. Über der uralten Eingangstür, die mit allerlei zauberkräftigen Runen gegen dieses oder jenes geschützt wird, hängt ein Kupferkessel, seltsamerweise so glänzend und poliert, dass er sich stets wie neu ausmacht - nur quietscht er erbärmlich, wenn ein Windhauch ihn bewegt.


    Im Inneren des Kupferkessels herrscht die anheimelnde Gemütlichkeit eines wirklich alten Hauses, und jeder, der das Gasthaus zum ersten Mal betritt, fragt sich verwundert, wie die Räumlichkeiten so groß sein können, wenn das Haus von außen doch so schmal aussieht. Die Fensterbänke sind so breit, dass sie getrost als Sitzbänke dienen könnten (was sie gelegentlich auch tun), und die Tische, Bänke und mit rostrotem Leder oder plüschigem Samt bezogenen Armlehnstühle sind ein wirres Sammelsurium verschiedenster Stile, Epochen und Zeitalter – nur scheint kein einziges Einrichtungsstück jünger als mindestens dreihundert Jahre zu sein. Zwischen kunstvoll geschnitzten Stützpfeilern sind verschwiegene, dunkle Ecken, nur von Öllampen oder Bronzelaternen erhellt, und fast die gesamte Stirnseite der Gaststube wird von einem gewaltigen Kamin eingenommen. Sein Feuer spendet auch das meiste Licht im Raum und sein Rahmen ist mit allerlei handgeschnitzten Verzierungen versehen: Banner und springende Hirsche, geflügelte Seharim, Einhörner, Ranken und Rosen, Vögel mit Bändern im Schnabel und derlei mehr. Die Wände sind mit Mooreiche und Kupfer vertäfelt und an der linken Wand (wenn man hereinkommt) befinden sich Haken in Massen für Mäntel, Umhänge und Hüte. An der rechten Wand ist eine Theke, die beinahe ebenso mit Schnitzereien überladen ist wie der Kamin, obwohl hier in den Abbildungen Vögel, Greife und andere geflügelte Wesen vorherrschen. Hinter dieser Theke findet sich meistens der Wirt: Euron Zaubererschreck ist ein Kobold und gerade mal eine Elle groß. Sein Haar ist saphirblau, seine Augen sind ebenso wässrig-hell und seine Haut dunkel wie Firnis. Trotz seiner geringen Größe ist er eine Respekt einflößende Person und man munkelt, er sei früher ein Abenteurer und Vagabund gewesen. Tatsache ist, dass Euron Zaubererschreck (niemand weiß, wie er an diesen Namen kam) ein Hohemagier des Elements Erde von beträchtlichem Können ist.


    Das beste am Kupferkessel ist jedoch - neben den hervorragenden Pilzgerichten (schließlich ist der Wirt ein waschechter Kobold) und der hausgemachten Sülze - die Tatsache, dass im Hinterhof, wohin man durch einen kaum auffallenden Durchgang neben dem gewaltigen Kamin gelangt, der einzige hochoffizielle Zugang zu den Tausendwinkelgassen verborgen liegt. An deren langen Pflasterstraßen reihen sich die verlockendsten Zauberläden Talyras aneinander, und so ist es wenig verwunderlich, dass die meisten Gäste des "Kupferkessels" irgendetwas mit Magie zu tun haben. Einfache Kräuterhexen vom Lande, die in die Weltenstadt kommen, um ihre Vorräte aufzufüllen, finden sich hier ebenso ein wie Erzmagier, Hebammen, Kräuterweiblein, Priester, Hexenmeister, Alchemisten, Schamanen und Druiden, Feen, andere Kobolde und sonstige magische Wesen. Euron Zaubererschreck hält immer ein gemütliches Zimmer und die neuesten Neuigkeiten für die Beherrscher der arkanen und sonstiger magischer Künste bereit - und für alle anderen auch, solange sie ihn nicht verärgern.

    Die Tausendwinkelgassen


    Die Tausendwinkelgassen sind zweifellos das wundersamste Stadtviertel Talyras - und das, das am schwersten zu finden ist, obwohl es mitten im Herzen der Stadt liegt. Verborgen vor allzu neugierigen Augen erstreckt sich dieses verwirrende Labyrinth wie ein langgezogenes Dreieck vom Marktplatz bis hinauf zu den verschwiegenen Tempelhainen, von allen Seiten eingezwängt durch hohe Häuserfluchten oder Mauern. Der Eingang zu diesem seltsamen Irrgarten aus verwinkelten Straßen, Gässchen, verborgenen Höfen und Plätzen, liegt gut versteckt im Hinterhof des Kupferkessels, eines kleinen Gasthauses am Nordrand des Markplatzes, das Magier, Seher, Hexenmeister, Schamanen, Zauberer und manch sonderbare Wesen wie ein Magnet anzuziehen scheint. Verlässt man die Taverne durch den hinteren Ausgang und betritt das verzwickte Gassenlabyrinth, taucht man unvermittelt in einen brodelnden Hexenkessel ein und glaubt, sich in einer anderen, einer magischen Welt wiederzufinden, wo Zeit und Naturgesetze wenig Macht zu haben scheinen.


    Nicht enden wollendes Stimmengewirr in zahllosen Sprachen schwirrt durch die Gassen, das Geschrei von Händlern und Passanten, knurrig gemurmelte Zaubersprüche, Kinderlachen, Altweibergeschwätz und hitzköpfige Streitgespräche, Schimpfworte, Flüche und philosophische Diskussionen, aufgeregtes Feilschen in fremden wie vertrauten Zungen, melodischer Bardensingsang und Vogelkrächzen vermischen sich zu einer bunten, lauten, exotischen Geräuschkulisse, die man guten Gewissens die meiste Zeit ohrenbetäubend nennen kann. Die engen, verwinkelten Gassen, manche so schmal, dass sich kaum zwei Personen aneinander vorbeidrängen können, scheinen vor seltsamem Volk nur so zu wimmeln und das Gewühl erinnert manchmal tatsächlich an einen wildgewordenen, magischen Ameisenhaufen. Spitzohrige Elben drängen sich ebenso durch die Menge wie kleingewachsene Kobolde mit dunkler, ledriger Haut, Gnome, Mogbars oder gar Fingerlinge. Man findet hier Kräuterhexen (jeden Alters und Aussehens, mit und ohne Warzen) mit Kiepen und Körben voller Blätterbüscheln und Pflanzen oder Bauchläden, von denen sie ihre Heilmittel, Gifte, Tees und Tinkturen feilbieten, Zauberer, Magier in eindrucksvollen Roben, vergleichsweise wild anmutende Druiden und Schamanen, geheimnisvolle Runenwirker und dazwischen rotgesichtige Händler, ehrwürdige Gelehrte, Alchemisten, Garküchenbetreiber, Botenkinder und Heerscharen winziger, schillernder Feen mit irisierenden Flügeln, die in den Gassen herumschwirren und die Luft mit ihrem glockenhellen Gelächter (oder versoffen gelallten Gesängen) füllen.


    Ein – wegen der stets beengten Platzverhältnisse oftmals sehr kleiner - Laden reiht sich hier an den anderen: Alchimistenküchen finden sich neben Pfandleihen und Schreiberstuben, Kräuterläden und Apotheken zwischen Wahrsagern und winzigen Koboldbadern (nur für das kleine Volk, spezialisiert auf kreischendbunte Haar- und Bartfarben). Nahezu alles, das auch nur im Entferntesten mit Magie auf Rohas weitem Rund zu tun hat, kann man in den Tausendwinkelgassen auch erwerben, und die Auslagen der Geschäfte scheinen schier überquellen zu wollen vor Schriftrollen und magischen Gegenständen, kostbaren und verstaubten Büchern, uralten Schatzkarten, Schutzamuletten und Talismanen, seltsamen Apparaturen und Erfindungen, den absurdesten und unheimlichsten 'magischen' Zutaten für Rituale, die man sich nur ausdenken kann (eine 'verbrannte Unschuld' zählt hier noch zu den harmloseren Dingen), Phiolen jeder Form, Größe und Farbe mit erlesenen Essenzen, tödlichen Giften oder Heiltränken, besonderen Kesseln für jeden Anlass (und jede Zutat), tragbaren Dämonenfallen, Heilsteinen und sonstige Edelsteinen mit besonderen Kräften, Zauberstäben- und Ringen, Athamen und Wachskerzen, silbernen Sicheln oder Drachenkartensätzen in verschiedensten Ausführungen – um nur einige zu nennen.


    Buntbemalte Holztafeln und edle Messingschilder baumeln über den Eingangstüren, blankgeputzte, spiegelnde Schaufenster prahlen mit protzigen Auslagen neben verstaubten Butzenglasscheiben, marmorne Säulen erheben sich neben krummem, spitzgiebligem Fachwerk. Manche der Häuser sehen aus, als hätte man sie in die schmalen Lücken, in denen kaum zwei Passanten aneinander vorbeipassen würden, einfach von oben hineingestopft, andere, als würden sie direkt aus dem Boden gewachsen sein. Manche Häuser neigen sich so windschief zur Seite, dass man Angst haben muss, sie könnten jeden Moment umkippen, andere kuscheln sich zusammen, als müssten sie sich gegenseitig stützen. Überall gibt es verwirrende Durchgänge und Tore, Treppen und Stiegen und überstehende Dächer, Balkone und winzige Erker. Manche Häuser und Ladenfenster sind von außen gerade mal so breit, wie man beide Arme ausstrecken kann, schaut man jedoch in das Innere, tun sich gewaltige Hallen auf; andere Geschäfte wiederum sind einfach nur da und dann auf einmal verschwunden oder an ganz anderer Stelle, wenn man sie für einen Moment aus den Augen lässt. Nicht wenige haben sich in diesem undurchschaubaren Labyrinth der Tausendwinkelgassen schon völlig verlaufen, deswegen gib acht, Wanderer, wenn du nicht in ihren Bann geraten willst.


    NSCs:


    Wagglefold,

    ein uralter, kaum schrittgroßer Kobold mit Watschelgang, dicken Augengläsern und einem Gesicht wie ein verhutzelter Apfel, der mehr über die Geschichte der Immerlande und ihre Völker weiß als so mancher Gelehrte. Er betreibt ein winziges Lädchen inmitten des Gassengewirrs, in dem er vor allem mit Informationen handelt, sei es, dass er - gegen entsprechende Entlohnung natürlich, denn auch Kobolde müssen von etwas leben - sein Wissen über Land und vor allem Leute preisgibt, wichtige Informationen auszuspionieren bereit ist oder magischen Gegenständen ihre Geheimnisse entreißt und ihre Rätsel entschlüsselt.


    Grand Maester Cole

    ein Mensch mittleren Alters und Meister der Alchemie, außerdem ein Gelehrter; dick, glatzköpfig, behäbig und mit einem kugelrunden Mondgesicht ausgestattet - besitzt einen Laden am westlichen Rand der Tausendwinkelgassen, nahe der hohen Mauer. Dort geht er allerlei dubiosen Studien nach, worauf allein schon die Ladeneinrichtung schließen lässt, die wie eine Mischung aus Labor, Buchhandlung und Menagerie anmutet, zum anderen bietet er allerlei seltsames Getier zum Verkauf an, vom Feuersalamander bis hin zum ausgebildeten Botenvogel.


    Die alte Lejula

    mag eine Gnomin sein, doch niemand weiß das so genau. Klein und bucklig von Wuchs, die braune, runzlige Haut von einem zarten Fell überzogen, mit langen, haarigen Ohren und einem Paar runder, schwarzglänzender Vogelaugen ausgestattet, sieht sie in jedem Fall reichlich gewöhnungsbedürftig aus. Lejula betreibt eine kleine, doch gut sortierte Apotheke in den Tausendwinkelgassen, in der man neben Heilkräutern und -tränken sowie anderen Arzneien auch allerlei magische Tränke, Gifte und Gegengifte, Elixiere und Zauberzutaten erwerben kann.


    Frumpel

    der Kräuterhändler, ist kaum größer als ein Zwerg, hat ein bleiches, hageres Gesicht, schütteres Haar und eine Nase, die eher an den hakigen Schnabel eines Raubvogels erinnert als an ein menschliches Riechorgan. Mit trüben, wässrig-blauen Augen, die durch dicke, geschliffene Augengläser beinahe dreimal so groß aussehen, wie sie wirklich sind, mustert er mürrisch jeden Kunden, der sich in seinen Laden verirrt. Er ist vielleicht nicht der umgänglichste Mensch, doch dafür ist die Auswahl an Kräutern und Pflanzen, die er zu bieten hat, wahrhaft unübertrefflich, und gegen reichlich Bares besorgt er von Traumkraut bis hin zu seltensten exotischen Gewächsen alles, was das Kundenherz begehrt.


    Tristram Thrickwiddle

    ein schrulliger und leicht debiler Zauberer - zumindest tut er so, als wäre er einer - ist ein ausgekochtes Schlitzohr und außerdem ein gewitzter Runenwirker. Er führt im Norden der Tausendwinkelgassen einen kleinen Laden für Magische Zutaten und Ritualzubehör, versieht Amulette mit Schutzzaubern und wichtige Schriftrollen mit Siegeln, und handelt zudem mit allem möglichen magischen Krempel, von der "Unübertroffenen Bogensehne des unfehlbaren Treffens" bis hin zu magisch verstärkten Klingen, Unsichtbarkeitsumhängen und Sonderangeboten an schimmerndem Feenstaub - ob echt oder nicht, das herauszufinden, bleibt wohl dem Kunden überlassen. Thrickwiddle ist ein Kobold mit kleinen Knopfaugen, einer krötenähnlichen Haut und spitzen Ohren, aus denen die Haare wie dicke Grasbüschel wachsen. Oft macht er einen völlig verpeilten und verwirrten Eindruck, redet jeden mit "Jungchen" an und gibt sich schwerhörig, halb blind und tattrig wie ein altersschwaches Großväterchen, den die Sinne schon fast verlassen haben, doch wer sich davon täuschen lässt, ist selbst schuld - und zudem einen Gutteil seiner Goldstücke los.

    Der Faêyristempel


    Inmitten des Tempelhaines im Norden Talyras erheben sich zwischen mächtigen Schwarzkiefern und hohen Rosskastanien die weißen Mauern des Tempels der Mondgöttin. Schon vor der Gründung Talyras durch Cobrin den Priester muss an dieser Stelle bereits ein kleinerer Faêyristempel gestanden haben und Gelehrte vermuten, die Quelle, die noch heute vor dem Altar im Inneren sprudelt, sei schon in alter Vorzeit ein Heiligtum der Ersten Menschen gewesen. Bei der Schlacht im Larisgrün im Jahr 1433 des Vierten Zeitalters wurde dieser ältere Tempel jedoch von den Barbarenhorden Asgrims völlig zerstört und ein Neubau zu Ehren der Mondgöttin erst zehn Jahre nach Gründung Talyras durch den damaligen Stadthalter in Auftrag gegeben – mit einer Gesamtbauzeit von knapp 236 Jahren ist der heutige Faêyristempel zu Talyra jedoch in den ganzen Immerlanden geradezu berühmt für seine rasche Errichtung. In den Herzlanden kennt man den Faêyristempel wegen seines Reichtums an blau-weißen Fliesen, welche vor allem die Sockel der Außenwände, die Säulen und die Kuppel zieren, auch als "Blauen Tempel". Diese kostbaren Kacheln stammen aus Azurien und zeigen traditionelle Ranken, Kreis- und Mondphasenmotive, bei denen nachtblaue und indigofarbene Töne dominieren. Der Hauptraum des Tempels ist mit dreiundfünfzig Schritt Länge und einundfünfzig Schritt Breite fast quadratisch. Die Kuppel darüber hat einen Durchmesser von vierundzwanzig Schritt und ist vierundvierzig Schritt hoch. Sie wird von vier Spitzbögen und vier flachen Zwickeln getragen, die wiederum auf vier riesigen, vier Schritt dicken Säulen ruhen. Nicht weniger als hundertvierundvierzig Fenster "erhellen" den Innenraum, doch ist ihr Glas von so dunkelblauer Tönung, dass im Tempel stets nächtliches Dämmerlicht zu herrschen scheint. Zwölf breite, schneeweiße Stufen führen hinauf zu einem von Marmorsäulen gerahmten Hauptportal aus dunklem Lapislazuli, das kostbare Einlegearbeiten aus Wahrsilber, Mondstein und Perlmutt aufweist. Der Hauptraum ist im Inneren umrandet von Säulen und marmornen Archonenstatuen, und am Ende des immensen Raums erhebt sich Faêyris selbst, dargestellt als eine überirdisch schöne Elbin, deren steinernes Gesicht jedem Tempelbesucher gelassen entgegenblickt.


    Zu ihren Füssen sprudelt eine Quelle aus dem Boden und füllt ein silbernes, halbmondförmiges Becken von sicherlich acht Schritt Länge und vier Schritt Breite. Vor dem Becken ist ein reichverzierter Altar aus nachtblauem Marmor und unmittelbar vor dem Altar wiederum ein rundes Bodenmosaik aus Lapislazuli und Yalaris, das einen Nachthimmel mit allen bekannten Sternbildern des Nordhimmels zeigt. Das Haus der Mondgöttin ist stets von silbrigem Dunst erfüllt, das Dämmerlicht blau und voller Sternenschimmer. Mitternachtsindigo ruht zwischen den mächtigen Säulen, die das Kuppeldach des Tempels tragen und den sehr viel schlankeren Pfeilern, welche die Schreine der Archonen ein wenig vom Hauptraum trennen. Silbernes Licht fällt durch die Fenster in Form von Neumonden, die als Oberlichter in die Seiten der Kuppeldecke eingelassen sind und aus zart geschliffenem Mondstein bestehen. Der schneeige Alabaster der Faêyrisstatue leuchtet silbrigweiß aus dem tiefen Mitternachtsblau und der Mondteich zu ihren Füßen schimmert klarer als die Luft an einem Wintermorgen. Links und rechts zwischen den mächtigen Säulen gehen Seitenkapellen für die Archonen der Mondgöttin ab: Sheilair, der Träumer, Anira, Herrin der Heilkunst und Ruhe, Xinaoha, Meisterin der Erkenntnis und Weisheit, Yen der Wächter, Gebieter über Geheimnisse und Mysterien und Narnara, Herrin der Sterne. Zwischen den Säulen wandeln Priesterinnen in dunklen Roben, die mit Monden und Sternen bestickt sind, und ab und an durchbricht das eilige Tappen der Füße von geschäftigen Novizen die Stille des Tempels. Zwischen zwei Säulennischen linkerhand - dem Schrein der Anira und dem des Sheilair -, ist eine Tür aus silbrigem Holz, die hinüber in die angrenzenden Gebäude führt, wo die Kammern der Priester, Templer und Tempeldiener untergebracht sind. Gegenüber zur Rechten zwischen den Kapellen Yens und Narnaras führt eine Tür aus nachtblauem Holz in den ummauerten Tempelgarten, wo zwischen marmornen Springbrunnen allerlei seltene Kräuter und Blumen wachsen.


    Die Krypta unter dem Faêyristemmpel ist die größte imperiale Säulenhalle der Herzlande. Zweiundvierzig Kreuzgratgewölbe ruhen auf Säulen mit einfachen Würfelkapitellen. Die abwechselnd gemauerten silbrig-grauen und bläulich gefärbten Sandsteinquader greifen selbst hier noch die Farbgebung von Nacht und Sternen auf. Die ersten acht imperialen Statthalter Talyras wurden hier mit ihren Gemahlinnen begraben, dazu einige berühmte Hohepriester und -priesterinnen der Faêyris aus alter Zeit, einige Adlige der Stadt, die sich auf besondere Weise mit der Mondgöttin verbunden fühlten und schließlich Peredur ap Erbin, erster Ritter der Faêyris und einer von Cobrins zwölf Getreuen. Sein Grabmal ist neben der heiligen Quelle im Tempel eine bedeutende Pilgerstätte.


    Die wichtigsten Priester und Templer im Faêyristempel:


    Gilraen von Sûrmera,

    Erzpriesterin im Dienste der Faêyris und Vorsteherin des Tempels, eine Frau mit langem, schwarzen Haar und dunklen Augen, deren sinnliche, südländische Züge azurianische Vorfahren verraten. Sie ist für eine Frau mit fast sechs Fuß sehr groß und nennt eine üppige, weibliche Figur ihr Eigen.


    Bittertrank,

    Faêyrispriester im Rang eines Gesegneten und Kräutermeister. Sein rundes Gesicht ist voller Sommersprossen, seine grünen Augen scheinen ständig vom Nachgrübeln über dies und jenes Kräutlein verklärt und sein Haar lässt sich am besten mit "unordentliches Nest voller Kringellocken" beschreiben, die dringend irgendjemand schneiden oder wenigstens kämmen könnte (was aber nie geschieht).


    Hájek Tallard,

    einst ein talyrischer Adliger und entfernter Verwandter Lord Ellyn Tallards, nun Priester im Rang eines Gesegneten im Dienst der Faêyris. Er besitzt schwarzes Haar, schwarze Augen und ein recht aristokratisch wirkendes, gutaussehendes Gesicht.


    Sálvadain,

    der Novizenmeister, Gelehrter und Mystiker. Ein sehr alter, sehr weiser Erzpriester, von dem niemand weiß, wo er herkommt oder was ihn eigentlich nach Talyra verschlug. Salvádain erinnert von seinem Aussehen und Auftreten her an einen gütigen, alten Zauberer, hat schneeweißes, langes Haar und einen ebensolchen Bart, ein von tausend Falten gezeichnetes Gesicht mit scharfen, braunen Augen unter buschigen Brauen.


    Sárka, Amsel, Dorea, Massram, Chen Leichtehand und Gryllen Cole - eine Auswahl wissbegieriger, arbeitsamer junger Novizen, stellvertretend für die vielen Zöglinge der Mondfrau im Faêyristempel. (Gryllen Cole ist im Übrigen der einzige Sohn von Grand Maester Cole, einem in den Tausendwinkelgassen ansässigen Gelehrten und eine zweite Ausgabe seines etwas sonderbaren und behäbigen Vaters, doch das nur am Rande.)


    Sire Beremod von Brugia

    Faêyristempler vom Orden der Silbersichel und Kommandant der Faêyristempler-Einheit in Talyra

    Sire Béraud von Ildala, Sayid Bedr ed-Dīn, Sire Meical ap Dafyd, Sire Sawyl ap Rhys, Sire Wynfor von Caern, Sire Heylin ap Owain, Sire Gryffid ap Gwil, Sire Pedr von Samrais – Templer vom Orden der Silbersichel, stationiert im Faêyristempel zu Talyra

    NSC's des Perlenhafens:


    Die Seesoldaten:


    Lord Uliaris,
    Nauarch und Stadtrat von Talyra, Befehlshaber der Flotte und Commander aller Seesoldaten und Schiffsmanschaften der talyrischen Kriegsschiffe, und Kapitän der Zorn. Uliaris sieht aus, wie man sich den klassischen alten Seebären vorstellt: groß, breit und muskulös, graues Haar, grauer Bart, wettergegerbtes Gesicht und Hände groß wie Wagenräder. Er steht allerdings kurz davor, sich aus Altersgründen aus dem Dienst zurückzuziehen.


    Findscuap Eisenhaut

    Kapitän und Kommandant der Schwertfisch


    Vimaro von Wegesend, genannt Goldschopf

    Kapitän und Kommandant der Frombork


    Recaredo Einhand

    Kapitän und Kommandant der Faulen Planke


    Der Schwarze Berenguer

    Kapitän und Kommandant der Westwind


    Der Rote Berenguer (in keiner Weise mit seinem dunklen Namensvetter verwandt)

    Kapitän und Kommandant der Vergeltung


    Maeve Ordoño

    Kapitänin und Kommandantin der Seeschwalbe


    Gascon Blaufelch

    Kapitän und Kommandant der Nordstern


    Trotterjack

    Kapitän und Kommandant der Immerwacht


    Der Namenlose Cid

    Kapitän und Kommandant der Sturmschwinge


    Wynch Krähenauge

    Kapitän und Kommandant der Schwarzwind


    Bralyn von Lys

    Kapitänin und Kommandantin der Einhorn, genannt Kupfer-Bralyn


    Weitere Hafenpersönlichkeiten:


    Wielang Landunter

    der Hafenmeister und Rechte Hand Lord Uliaris'. Wielang ist ein stiernackiger, vierschrötiger, gerade einmal fünfeinhalb Fuß großer Mann mit tausend Sommersprossen und einem dicken Schopf sehr kurzen, kupferroten Haares, der nie mehr Worte als nötig macht und manchmal sogar mit einem mehr oder minder freundlichen "Hmp" als Antwort auf alles auskommt. Er führt die Aufsicht im Perlenhafen und sorgt dort für Ordnung. Landunter weist Schiffen Liegeplätze zu, heuert die Schauerleute an und teilt sie ein, und ist allgemein verantwortlich für die Organisation und den Hafenumschlag.


    Blendertom

    ein alter Seebär und inoffizieller Vorarbeiter der Schauerleute des Perlenhafens. Blendertom ist steinalt, von Kopf bis Fuß tätowiert, trägt sein langes, eisgraues Haar zu zwei Zöpfen geflochten und seinen Bart kurz und dicht. Seine Augen sind grün und scharf und er scheint stets über jedes Schiff, jeden Kapitän, ja selbst jeden einzelnen Seemann jeder Besatzung bis hinunter zum Schiffsjungen bestens Bescheid zu wissen. Meistens trifft man ihn im Hafen selbst oder aber im Grünen Aal an. Wo der alte Tom wohnt, weiß niemand so genau und manche munkeln, dass er insgeheim vielleicht auf der Gehaltsliste Borgils steht, so gespickt mit Informationen und Gerüchten, wie er stets ist.


    Madame Lasairiona

    die Mutter aller Dockschwalben, Betreiberin mehrerer Weinschänken und Herrin der Hafenhuren. Sie muss weit über sechzig sein, geht jedoch nach wie vor ihrer Berufung nach und liest zusätzlich aus der Hand, in ihrer Kristallkugel und auch schon mal im Teesatz. Niemand weiß, ob sie tatsächlich seherische Fähigkeiten hat oder nur eine großartige Schauspielerin ist, manche schwören auf ihre kryptischen Orakel, andere wieder fürchten sich vor ihr zu Tode oder tun ihre Prophezeiungen als Humbug ab. Madame Lasairiona, von ihren Mädchen und Vertrauten kurz Laz' genannt, ist eine füllige matronenhafte Frau, deren frühere Schönheit durchaus noch zu sehen ist, wenn das Leben sie auch hart gezeichnet hat.

    Der Perlenhafen


    Östlich des Hafenviertels mit seinen verwinkelten Gässchen, den Hütten der Fischer, dem Grünen Aal, den verräucherten Tavernen und den hohen Speicherhäusern liegt der Hafen Talyras. Hier schmeckt die Luft nach Wasser und frischem Fisch, nach Tang, Algen, heißem Teer und den unergründlichen Tiefen des Ildorel. Warum die Schiffsländen Talyras einst Perlenhafen genannt wurden, hat mit Sicherheit einen Grund, doch bekannt ist er heute niemandem mehr... Perlen wurden hier jedenfalls noch nie aus dem See geholt. Vom Fischmarkt mit seinen bunten Ständen aus, führt eine breite Straße zu den Kais und Anlegestellen des großen Fischerei- und Handelshafens. Über fünfzig Piers reihen sich hier aneinander, und an ihnen drängen sich die Schiffe: zweimastige Brigantinen mit leicht erhöhtem Bug und Heck, dickbauchige Handelskoggen, große Karacken und kleinere, schnellere Karavellen, ebenso wie die mächtigen Kriegsgaleeren der Stadt. Reich verzierte Prunkbarken von Adligen schaukeln auf dem blaugrünen Wasser neben rammspornbewehrten Trieren, die Rümpfe schwarz von Teer. Der Fischereihafen liegt im Norden des gut ausgebauten und stark befestigten Hafenbeckens, an dessen Außenmauer sich der weithin sichtbare, fast dreißig Schritt hohe Leuchtturm, Madrons Wacht erhebt, der des Nachts mit seinem hellen Schein den Seefahrern den Weg weist. Hier kommen und gehen die Fischerboote in den frühen Morgenstunden, und Flößer staken über die Grünwasser zum Ildorel, um Waren aus dem Hinterland in Talyra zu verkaufen. Die Floßlände liegt direkt am ersten Pier des Fischereihafens, und die Flöße, die dort anlegen, bestehen zumeist einfach aus zusammengebundenen Fässern, die gleich an Ort und Stelle samt Inhalt an die Meistbietenden versteigert werden.


    Im Schiffshafen entladen Handelsschiffe Waren und Güter aus Brioca, Sûrmera, Blurraent, Sorbon, Vînnar, Amarvirin und Ildala, nehmen neue Ladung an Bord oder bieten Reisewilligen Überfahrten in die anderen großen Städte am Ildorel an. Auf der Kaimauer selbst hängen auf langen Gestellen die Netze der Fischer zum Trocknen und Flicken, sind die langen Schiffstaue zu ordentlichen Bündeln gestapelt, rollen Schauerleute Fässer hin und her, beladen Schiffe oder transportieren ankommende Waren in die nahegelegenen Speicher- und Lagerhäuser der talyrischen Kaufleute und Reeder. Normalerweise sind für Beladung und Löschung von Schiffen zwar die zugehörigen Schiffsmannschaften zuständig, doch in einem so großen Handelshafen wie Talyra sind fast immer Schauerleute dabei, die mit anpacken. Diese Hafenarbeiter bestehen hauptsächlich aus ehemaligen Seeleuten, und sind in der Regel Tagelöhner, die je nach Bedarf vom Hafenmeister Wielang Landunter angestellt werden, wenn Arbeit anfällt oder die Ankunft einer großen Handelsgaleere bevorsteht - allerdings findet hier auch immer wieder der ein oder andere Vagabund oder kräftige Straßenjunge Arbeit, und kann sich so ein paar Kupferlinge und ein wenig Silber verdienen, denn im Hafen wird jede zupackende Hand gebraucht und in der Regel gut bezahlt. Die festgemauerte Hafenpromenade mit ihrer wuchtigen Kaimauer ist breit und stets voller Leben - zur Stadtseite hin reiht sich hier eine winzige Weinschänke an die andere, dazwischen die hölzernen Speicherhäuser und Lagerhallen der Kaufleute, verwinkelte kleine Läden oder winzige, schmale Gassen, zur Seeseite hin gehen hier die Piers ab, die weit ins Hafenbecken hineinreichen.


    An den äußeren Kais liegt die kleine, aber gefährliche und kampfstarke Flotte der Stadt vor Anker, - sofern sie nicht auf dem See mit der Sicherung der talyrischen Gewässer betraut ist. Sie untersteht dem Nauarchen der Stadst, Lord Uliaris, der in Talyra auch Lord der Schiffe genannt wird. Die talyrische Flotte besteht aus sechs schlanken, schnellen Karavellen (Seeschwalbe, Nordstern, Sturmschwinge, Immerwacht, Schwarzwind und Einhorn), die vornehmlich dem Schutz der Bucht von Talyra, dem Aufspüren von Schmugglern in den seichten Ufergewässern des Umlandes und dem Begleitschutz der größeren Handelschiffe dienen; ferner aus vier schweren Kriegsgaleonen (Frombork, Faule Planke, Westwind, Vergeltung) und zwei mächtigen Triremen (Zorn und Schwertfisch), allesamt gut bemannt und bewaffnet. Die meiste Zeit allerdings kreuzt die Mehrzahl all dieser Schiffe - bis auf die beiden Triremen - in talyrischem Hoheitsgebiet auf dem Ildorel und begleitet Handelsschiffe mit kostbarer Fracht auf ihren Routen.


    Bekannte Handelsschiffe, die mehr oder weniger regelmäßig im Perlenhafen anzutreffen sind:


    Seehure

    recht wendige Karavelle, befährt die Route Ildala -Talyra und zurück mit Waren und Passagieren unter Kapitän Maraes, einem untersetzten Südländer mittleren Alters mit blauem Gabelbart und weißem Turban.


    Pelikan

    eine schwerfällige und langsame, dafür jedoch geräumige Handelskogge, die sicher 200 Quader Ladung in ihrem Bauch verstaufen kann unter Kapitän Seosamh Seafraid Coll, befährt die Routen Talyra-Ildala und Talyra-Vînnar


    Morgentanz

    recht große Karacke, befährt die Routen Talyra-Sorbonn und Talyra-Blurraent unter dem Kommando Idris Tallards (ein Enkel des Alten Tallard, den der greise Stadtrat gern verleugnet)


    Roter Bulle

    große Handelskogge, die unter ihrem Kapitän Heddwyn Iago kreuz und quer auf dem Ildorel unterwegs ist und jeden größeren Hafen ansteuert

    Das Haus der Bücher


    Das Haus der Bücher ist die altehrwürdige Bibliothek Talyras - und heute, im Fünften Zeitalter der Welt, eine der größten der gesamten Immerlande. Nur an wenigen anderen Orten in den Immerlanden wird in solcher Fülle das Wissen niedergeschriebenen Wortes derart archiviert und gepflegt. Das Haus der Bücher befindet sich im Südwesten der Stadt unweit der Steinfaust. Das Gebäude wirkt von außen wie eine kleine Festung, die allen Einflüssen trotzt und ihr Inneres schützt. Es ist aus hellem Sandstein gebaut, was für die Gegend nicht typisch ist, und erscheint zwischen lal den Natursteinbauten der Stadt beinahe klobig. Doch lange Buntglasfenster durchbrechen die massive Mauer, welche stellenweise von wildem Wein überwuchert ist und mildern den klotzigen Eindruck etwas. An allen vier Ecken befindet sich ein runder Turm und das Dach der Bibliothek ist verhältnismäßig flach und begehbar. Das Haus ist drei Stockwerke hoch und hat nur einen Eingang, der aus zwei imposanten Torflügeln aus dunklem Holz besteht. Stadtgardisten stehen hier Tag und Nacht und halten Wache. Linkerhand des Eingangs befindet sich ein hölzerner Unterstand mit einem Wassertrog, um Pferde anzubinden. Hochrangige Priester, Magier, Runenbinder oder anderweitig magiebegabte werden in der Nähe des Hauses der Bücher vielleicht auch etwas von den mannigfachen Schutzzaubern spüren, die an diesem Ort angebracht sind, von Schutzrunen über Dämonenfallen und andere wirksame Maßnahmen gegen jedweden Versuch, mit magischen Kräften hier einzudringen.


    Im Inneren der Bibliothek herrscht gedämpfte Ruhe. Wer das Haus betritt, befindet sich unmittelbar in der großen und imposanten Haupthalle, durchzogen von runden Säulen, deren Basis und Kapitell aufwändig mir Tieren und magischen Wesen verziert ist. Viele Kerzen, Leuchter und Öllampen erhellen den Raum und farbiges Licht fällt durch die Buntglasfenster. Vereinzelt sieht man Scriptoren an ihren Pulten sitzen, Novizen der Tempel in Regalen stöbern oder wissbegierige Magier stapelweise dicke Folianten in den Lesesaal schleppen. Der Fußboden ist aus hellglänzendem Marmor. In der Haupthalle befinden sich kaum Bücherregale, sie dient vor allem den Scriptoren als öffentlicher Arbeitsplatz und beeindruckender Eingangsbereich. Hier können auch Versammlungen abgehalten werden. Unter den Buntglasfenstern befinden sich die Schreibpulte der Scriptoren, an denen sie ihrer täglichen Arbeit nachgehen, nämlich dem Abschreiben, Übersetzen und Kommentieren von bestehenden Schriften, sowie dem Schreiben eigener Texte, je nach Forschungsinteresse. Somit bildet die Bibliothek neben den Tempeln das Zentrum der Gelehrsamkeit in Talyra, deren Ruf weit über die Stadtgrenzen hinaus bekannt ist.


    Der lange Weg durch die Halle vom Haupttor zur großen Treppe ist frei und gesäumt von großen Kerzenständern. Links und rechts neben der großen Treppe befinden sich die Eingänge der kleineren Räume und Kammern, welche öffentlich einsehbare Bücher beherbergen. Hier gibt es nicht immer Fenster und der Boden ist teilweise aus schlichten Holzdielen. Die Räume oder ihre Abteilungen sind thematisch gekennzeichnet, etwa "Natur- Pflanzen- und Kräuterkunde", »Mineralien und Edelsteine", "Astrologie", "Naturkunde", "Reiserouten und Karten", "Historie der Zeitalter, Geschichte der Völker" und ähnliche.


    Geht man die große Treppe hinauf, befindet man sich in einer weiteren kleineren Halle. Hier sind sehr viele Kettenpulte zum Lesen und Schreiben. Novizen und Besucher können dort sitzen, lesen, studieren und arbeiten. Einige der Werke sind hier tatsächlich nur angekettet einsehbar, denn das Haus der Bücher ist eine Präsenzbibliothek, was bedeutet, dass es nur wenigen ehrbaren Bürgern gestattet ist, Originale Bücher und Handschriften auszuleihen und nach Hause mitzunehmen. Dies auch nur auf besonderen Wunsch und bei guter Begründung. An einem großen, erhöhten Pult, den anderen Tischen zugewandt, sitzt hier der Leihmeister, ein Kobold und Luftmagier namens Taillevent oder Schneidewind (außerdem ein leidenschaftlicher Koch und, ja, Verfasser eines Kochbuches mit dem einfallsreichen Namen "Vom Fleische") . Er notiert, wer sich welches Buch bringen lässt, ob es hernach auch wieder an seinen angestammten Platz steht und ist nach dem Archivar die wichtigste Person im Haus der Bücher. Taillevent besitzt umfassende Verfügungsgewalt und ist der Einzige außer Meister Kameruk, der Zugang zu allen Bereichen und Büchern besitzt. Links und rechts der Lesehalle des ersten Stockwerks befinden sich zwei Flügel. Im Westflügel sind die Schlafgemächer der Scriptoren, des Buchbinders und diverser anderer Bediensteter des Hauses, im Ostflügel die Werkstätte der Buchbinder und Buchmaler. Hier werden Bücher restauriert, neu gebunden und bemalt.


    Im zweiten Stock befinden sich Bücher, die sich mit jedweder bekannten Form von Magie und besonderen Kräften beschäftigen. Nur zu besonderen Studienzwecken darf man diese Räume betreten und sie sind üblicherweise verschlossen. Nur der Leihmeister Kameruk, der Archivar und die Scriptoren haben Zutritt zu diesen Kammern. Viel liegt hier verborgen, was nicht in falsche Hände geraten sollte. Die Regale stehen eng gedrängt beieinander und die vielen Räume sind labyrinthisch miteinander verbunden, sodass man etwas Geduld braucht, um zur Treppe zurückzugelangen.


    Im dritten Stock befinden sich die persönlichen Gemächer des Archivars, des Leihmeisters und der Obersten Scriptoren und Buchmaler, die Küche und Gesindekammern. Mit einer Leiter kann man von diesem Stockwerk durch eine massive Holzluke außerdem in den Rabenschlag und von dort aus sogar weiter auf das flache Dach der Bibliothek.


    Die verbotene – und verborgene – Bibliothek des Hauses der Bücher liegt in den unterirdischen Kellergewölben des Gebäudes. Von einem winzigen Raum im Erdgeschoss aus führt eine Treppe in fackellichtverhangene Tiefen. In regelmäßigen Abständen finden sich Runen an der Wand, die ganz kurz in Gold und Silber aufglimmen, wenn der Archivar oder der Leihmeister sie passieren. Es sind unterschiedliche Schutzzauber, allesamt darauf bedacht, einen Eindringling, der es wider Erwarten bis hierhergeschafft hat, aufzuhalten oder sogar festzusetzen. Die schier endlosen Stufen führen zu einer massiven, eisenbeschlagenen Tür aus Eichenholz, die sich ohne Knauf und Schloss nahtlos und glatt in die Wand einfügt. Rund um den altersdunklen Türrahmen zieht sich ein verschlungenes Muster arkaner Zeichen, angeordnet in einem Stern mit zwölf Zacken. Gelehrte Priester, Schattenjäger, Templer oder Mitglieder des Ordens der Jäger der Alten Wege werden darin sofort eine Dämonenfalle erkennen, für andere mag es ein vermeintlich sinnloses Symbol darstellen. Die Tür selbst scheint auf den ersten Blick kein Schloss zu besitzen, offenbart den richtigen Händen mit den richtigen Werkzeugen und dem nötigen Wissen jedoch rasch komplizierte Schließmechanismen teils magischer, teils mechanischer Natur. Dahinter liegt ein schmaler Gang zwischen wuchtigen Regalen, die sorgsam mit Pergamenten, Schriftrollen, Büchern, gravierten Stein-, Holz- und Wachstafeln gefüllt sind – der Zugang zur Verbotenen Bibliothek. Niemand außer dem Archivar und dem Leihmeister weiß, wie viele Räume sie tatsächlich hat und wie viele oder welche Werke hier unten aufbewahrt werden, die entweder sehr kostbar oder sehr gefährlich – oder beides – sind. Außerdem befindet sich hier unten irgendwo noch ein gut verborgener Zugang zu dem geheimen Tunnel, welche das Haus der Bücher mit dem Shenrahtempel verbindet.


    Wichtige Personen im Haus der Bücher:


    Maester Kameruk (SC),

    graubärtige Leihmeister der Bibliothek. Seit über fünfzig Zwölfmonden steht er im Dienste des Wissens und ist mittlerweile selbst so etwas wie ein wandelndes Geschichtsbuch. In Talyra wird es niemanden geben, der so viele Bücher gelesen hat, wie er. Als ausgebildeter Erdmagier verfügt Kameruk außerdem über vielerlei arkanes Wissen und es ist nicht geraten, sich in der Bibliothek unhöflich zu benehmen.


    Ferachan (NSC),

    der grummelige, äußerst unfreundliche Meister-Buchbinder des Hauses der Bücher und beinahe sechzig Winter alt. Ferachan hasst Gespräche und ist der festen Überzeugung, dass niemand sein Handwerk besser versteht als er. Er verabscheut neugierige Fragen oder wohl gemeinte Ratschläge. Am liebsten ist er allein.


    Mirlandor und Zweig (NSCs)m

    sind die beiden obersten Buchmaler. Mirlandor ist noch ein rechter Jungspunt und Zweig trägt schon ergrautes Haar. Sie sind beide sehr ruhig und arbeiten zurückgezogen in ihrer Werkstatt.


    Erle (NSC)m

    Der oberste Scriptor ist ein Mittdreißiger. Er sieht ausgesprochen gut und klug aus. Seine Augen sind rundherum gezeichnet von kleinen Falten, die darauf schließen lassen, dass er viel gelesen hat. Das verleiht ihm ein noch intellektuelleres Aussehen. In der Tat ist Erle der Schöngeist der Bibliothek und bekannt für seine rhetorische Brillanz in theoretischen Diskussionen. Erle ist ein neugieriger, freundlicher Mann und ein Sprachtalent. Er spricht sowohl Tamaræg, Tamairge und Hôtha sowie Shidar. Zurzeit studiert er die zwergische Sprache und ihre Dialekte.


    Weiteren Scriptoren und Buchmaler: Bleddyn, Iefan, Yale, Lewella und Eiluned (NSCs)

    Außerdem gibt es noch ein paar Mägde und einen Koch und das Haus der Bücher wird Tag und Nacht von vier Blaumänteln bewacht.

    Willkommen zurück in der Weltenstadt!

    Erstmal freuen wir uns riesig, dass ihr wieder hergefunden habt. Über ein Jahr ohne funktionierendes WS-Forum und ohne euch war eine viel zu lange Zeit - gerade in so verrückten Zeiten wie der, die wir erleben.


    Es ist noch viel zu tun, aber wir arbeiten dran und werden voraussichtlich - wenn alles gut geht - Anfang bis Mitte nächster Woche, also vom 26.-28. April wieder offiziell online gehen. Das Wochenende werde ich noch brauchen um auf der Weltenstadt-Seite alles wieder korrekt zu verlinken und den Rollenspiel und Weltenbau-Bereich des Forums wieder zu befüllen so weit ich kann. Wer noch Texte/Sicherungen hat oder einen ITler der sich mit zerschossenen Datenbanken und deren Restaurierung auskennt - ich nehm alles :grouphug:

    PS: An alle Rollenspieler aka Stadtbewohner: ihr braucht euch natürlich nicht nochmal für den Spielbereich registrieren - gebt mir einfach Bescheid, wenn ihr angekommen seid und ihr erhaltet euren Stadtbewohnerrang sofort zurück :)

    Der Inaritempel


    Auch der Inaritempel findet sich im Tempelbezirk Talyras inmitten eines dichten Haines. Schon von weitem schimmert der rote Marmor seiner Mauern aus dem Laub der umgebenden Bäume, und in den großen, in den Farben eines Sonnenunterganges gehaltenen Fenstern, spiegelt sich das Licht. Im Inneren ist der Tempel in zwei Bereiche aufgeteilt. Der erste Raum hat die ungefähre Größe einer kleinen Halle und wird von einer lebensgroßen Statue Rhúlores dominiert. An ihrem Sockel brennen Hunderte von Räucherstäbchen zwischen blinkenden Kupfermünzen, Opfergaben von Besuchern, die den Herrn der Freundschaft um Beistand bitten.


    An beiden Seiten erinnert der Platz unter den weitläufigen Fenstern beinahe an einen Basar, denn auf bunten Tüchern bieten hier die Priester und Priesterinnen der Inari allerlei Kräuter, Tinkturen und Kultgegenstände feil. Besonderer Beliebtheit erfreuen sich hier goldene Armbändern als Zeichen Rhúlores sowie Statuetten Renayas, Archonin der Liebe und Zuneigung, die häufig als Liebes- oder Freundschaftsgeschenk überreicht werden. Auch die über (oder unter) vielen Betten Talyras als Zeichen der Fruchtbarkeit stehenden gesegneten kleinen Marmorstelen sind hier zu erstehen. Selbstverständlich aber verstehen sich die Diener Inaris nicht als Händler, sodass ein jeder, der in Liebesangelegenheiten einen Rat sucht, hier ein offenes Ohr finden wird - auf Wunsch auch fernab des Trubels in eigens dafür hergerichteten Kammern.


    An diesen Raum schließt sich der weitaus größere Teil des Tempels an, der Ort an dem, wie man sagt "Inaris Herz in Talyra schlägt": Schlanke Säulen, aus dem gleichen rötlichen Marmor wie der Rest des Tempels, tragen das gewaltige Dach, eine jede von Meisterhand mit mannigfaltigen Darstellungen sich liebender Menschen, Elben und allen anderen Völkern und Wesen, die Inari huldigen, versehen. Der Boden ist bedeckt mit unzähligen Kissen, Decken, Diwans und anderen Polstern. Dabei machen die Schattenspiele hinter so manchem zwischen zwei Säulen gezogenen Vorhang keinen Hehl daraus, welche Dienste die Priester und Priesterinnen der Inari ihren Gästen hier anbieten. Über alledem schwebt in der zu jeder Jahreszeit angenehm warmen Luft der süßliche Duft von exotischen Kräutern und Ölen.

    Wer genau hinschaut, entdeckt an den hohen Wänden zudem die Abbildungen nahezu aller Völker und Rassen, die der Inari huldigen: neben Menschen und Elben auch Zentauren, Kobolde, Feen, Mogbar, Gnome und noch mehr – und auch andere Wesen, die einem unbedarftem Talyrer wie aus einer Fabel entsprungen vorkommen mögen. Am Ende dieses Raumes führt die einzige offensichtlich bewachte Tür - zwei hochgewachsene Inaritempler, stehen dort glänzender Rüstung - zur Obersten Priesterin der Inari und in die weiteren, den Besuchern nicht zugänglichen Räume.



    Priester, Tempeldiener und Gesinde im Tempel:


    Alezane Nachtschatten (NSC)

    Die gebürtige Azurianerin stammt aus Kheyris am Südmeer, lebt jedoch schon seit mehr als zwei Jahrzehnten in Talyra, wo sie seit geraumer Zeit Inari als Hohepriesterin dient. Alezane ist eine Schönheit, eine schlanke, hochgewachsene Frau Anfang der Dreißig mit der geschmeidigen Anmut einer Raubkatze, bronzefarbener Haut und Augen, so dunkel wie polierter Onyx. Langes, schwarzes Haar rahmt ihr edel geschnittenes Gesicht ein. Sie strahlt Freundlichkeit, Würde und gleichsam südländisches Temperament aus, und wird weithin nicht nur wegen ihrer außerordentlichen Schönheit, sondern auch wegen ihres liebenswürdigen und humorvollen Wesens und ihres scharfen Verstandes geschätzt.


    Darthis vom Felsen (NSC)

    Der Novizenmeister und Inaripriester ist das absolute Gegenstück seiner Tempelvorsteherin Alezane. Eher wortkarg, immer ein wenig schroff und vor allem sehr direkt, würden ihn die meisten wohl als ungehobelt bezeichnen. Seine Novizinnen und Novizen jedoch lieben ihn trotz seiner grimmigen Strenge beinahe abgöttisch - und schließen in schöner Regelmäßigkeit und mit großem Getuschel Wetten darauf ab, ob ihn mit Alezane mehr verbindet als nur der Dienst im Tempel. Denn trotz ihres so unterschiedlichen Wesens und der immerwährenden Streitereien ist nicht zu übersehen, dass die beiden eine gewisse Sympathie füreinander hegen. Darthis ist etwas mehr als sechs Fuß groß, schlank, aber kräftig und breitschultrig, mit graublauen Augen und welligem, halblangem Haar, in dessen Braun sich bereits einige graue Strähnen zeigen.


    Urian von Ribérac (NSC)

    Der noch junge Mann, der aus dem Dörfchen Ribérac in der Nähe Talyras stammt und schon von Kindesbeinen an im Tempel zuhause ist, dient als Scriptor und Archivar in den Hallen Inaris. Mit einer Größe von annähernd zwei Schritt, einem Gewicht von deutlich unter hundertfünfzig Pfund und einer ständig gebeugten Haltung hat er die Anmut und Eleganz eines watenden Storches. Das hagere Gesicht wird von aschblondem, schulterlangem Haar eingerahmt, und auf der schmalen, etwas zu langen Nase trägt er ein paar geschliffene Augengläser, so dick wie Flaschenböden, ohne die er blind wie ein Maulwurf wäre. Er ist stolz darauf, es bereits in jungen Jahren schon zum Obersten Scriptor gebracht zu haben, und hat sein Leben ganz den Büchern und Inari geweiht - letzteres, bedingt durch seine fürchterliche Schüchternheit, allerdings nur platonisch.


    Vanogh Standhaft (NSC)

    Der Halbelb, ein Inaripriester im Rang eines Priesters. Vanogh ist ein hübscher Kerl, groß, blond, blauäugig und geradezu unverschämt gutaussehend, wirkt er wie ein strahlender Held aus alten Sagen und wird von den meisten Tempelnovizinnen in heimlicher Schwärmerei verehrt - was er natürlich auch weiß und weidlich ausnutzt.


    Bryja FitzRoy (SC)

    Tochter Cedric Fitzroys, des Offiziers der Reitergarde der Steinfaust. Junge Priesteranwärterin, die vor kurzem ihre erste Weihe erhielt, nun im Rang einer Schwester und in der Ausbildung zur Predigerin ihren Dienst im Tempel versieht


    Barvas (NSC)

    Wie es Barvas, den Tempeldiener, einst in die geweihten Hallen Inaris verschlagen hat, das wissen wohl nur die Götter - und selbst die könnten es inzwischen vergessen haben, so lange dient er ihnen schon als Faktotum und kümmert sich um alle praktischen Angelegenheiten des Tempels, vom Fegen der Böden bis hin zu Botengängen und dem Heranschaffen von Brennholz. Barvas ist ein Mensch, klein und schmächtig von Wuchs, mit trüben, wässrig-blauen Augen und einer spiegelnden Beinahe-Glatze, deren drei übriggebliebenen Haare er hingebungsvoll pflegt. So klein er ist, so gewaltig ist sein Mundwerk, und er ist den lieben langen Tag damit beschäftigt, zu schimpfen, zu meckern, zu schnauben, zu krakeelen, zu poltern und zu grölen, mit dem ganzen Stolz seiner fünf Zähne gewaltige Brocken Kautabak zu zermalmen und den Priestern auf die Nerven zu gehen.


    Faja Feuerschuh (NSC)

    Die zierliche Menschenfrau ist eine Meisterin der Tanzes und hat in Inaris Hallen die Obhut über Lalaids Töchter und Söhne - die zahllosen Schellentänzerinnen und Tänzer des Tempels. Sie ist ein wahres Energiebündel, unermüdlich, unerschöpflich, und die Kraft und Ausdauer, die sie in die Ausbildung ihrer Schützlinge steckt, scheint nie zu erlahmen. Faja ist kaum mehr als fünf Fuß groß, zierlich, schlank, und biegsam wie ein Weidenzweig. Ihr wildes rotes Haar lässt sich ebenso wenig bändigen wie ihr Temperament, und wenn sie tanzt, vermag sie damit jeden zu bezaubern.


    Sissel, Aife, Joris, Wiesenschön, Illan der Blonde, Fallatah, Vogelherz und Zardin - einige Novizen

    (c) by Azra

    Der Shenrahtempel


    Im Südwesten der Stadt, unmittelbar rechts neben den mächtigen Außentoren der Steinfaust, erheben sich zwischen alten Goldeichen und dichtem Smaragdgras die schneeweißen Marmormauern eines wahrhaft imposanten Gebäudes. Der Tempel Shenrahs ist eines der ältesten Gebäude der Stadt und steht - neben dem Haus Sithechs -, als einziger Tempel nicht im Heiligen Bezirk im Norden Talyras. Zu einer Zeit erbaut, als die Grundfesten der Steinfaust noch nicht einmal gelegt und die Wehrmauern Talyras gerade erst im Entstehen waren, ähnelte der Tempel des Herren der Sonne viel mehr einer Festung als einem Haus der Götter - noch heute sind im Schutz seiner Mauern, in den Gewölben tief unter Shenrahs Altar, die Schatzkammern Talyras und die Archive der Chroniken der Stadt untergebracht. Darüber hinaus leben und dienen im Tempel über vierzig Priester, doppelt so viele Novizen, ein Archivar, zwei Dutzend Schreiber und eine fünfzig Mann starke Einheit der Sonnentempler unter der Führung Gavins von Tarascon. Der Shenrahtempel von Talyra ist eines der größten und beeindruckendsten Bauwerke der gesamten Herzlande, errichtet vor fast zweitausend Jahren von den berühmteste Baumeistern ihrer Zeit auf Befehl Cobrins des Priesters, dem ersten Hochkönig des Imperiums von Ûr.


    An der nach Osten gehenden "Stirnseite" des Tempels führt eine breite Treppe mit flachen Stufen hinauf zu einem tiefgesetzten Portal. Die schweren, bogenförmigen Torflügel aus altersdunklem Goldeichenholz sind reich mit Schnitzereien verziert, die Shenrahs Symbole oder die seiner Archonen zeigen, und werden zu beiden Seiten von je sechs Templerstatuen aus weißem Marmor flankiert. Der Rahmen des Portals ist mit Gold-, Bronze- und Kupferintarsien ausgelegt und im Mauerwerk direkt darüber befindet sich ein Rosettenfenster in Form einer flammenden Sonne, ausgelegt mit hauchzarten Bernsteinscheiben von hellgelben bis honigdunklen Tönungen. Es gibt vier weitere Eingänge, kleiner, doch kaum weniger reich verziert und geschmückt, an allen Seiten. Im Inneren des Tempels ist vom äußeren Festungscharakter nicht mehr viel zu erkennen: den Hauptraum bildet ein Rechteck von etwa achtzig x fünfundachtzig Schritt. Er wird durch eine fast sechzig Schritt hohe, weit gespannte Kuppeldecke beherrscht, die auf nur vier Pfeilern ruht und scheinbar schwerelos das Hauptschiff des Tempels überspannt. Hinzu kommen kleinere Halbkuppeln nach Norden und Süden über die Seitenflügel und weitere muschelförmige Kuppeln, die alle verbinden. In den inneren Zwicken dieser himmelsstrebenden Gewölbekonstruktion schweben geflügelte Seharim aus weißem und schwarzem Marmor scheinbar ebenso schwerelos im Nichts wie das ganze Kuppeldach selbst. In den Halbkuppeldächern befinden sich je fünf, in den Muschelkuppeln je zwei, und ringsum im Fuß der Hauptkuppel selbst nicht weniger als vierzig hohe Bogenfenster, welche zusammen mit dem Sonnenfenster über dem Portal eine Fülle verwirrenden Lichtspiels zu schaffen vermögen. Der Tempel kann so wie mit Sonne geflutet erscheinen, oder aber von einem Dämmerlicht erfüllt sein, so golddunkel wie glühender Honig.


    Das gesamte Innere des Tempels, die Hauptkuppel, die Halbkuppeln, die Gewölbe der Haupthalle, die Seitenschiffe und die ringsum verlaufenden Emporen auf halber Höhe der Seitenwände sind - bis auf den Boden aus goldenem und rotem Marmor - mit prachtvollen goldgrundierten Mosaiken und gewaltigen Reliefs aus schneeweißem Stein bedeckt. Direkt gegenüber des Portals befindet sich am Ende der Haupthalle die über zwölf Schritt hohe Statue Shenrahs. Sie zeigt den Gott als Richter, im Sitzen auf einem schlafenden, goldenen Drachen thronend, in der ausgestreckten Linken eine kleine, funkelnde Sonne, das getreuliche Abbild des Tagessterns, deren inneres Feuer glitzernde Strahlen ringsum wirft, in der rechten Hand den gewaltigen Sonnenspeer mit dem Erdrachenauge ganz aus Smaragd, Turmalin und Jade. Links und rechts der Haupthalle und hinter der mächtigen Shenrahstatue sind in kaum weniger reich geschmückten Seitenschiffen die Schreine der fünf Archonen des Sonnengottes untergebracht: linkerhand liegt zuerst der Thaylonschrein mit seinen bernsteinleuchtenden Säulengängen und der Statue des Schwertarchonen, dargestellt als hochgewachsener, breitschultriger Krieger mit rein goldenen Augen und seinen Symbolen, Schild und Horn. Im nächsten Seitenschiff zur Linken ist der Schrein Relis', der Herrin der Morgenröte, vollkommen mit weißem Marmor ausgekleidet, der im rotgoldenen Licht schimmert wie ein Sonnenaufgang selbst. Hinter der Haupthalle, nach Westen hin, befindet sich der Schrein Rhylins, des Archonen der Gerechtigkeit und Schutzheiligen aller Richter. Sein Schrein ist vollkommen leer und schmucklos, bis auf die Statue Rhylins selbst, die einen Weisen mit hellem Haar, strengen Zügen und hinter einer Binde verborgenen Augen zeigt, in den erhobenen Händen die Waagschale haltend. Rechts von der Haupthalle finden sich noch die Schreine Eoris' der Friedensbringerin, deren Abbild eine zarte Mondlilienfee zeigt, klein im Vergleich zu den übrigen Archonenbildern des Tempels, doch nicht weniger heilig, und von Larnis, Herrin der Hoffnung, dargestellt als hellhaariges Kind mit Augen aus leuchtend grünen Smaragden und bekränzt mit weißen Tulpen, die nicht umsonst auch Larniskelche genannt werden. Bergkristalle schmücken ihren Schrein und Opfergaben in Form von Blumen zieren stets ihren Altar.


    Unter dem gesamten Shenrahtempel befindet sich ein verwirrender Komplex aus unterirdischen Kammern, natürlichen Höhlen und künstlich angelegten Gewölben, in denen sich die Krypten, die Archive des Tempels und die Schatzkammern der Stadt befinden sollen. Gerüchte besagen, dass von diesen Katakomben aus geheime Tunnel sowohl zur nahegelegenen Steinfaust als auch zum Haus der Bücher und selbst bis zur Stadthalle am Marktplatz führen würden – doch wenn dem so ist, sind diese Geheimgänge heute nur einer Handvoll Auserwählten bekannt.



    Die wichtigsten Priester im Tempel (alle NSCs):


    Vater Vassambrin,
    Priester Shenrahs und Vorsteher des Tempels, ist ein kleiner, runder Mann, der eher an einen Kampfzwerg als an einen Priester erinnert, mit hellwachen, wässrig grünen Augen, eisgrauem Haar und einem dichten, glatten ungeheuer gepflegt aussehenden Vollbart. Trotz seiner gerade einmal fünf Fuß Größe bringt er es dennoch mühelos fertig, Autorität, Würde, Erhabenheit und sakrale Macht auszustrahlen. Wenn er predigt tut er es mit Leib und Seele und er hält strenge Ordnung in "seinem" Tempel... er ist allerdings auch ein Mann, der von sich selbst sagt, er tauge nicht zum Hohepriester.


    Ubertin von Brioca

    Tempelküster und Mystiker, ein sehr langer, sehr dünner Mann, der immer aussieht, als hätte er gerade auf eine Zitrone gebissen. Ubertin kann nicht älter als vierzig Jahresläufe sein, sieht jedoch abgehärmter aus und spricht kaum mehr als drei Worte am Stück, jedenfalls nicht, wenn es nicht unbedingt sein muss. Er ist nicht unfreundlich oder gar bösartig, es scheint nur ein schweigsames, äußerst bitteres Naturell sein Eigen zu nennen.


    Daernyth der Archivar

    ein hochgewachsener Mann, groß und grobknochig, doch das Alter scheint ihn ausgezehrt zu haben. Unter der Kapuze seiner Robe, die er kaum jemals abnimmt, zeigt sich ein bleiches Gesicht unter hellbraunem Haar mit großen, hellen, melancholischen Augen. Sein Alter ist schwer zu bestimmen, doch tiefe Linien in seinen Zügen lassen Wehmut und Ernst erahnen.


    ... und viele weitere Priester und Priesterinnen im Dienste des Sonnengottes, Heerscharen von Novizen im Alter von zarten acht bis schwierigen achtzehn Sommern und Wintern und noch mehr Tempeldiener, die hier namentlich zu erwähnen jeden Rahmen sprengen würde, dazu einige freundliche Skriptoren unter Meister Daernyths strenger Hand.



    Die Templer des Ordens des Goldenen Speers (alle NSCs):


    Sire Báreme von Sûrmera,

    Shenrahtempler und Komtur der Shenrahtempler vom Orden des Goldenen Speers zu Talyra


    Rengard der Schöne,

    Sire Báremes Stellvertreter, noch keine fünfzig, groß, stark und fürchterlich gut aussehend,ist er stets beflissen, neben Shenrah auch Inari ihr Teil an Ehre zukommen zu lassen. Böse Zungen behaupten, man könne Rengard von Brioca bis Blurraent in jedem Dorf mindestens ein Kind zuschreiben - Rengard selbst tut das im Übrigen auch.


    Raibeart von Craon,

    ein herzländischer Adliger, Tressler und Münzmeister des talyrischen Templerordens


    Callmar von Verd,

    ein noch junger, dunkelhaariger Mann mit leuchtend blauen Augen und einem früher gutmütigen, heute schrecklich vernarbten Gesicht, der Einzige der zwei Dutzend Templer unter dem Kommando Falcon Silbersterns, der die Schlacht von Liam Cailidh überlebt hat und nach Talyra zurückgekehrt ist.

    ... drei Dutzend weitere Tempelritter und ihre Knappen.

    Das Verder Tor


    In der Mitte der Westmauer Talyras liegt das Verder Tor. Wie jedes Tor hat auch dieses zwei Tortürme, zwischen ihnen ein mächtiges, zinnenbewehrtes Vorwerk über einem hohen, breiten eisenbeschlagenen Tor, durch das gut und gern zwei Ochsengespanne nebeneinander oder ein Kriegselefant samt Aufbau passen. Die Türme des Verder Tores zeigen jedoch keine Reliefs, stattdessen erheben sich in ihrem Schatten zwei mächtige Steinstatuen links und rechts der Straße, die je einen Ritter in vollem Ornat zeigen, die Schwerter vor sich auf den Boden gestützt. Sie stellen Cobrin den Priester, den Gründer Talyras, und seinen Knappen Kalmar Silberklinge dar.


    Auch die Tore des Verder Tors sind aus steinhartem, eineinhalb Fuß starken Eichenholz, altersglatt und mit schweren Beschlägen versehen. Von Innen kann das Tor mit vier baumstammdicken Sperrbalken verriegelt werden und wird bei Bedarf zusätzlich von einem schweren Fallgitter geschützt. Das Verder Tor verfügt - wie auch das Nordtor -, über eine mächtige Zugbrücke, die sich in heruntergelassenem Zustand als Brücke über den Stadtgraben spannt. Alle Tore besitzen zudem eine in einen der Torflügel eingelassene Mannpforte, die separat zu öffnen oder zu schließen ist. Diese Mannpforten werden in der Regel nur des Nachts benutzt, um einzelnen Reisenden selbst dann einen Durchgang zu ermöglichen, wenn das große Tor geschlossen ist und sind ausreichend bemessen, ein großes Pferd passieren zu lassen. Auch sind alle Tore immer - in wechselnden Schichten - von gut geschulten Torwachen, tagsüber acht, des Nachts vier an der Zahl, besetzt und zugleich Zollstationen, an denen von fremdländischen Händlern Warenzölle erhoben werden.


    An hohen Festtagen, wenn viel Volk nach Talyra strömt, sind die Tore mit doppelter Wachstärke besetzt und rund um die Uhr geöffnet, da die Menge an Passanten sonst nicht zu bewältigen wäre. Sonst öffnen die Tore für gewöhnlich lange vor Sonnenaufgang – zur Stunde der Jungfer* - für die einheimischen Händler und Bauern, die zu dieser Zeit mit ihren Waren zum Marktplatz eilen, für die Fischer, die ihren Fang zum Fischmarkt bringen und die Bürger, die ihr Kleinvieh aus den heimischen Ställen stadtauswärts in den Stadtgraben und auf die Weiden treiben. In den ersten Tagesstunden und des Abends, wenn die Tore zur Stunde der Nachtwache** wieder geschlossen werden, herrscht also an fast allen Zugängen zur Stadt Hochbetrieb: Eselskarren, Fuhrwerke, Viehherden, Hausierer, Abenteurer und Reisende, die mit dem Strom treiben, Marktfrauen mit Kiepen auf den krummen Rücken, Hirten, Kinder, die schnatternde Gänse vor sich hertreiben, Jäger und Späher, die zu ihrem Tagwerk ins Larisgrün aufbrechen oder von nächtlichen Ausflügen daraus zurückkehren, Boten, die mit wichtigen Nachrichten an- oder abreisen und ähnliches Volk mehr. Des Nachts sind die Tore geschlossen. Spät ankommende Reisende oder Händler müssen entweder mit der Nyzemia als Unterkunft vorliebnehmen und bis zum Morgen warten oder die Wachen bitten, sie durch eine der Mannpforten einzulassen.



    SC:


    Varin ~

    Befehlshaber des Verder Tores, Offizier der Steinfaust und Hauptmann aller Torwachen. Varin ist etwas über sechs Fuß groß, braunhaarig, stets braungebrannt und unverschämt gutaussehend, was er auch weiß und weidlich ausnutzt.


    NSC's:


    Eine kleine Auswahl weiterer Torwachen am Verder Tor:

    Aodán, Rinat von Brantôme, Cumall Sichelzahn, Drei-Zehen-Emeíd, Nynia Braunhaar, Owain der Junge ~ Gardisten und Torwächter


    Anm. der Redaktion: Die Torwachen sind nur mit NSCs besetzt, das heißt, es ist allein euch überlassen, eure Ankunft in der Stadt oder eure Wege durch die Tore hinein oder heraus auszuspielen. Bitte beachtet dabei jedoch, dass ein Tor niemals unbesetzt ist und dass die Wachen weder verblödete Hinterwäldler noch überfreundliche Kaffekränzchendamen darstellen. Sie versehen ihre Aufgaben zwar freundlich, aber auch gewissenhaft, wachsam und absolut unbestechlich. Es wird nicht automatisch jeder, der nach Talyra hinein oder aus der Stadt herauswill, aufgehalten und durchsucht. Die Wachen nehmen stichprobenartig Durchsuchungen von Fuhrwerken und Handelsgütern vor oder sehen sich genauer an, wer und was ihnen verdächtig vorkommt.


    *4 Uhr

    **22 Uhr

    Das Nordtor


    Dort, wo die Ringstraße rund um die Westmauern Talyras auf die breite Nordstraße in Richtung Wegesend trifft, befindet sich das Nordtor, flankiert von zwei mächtigen Türmen, deren Mauern mit Reliefs brüllender Löwen, geschmückt sind. Sowohl die Türme, als auch das Vorwerk, ein gutes Stück der Stadtmauern links und rechts, das Tor selbst, das Fallgitter, die Zugbrücke - kurz, die gesamte Anlage, sehen zudem noch ziemlich neu aus, zumindest im Vergleich zu den übrigen Stadtwällen und Wehranlagen Talyras.


    Wie jedes Tor besteht auch das Nordtor aus zwei Tortürmen, zwischen ihnen ein mächtiges, zinnenbewehrtes Vorwerk über einem hohen, breiten eisenbeschlagenen Tor, durch das gut und gern zwei Ochsengespanne nebeneinander oder ein Kriegselefant samt Aufbau passen. Die Tore selbst sind aus steinhartem, eineinhalb Fuß starken Eichenholz, altersglatt und mit schweren Beschlägen versehen. Von Innen kann jedes Tor mit vier baumstammdicken Sperrbalken verriegelt werden und wird bei Bedarf zusätzlich von einem schweren Fallgitter geschützt. Das Nordtor verfügt - wie auch das Verder Tor -, über eine mächtige Zugbrücke, die sich in heruntergelassenem Zustand als Brücke über den Stadtgraben spannt. Alle Tore besitzen zudem eine in einen der Torflügel eingelassene Mannpforte, die separat zu öffnen oder zu schließen ist. Diese Mannpforten werden in der Regel nur des Nachts benutzt, um einzelnen Reisenden selbst dann einen Durchgang zu ermöglichen, wenn das große Tor geschlossen ist und sind ausreichend bemessen, ein großes Pferd passieren zu lassen. Auch sind alle Tore immer - in wechselnden Schichten - von gut geschulten Torwachen, tagsüber acht, des Nachts vier an der Zahl, besetzt und zugleich Zollstationen, an denen von fremdländischen Händlern Warenzölle erhoben werden.


    An hohen Festtagen, wenn viel Volk nach Talyra strömt, sind die Tore mit doppelter Wachstärke besetzt und rund um die Uhr geöffnet, da die Menge an Passanten sonst nicht zu bewältigen wäre. Sonst öffnen die Tore für gewöhnlich lange vor Sonnenaufgang – zur Stunde der Jungfer* - für die einheimischen Händler und Bauern, die zu dieser Zeit mit ihren Waren zum Marktplatz eilen, für die Fischer, die ihren Fang zum Fischmarkt bringen und die Bürger, die ihr Kleinvieh aus den heimischen Ställen stadtauswärts in den Stadtgraben und auf die Weiden treiben. In den ersten Tagesstunden und am späten Abend, wenn die Tore zur Stunde der Nachtwache** wieder geschlossen werden, herrscht also an fast allen Zugängen zur Stadt Hochbetrieb: Eselskarren, Fuhrwerke, Viehherden, Hausierer, Abenteurer und Reisende, die mit dem Strom treiben, Marktfrauen mit Kiepen auf den krummen Rücken, Hirten, Kinder, die schnatternde Gänse vor sich hertreiben, Jäger und Späher, die zu ihrem Tagwerk ins Larisgrün aufbrechen oder von nächtlichen Ausflügen daraus zurückkehren, Boten, die mit wichtigen Nachrichten an- oder abreisen und ähnliches Volk mehr. Des Nachts sind die Tore geschlossen. Spät ankommende Reisende oder Händler müssen entweder mit der Nyzemia als Unterkunft vorliebnehmen und bis zum Morgen warten oder die Wachen bitten, sie durch eine der Mannpforten einzulassen.



    NSC's:


    Caitrin Airetach ~

    Befehlshaberin des Nordtores, eine Airetach von Midforêt, deren Weiblichkeit - sehr zu ihrem Verdruss - oft erst auf den zweiten oder dritten Blick zu erkennen ist. Sie ist etwa sechs Fuß groß, kräftig und sehnig wie ein Mann und war zudem noch nie die Hübscheste. Ihr Haar ist nichtssagend mausgrau, ihre Augen sind ebenso farblos, aber ihr Verstand ist so scharf wie ihr Schwert, von ihrer Zunge ganz zu schweigen.


    Eine kleine Auswahl weiterer Torwachen am Nordtor:

    Krummbein, Skeldbearn Grauhaar, Neale, Roisin, Padraig Einarm ~ Gardisten und Torwächter


    Anm. der Redaktion: Die Torwachen sind nur mit NSCs besetzt, das heißt, es ist allein euch überlassen, eure Ankunft in der Stadt oder eure Wege durch die Tore hinein oder heraus auszuspielen. Bitte beachtet dabei jedoch, dass ein Tor niemals unbesetzt ist und dass die Wachen weder verblödete Hinterwäldler noch überfreundliche Kaffekränzchendamen darstellen. Sie versehen ihre Aufgaben zwar freundlich, aber auch gewissenhaft, wachsam und absolut unbestechlich. Es wird nicht automatisch jeder, der nach Talyra hinein oder aus der Stadt herauswill, aufgehalten und durchsucht. Die Wachen nehmen stichprobenartig Durchsuchungen von Fuhrwerken und Handelsgütern vor oder sehen sich genauer an, wer und was ihnen verdächtig vorkommt.


    *4 Uhr

    **22 Uhr

    Das Händlertor


    In der südwestlichen Stadtmauer, direkt neben der Nyzemia, befindet sich das Händlertor. Wie jedes Tor hat auch dieses zwei Tortürme, zwischen ihnen ein mächtiges, zinnenbewehrtes Vorwerk über einem hohen, breiten eisenbeschlagenen Tor, durch das gut und gern zwei Ochsengespanne nebeneinander oder ein Kriegselefant samt Aufbau passen. Die Mauern der Türme des Händlertores schmücken zwei Reliefstatuen. Zur Linken wird Imugdub, Archon Sils und Patron aller Kaufleute, als freundlicher Dschinn mit einem Seidenäffchen auf der Schulter gezeigt, zur Rechten hält Ama'aut als Wächter der Brücken und Straßen einen Wanderstab in den Händen. Auch die Tore des Händlertors sind aus steinhartem, eineinhalb Fuß starken Eichenholz, altersglatt und mit schweren Beschlägen versehen. Von Innen kann das Tor mit vier baumstammdicken Sperrbalken verriegelt werden und wird bei Bedarf zusätzlich von einem schweren Fallgitter geschützt. Alle Tore besitzen zudem eine in einen der Torflügel eingelassene Mannpforte, die separat zu öffnen oder zu schließen ist. Diese Mannpforten werden in der Regel nur des Nachts benutzt, um einzelnen Reisenden selbst dann einen Durchgang zu ermöglichen, wenn das große Tor geschlossen ist und sind ausreichend bemessen, ein großes Pferd passieren zu lassen. Auch sind alle Tore immer - in wechselnden Schichten - von gut geschulten Torwachen, tagsüber acht, des Nachts vier an der Zahl, besetzt und zugleich Zollstationen, an denen von fremdländischen Händlern Warenzölle erhoben werden.


    An hohen Festtagen, wenn viel Volk nach Talyra strömt, sind die Tore mit doppelter Wachstärke besetzt und rund um die Uhr geöffnet, da die Menge an Passanten sonst nicht zu bewältigen wäre. Sonst öffnen die Tore für gewöhnlich lange vor Sonnenaufgang – zur Stunde der Jungfer* - für die einheimischen Händler und Bauern, die zu dieser Zeit mit ihren Waren zum Marktplatz eilen, für die Fischer, die ihren Fang zum Fischmarkt bringen und die Bürger, die ihr Kleinvieh aus den heimischen Ställen stadtauswärts in den Stadtgraben und auf die Weiden treiben. In den ersten Tagesstunden und des Abends, wenn die Tore zur Stunde der Nachtwache** wieder geschlossen werden, herrscht also an fast allen Zugängen zur Stadt Hochbetrieb: Eselskarren, Fuhrwerke, Viehherden, Hausierer, Abenteurer und Reisende, die mit dem Strom treiben, Marktfrauen mit Kiepen auf den krummen Rücken, Hirten, Kinder, die schnatternde Gänse vor sich hertreiben, Jäger und Späher, die zu ihrem Tagwerk ins Larisgrün aufbrechen oder von nächtlichen Ausflügen daraus zurückkehren, Boten, die mit wichtigen Nachrichten an- oder abreisen und ähnliches Volk mehr. Des Nachts sind die Tore geschlossen. Spät ankommende Reisende oder Händler müssen entweder mit der Nyzemia als Unterkunft vorliebnehmen und bis zum Morgen warten oder die Wachen bitten, sie durch eine der Mannpforten einzulassen.


    NSC's:


    Mouidoam Doaschdeh ~

    Befehlshaber des Händlertores. Mouidoam stammt ursprünglich aus Azurien und gehört dem Nomadenvolk der Targa an. Er hat allerdings sein gesamtes Leben in den Herzlanden verbracht, den größten Teil davon in Talyra, und ist seit gut zwei Jahrzehnten bei der Stadtgarde.


    Eine kleine Auswahl weiterer Torwachen am Händlertor:

    Anmarin, Sal Leisetritt, Osfryd Leichthand, Katzengold, Listig ~ Gardisten und Torwächter


    Anm. der Redaktion: Die Torwachen sind nur mit NSCs besetzt, das heißt, es ist allein euch überlassen, eure Ankunft in der Stadt oder eure Wege durch die Tore hinein oder heraus auszuspielen. Bitte beachtet dabei jedoch, dass ein Tor niemals unbesetzt ist und dass die Wachen weder verblödete Hinterwäldler noch überfreundliche Kaffekränzchendamen darstellen. Sie versehen ihre Aufgaben zwar freundlich, aber auch gewissenhaft, wachsam und absolut unbestechlich. Es wird nicht automatisch jeder, der nach Talyra hinein oder aus der Stadt herauswill, aufgehalten und durchsucht. Die Wachen nehmen stichprobenartig Durchsuchungen von Fuhrwerken und Handelsgütern vor oder sehen sich genauer an, wer und was ihnen verdächtig vorkommt.


    *4 Uhr

    **22 Uhr

    Der Heideweg

    Der Heideweg ist eine uralte, im Fünften Zeitalter fast vergessene Handelsstraße im Südlichen Larisgrün, die quer durch das Fürstentum Sûrmera verläuft. Er führt von den Mondtoren, einer geheimen Grenzfestung der Elbenlande an den Furten des Farnafaris, immer am Waldsaum entlang durch die Randgebiete des südlichen Larisgrüns bis zur Stadt Sûrmera an der Marmelmündung in den Ildorel. Vor den Toren Sûrmeras trifft der Heideweg auf die Große Südstraße.


    Vor tausenden von Jahren war der Heideweg eine vielbefahrene Handelsroute, welche die Elbenreiche hinter dem fernen Mondgrün im Westen mit den Königreichen der Menschen rund um den Ildorel verbunden hat, heute ist er über weite Strecken nicht mehr als ein sandiger Weg, und die uralten Pflastersteine schimmern nur noch hier und da zwischen Bingelkraut und Heideblumen hervor. Einst mag er auf ganzer Länge schnurgerade und gut gepflastert gewesen sein, und viel befahren von allerlei Händlern, Wanderern, Kaufleuten und Kriegern, mit zahlreichen Gasthöfen und Wirtshäusern oder gar vereinzelt kleinen Dörfern an seinem Saum, jetzt überzieht ihn größtenteils Moos. Von Sûrmera am Südwestufer des Ildorel bis nach Alagón weiter im Westen besitzt der Heideweg nach wie vor die Güte einer Imperialen Handelsstraße mit all ihren Annehmlichkeiten, doch von Alagón bis zu den Mondtoren ist er schon seit dem Ende des Vierten Zeitalters dem Verfall preisgegeben. Heute ist dieser westlichste Abschnitt des Heidewegs beinahe vollkommen in Vergessenheit geraten, da er seit der Abschottung der Elbenreiche vom Rest Rohas kaum mehr benutzt wird.


    Hier haben ihn Gras und Unkraut fast völlig überwuchert und dichtes Strauchwerk säumt seine ausgefransten Ränder. Stehen im Norden des Larisgrüns die Bäume dicht an dicht, ein grüner, undurchdringlicher Wald voller Kühle, tiefen Schatten und zahllosen Geheimnissen, so wachsen hier vor allem Buchen, Eichen und vereinzelte Soldatenkiefern in offenen, parkähnlichen Hainen mit wenig Unterholz. Viele kleine Pfade, manchmal nicht mehr als Wildwechsel, zweigen vom Heideweg in Richtung Norden, nach Liedberg und weiter nach Tiefwald oder kreuz und quer durch das Südliche Larisgrün ab, doch außer Waldläufern, ortskundigen Spähern und einheimischen Waldbauern sind sie so gut wie niemandem bekannt. Etwa auf halber Strecke zwischen den Grenzen der Elbenlande und Sûrmera ist nördlich des Heidewegs unmittelbar neben der alten Straße ein kleiner Hain aus Schwarzkiefern, Buchen und vereinzelten Fichten. In seiner Mitte erhebt sich eine einzelne, mächtige Tanne und unter ihren ausladenden Zweigen, die eine natürliche Höhlung um den gewaltigen Stamm bilden, finden sich zwei schlichte, mit bemoosten Steinen abgedeckte Grabhügel ohne jeden Schmuck oder eine Inschrift, die Hinweise auf die Toten geben würde, die hier ruhen. Die wenigen Elben, welche heutzutage noch diesen Teil der Straße entlangziehen, um in die Reiche der Menschen zu gelangen, nennen diesen Ort Agris fîradandrioit Môrames, die 'Grabstätte der unbekannten Toten'.


    Der Heideweg hat eine Gesamtlänge von rund 1300 Tausendschritt und wird von Alagón bis Sûrmera sowohl von den Brantemplern des Ordens der Zitadelle als auch von sûrmerischen Truppen und Straßenwächtern gesichert – dennoch ist es nicht ungefährlich, auf ihm zu reisen. Neben Raubtieren, magischen Wesen wie Lindwürmern und Irrlichtern, können auch Waldschrate und Trolle ihr Unwesen auf ihm Treiben - und nicht zuletzt gibt es da noch die 'Treppenschatten' und die 'Windtrinker', Banden von Gesetzlosen, Wegelagerern und Halsabschneidern, die im ganzen Süden von Sûrmera ihr Unwesen treiben. Bekanntestes Gasthaus am Heideweg ist die 'Dralle Jungfer' auf halber Strecke zwischen Nemur und Mareness, die neben einem Rabenschlag, einer Stellmacherei und einer Schmiede auch mehr freizügige Schankmaiden besitzt, als sie jedes Gasthaus gebrauchen kann. Weitere Gasthöfe sind 'Fìrmeans Rast' in Alagón, der 'Schwarze Stier' einen Tagesritt westlich von Arsenré und der 'Trunkene Schurke' in Nemur. Der Heideweg ist ganzjährig zu bereisen.


    Streckenabschnitte des Heidewegs:


    Mondtore – Alagón: 490TS

    Alagón – Mareness: 190 TS

    Mareness – Nemur: 200TS

    Nemur – Arsenré: 350TS

    Arsenré -Sûrmera: 70TS

    Die Nyzemia


    Am Nordende des Platzes der Händler, zwischen Steinfaust und Händlertor, schmiegt sich ein gewaltiges, quadratisches, dreistöckiges Gebäude direkt an die Stadtmauern: Die Nyzemia. Die uralte Karawanserei ist ein Überbleibsel aus längst vergangenen imperialen Tagen. Ihre einst so kostbar geschnitzten und aufwendig verzierten Erker sind längst verwittert, ihre verwinkelten, geschwungenen Arkadengänge und die mit blaugrünen Kacheln verzierten Torbögen bröckeln, aber noch immer ist die Nyzemia ein wirklich beeindruckender Bau, der Platz und Unterkunft für viele hundert Großhändler samt ihrer Waren und Tiere bietet.


    Seit über tausend Jahren steigen hier regelmäßig die Karawanen aus dem fernen Immerfrost und den Rhaínlanden, aus Ardun, Laigin, Normand, den Ost- und Drachenlanden, aus Azurien, ja sogar von der Rubinküste oder den fernen, fernen Sommerinseln ab. Der Platz der Händler liegt an der Ringstraße rund um Talyra, wo der Frostweg aus dem Nordwesten, die Große Nordstraße und Große Südstraße aufeinandertreffen. Hierher, in die Nyzemia, tragen die Handelskarawanen aus allen Himmelsrichtungen ihre Waren von weither. Ein einziges, riesiges Tor, breit und hoch genug, um schwer beladene Lastentiere passieren zu lassen, gewährt Händlern und Kaufleuten Zutritt zur Nyzemia. Die Khan al-Umdan – Karawanserei der Säulen oder Herberge der Säulen – wie die Nyzemia von den hier absteigenden Azurianern oft genannt wird, hat ihren Besuchern trotz (oder vielleicht gerade wegen) ihres stolzen Alters vieles zu bieten:


    Ebenerdig, gleich hinter dem breiten Arkadengang mit seinen altersverwitterten Säulen, befinden sich Stallungen für Kamele, Pferde und anderes Vieh, sogar hohe Gewölbe für Elefanten sind vorhanden, angeordnet um einen großen, offenen quadratischen Innenhof. Im ersten Stock sind Lagerräume und Speicher für alle Arten von Waren angelegt und darüber befinden sich wiederum luftige, geräumige Gemächer für wohlhabendere Händler und Kaufleute. Ein jedes dieser Quartiere ist, zur Bequemlichkeit der Händler, die ihre Waren gerne im Auge behalten, durch einen Schacht mit den darunter liegenden Lagerräumen verbunden. Zudem ist im Zentrum des Refugiums der reichen Kaufleute auch ein typisch azurianisches Teehaus untergebracht. Dort kann man mit absoluter Sicherheit das ganze Jahr über südländische Getränke und kostbaren Cofea trinken und zu den Wohlgerüchen exotischen Rauchwerks und dem Duft schwerer Parfümöle schmauchend eine gute Wasserpfeife genießen.

    Im obersten und engsten Stockwerk, eingequetscht unter dem Dach und erreichbar nur über eine Vielzahl schmaler, steiler Außentreppen, befinden sich die kleinen, einfachen Quartiere für weniger betuchte Händler, für die Gehilfen der Kaufleute, die Kameltreiber, Karawanenwächter und Mahuts. Darüber findet sich nur noch der Rabenschlag der Karawanserei.


    In der Nyzemia herrscht immer Betrieb, manchmal mehr, manchmal weniger und ganz gleich, ob gerade eine Karawane in der Stadt ist oder nicht. Hier treffen sich die Großhändler der näheren Umgebung; hier werden Waren umgeschlagen, die vielleicht per Schiff im Hafen ankamen und auf Lasttieren weiter transportiert werden müssen; hier halten sich die Großviehhändler gern nach einem langen Markttag auf oder ziehen bei schlechtem Wetter kurzerhand mit ihrem Vieh zum Handeln unter die breiten Arkadengänge der alten Karawanserei.

    Auch so manch ein allein reisender Händler, fahrendes Volk, Schausteller, Hausierer oder andere, die sich nicht unbedingt unter den wachsamen Augen der Blaumäntel in die Stadt selbst begeben wollen oder können, steigen häufig lieber für eine Nacht in der Nyzemia ab, anstatt in einem der Gasthäuser Talyras, auch wenn ihre Unterbringung vielleicht nicht ganz so komfortabel sein mag.


    Unterhalten und verwaltet wird die gewaltige Karawanserei seit alters her von der Händlergilde der Stadt. Derzeitiger Verwalter ist Jelarkan Kupfernase (NSC), Gildenrat der Händler Talyras.

    Das Handwerkerviertel


    Südlich des Llarelon, eingebettet zwischen dem Festungsviertel im Westen, dem Hafenviertel im Osten, dem Flussgrund im Norden sowie dem Mogbarviertel und Sithechhain im Süden, findet sich das grundsolide und auch recht bedeutende Handwerkerviertel Talyras. Von den kleinen und kleinsten schmalen Häusern der Gerber und Weber nahe des Fliegengrundes, die ursprünglich nur erdgeschossig waren und mit hölzernen Aufbauten aufgestockt wurden, wodurch ein malerisches Auf- und Ab an Schindeldächern entstand, bis zu den prachtvollen dreigeschossigen Wohn-, Kontor- oder Werkstatthäusern der Steinmetze und Goldschmiede oder anderer wohlhabender Gewerke mit ihren Erkern, ihren repräsentativen Fassaden und aufwändigen Schnitzereien an Türrahmen, Sprossenfenstern oder Pfeilern findet sich in diesem Stadtviertel ein buntes Sammelsurium an Häusern jeder Form und Größe. Die allermeisten sind jedoch mehr oder minder quadratisch und aus hellen Natursteinen gemauert und besitzen ein Vordach auf hölzernen oder steinernen Pfeilern. Oft beschränken sich diese Konstruktionen nicht nur auf den unmittelbaren Bereich über dem Eingang, sondern nehmen einen großen Teil oder gleich die ganze Breite der Häuserfront ein, so dass überdachte Säulengänge wie Vorbauten entstehen – in den für gewöhnlich recht heißen talyrischen Sommern wird so verhindert, dass sich die Häuser unnötig aufheizen. Zudem haben hier viele Gebäude hölzerne Fensterläden und laubenartige Balkone, was dem Handwerkerviertel sein charakteristisches Aussehen verleiht. Viele haben auch eigene Brunnen und kleine Gärten oder Innenhöfe, denn das geschäftige Treiben und fleißige Schaffen, das hier tagtäglich herrscht, beschert ihren Besitzern einigen Wohlstand. Hier wohnen und arbeiten vornehmlich Zimmerleute, Fassbinder, Kisten- und Tischmacher, Riemer und Sattler, Korbflechter, Stellmacher, Zinngießer, Glas- und Edelsteinschleifer, Goldschmiede, Gewandschneider, Grauwerker oder Kürschner, Ledermacher, Gerber, Tuchmacher und Weber, Schmiede jeglicher Art vom einfachen Beschlagschmied bis hin zum vollendeten Harnischfeger, Schneider und Schuster, Bürsten- und Besenbinder, Steinmetze, Bäcker und Färber, Aschenbrenner, Kerzenzieher und noch viele andere mehr.


    Prachtvollstes und mit Abstand größtes Gebäude im Handwerkerviertel, zentral in seiner Mitte gelegen, ist die Gildenhalle, der Versammlungsort der talyrischen Handwerks- und Handelszünfte und zugleich einer der zwölf Kornspeicher der Stadt. Mit einer Länge von gut achtzig, einer Breite von zwanzig und einer Höhe von achtundzwanzig Schritt ist das Gildenhaus fürwahr ein gewaltiger Bau, imposant vor allem durch die sechsstöckigen Dacherker und das fünfgeschossige Satteldach mit seinen vielen Dutzend Dachluken zur Belüftung des eingelagerten Getreides. An den Schmalseiten ist die Gildenhalle sogar mit Wagen befahrbar und zum einfachen Transport im Inneren dienen Aufzugsluken über den Giebelachsen und an den Traufseiten. Die Ostseite schmückt außerdem ein Netz von Kielbögen im Giebel und ein Spitzbogenportal mit dem talyrischen Stadtwappen, das unter sich die bedeutendsten Zunftwappen der Stadt vereint.


    Die Innenräume des dreigeschossigen Natursteinbaus sind mit prachtvollen Gemälden und aufwändigen Holzvertäfelungen geschmückt, und beherbergen die Verwaltungs- und Versammlungsräume der talyrischen Zünfte der Zimmerleute, Gerber, Weber, Schmiede und Steinmetze sowie der Händlergilden und natürlich des Viergewerks, also der Bäcker, Tuchmacher, Fleischer und Schuhmacher. In der von nicht weniger als achtundzwanzig Säulen getragenen dreischiffigen Kellerhalle liegt der große Gildensaal, der nicht nur als Versammlungshalle der Zunftmeister und Gildenräte dient, sondern hin und wieder auch als Festsaal für Zunftfeste, Gildenfeierlichkeiten und ähnliches.

    Der Fliegengrund


    Eingepfercht zwischen Handwerkerviertel, dem Sithechacker und der Stadtmauer liegt der Fliegengrund, das ärmliche und heruntergekommene Gängeviertel Talyras, so benannt nach den verwinkelten Gassen und engen, meist ungepflasterten Wegen, die gerade noch Platz für einen kleinen Eselskarren, aber bestimmt nicht mehr für ein Fuhrwerk bieten – Wasserträger versorgen die Menschen hier mit trinkbarem Nass aus den nächstgelegenen Brunnen oder dem Llarelon. Rund um den Lumpenmarkt südlich des Flusses, unweit der Grenzen zum Hafen und jenseits der stinkenden Gerbergruben und Jauchebecken drängen sich hier hohe, aber windschiefe Häuser, die ihre Fachwerkgiebel oft so weit über die Gassen neigen, dass sie sich fast zu berühren scheinen. In allen Hinterhöfen und auf jedem freien Fleck wuchern Hütten aus Holz, Baracken aus Reisig und Schilfgarben oder Verschläge für Kleinvieh wie Pilze aus dem Boden. Holzstiegen schmal wie Hühnertreppen winden sich durch die Höfe und führen hinauf in höhlenartige Wohnräume, die sich dicht an dicht in den Häusern drängen, Wohnungen über Wohnungen, links und rechts, oben und unten, fast alle eng neben- und ineinander geschachtelt. In der Gosse spielen Kinder und Hunde, halbwilde Katzen streunen auf der Jagd nach fetten Ratten durch die Höfe und überall grunzen fette Fleckschweine herum und wühlen im Dreck. Weht der Wind aus Nordosten, erfüllt der Brodem der Gerbergruben am Rand des benachbarten Handwerkerviertels beißend die engen Höfe des Fliegengrunds, in welchen die Bewohner einander in die Fenster sehen. Von denen haben die wenigsten Scheiben, die meisten sind nur mit dünnen, fleckigen Tierhäuten verhängt. Natürlich patrouillieren auch im Fliegengrund und auf dem Lumpenmarkt regelmäßig die Blaumäntel, von denen nicht wenige aus diesem Gängeviertel Talyras stammen.


    Der Lumpenmarkt


    Der Lumpenmarkt ist der einzige größere Platz mit halbwegs freien, unbebauten Flächen im Fliegengrund, doch drängen sich zwischen Sonnenauf- und Sonnenuntergang auch hier die Stände und Buden, wenn sie auch oft nicht allzu hübsch anzusehen und meist nur aus ein paar schmutzigen Kisten und Körben, sowie darübergelegten Brettern bestehen. Hauptsächlich werden hier gebrauchte Kleidung und allerlei Stoffreste oder Lederflicken verkauft, doch es gibt auch Flickschuster und Kesselflicker, die ihre Dienste und Waren anbieten, Fettfischer und Reiserjungen, die Feuerholz und Kienspäne verkaufen, Straßenhuren, die hinter jeder Ecke ihre Beine für einen Kupferlinge breit machen, Krämer und Hausierer der billigen Sorte, Knochenbrecher, Barbiere und Rattenfänger. Mitten auf dem Lumpenmarkt steht einer der wenigen Brunnen des Fliegengrunds, die "Tiefe Ada": ein weites, ummauertes Rund, mit einem einfachen Schindeldach geschützt und vollkommen schmucklos, aber mit sechs Schöpfstellen und steinernen Trögen zum Tränken von Vieh oder Waschen allzu schmutziger Finger (oder sonstiger Körperteile) versehen, in die mühsam von Hand das Wasser heraufgeholt werden muss. Im Osten und Westen des Lumpenmarkts, einander direkt gegenüber durch die ganze Breite des Platzes getrennt liegen auch die einzigen beiden Schenken des Fliegengrunds. Im Westen befindet sich der "Löchrige Eimer", eine billige Wein- und Bierschenke mit schlechter Küche und noch schlechteren Schankmaiden, dafür aber willigen Huren. Der Wirt, der gern das ein oder andere krumme Geschäft erledigt und beste Beziehungen in die Unterstadt pflegt, ist der "Fetten Gaugin", ein teigiger, schmieriger Kerl, der zehn Mäuler zu stopfen hat und mit einer keifenden Alten gestraft ist. Im Osten des Lumpenmarkts liegt der "Schwarze Humpen", ein etwas besseres Gasthaus, aber ohne Huren und mit weniger Tischen - dafür ist es sauberer und wenn man Hammeleintopf bestellt, ist das Fleisch auch wirklich Hammel (und sogar genießbar). Wirtin des Schwarzen Humpen ist die "Alte Safron", eine runzlige Vettel, aber flink zu Fuß und noch flinker mit ihren Gedanken und ihrer messerscharfen Zunge.



    NSC's des Fliegengrunds und Lumpenmarktes


    Der Fette Gaugin, Wirt des Löchrigen Eimers, Zuhälter, Hehler und Vater einer grauenhaften Meute brutaler Söhne im Alter zwischen sechs und siebzehn

    Die Einäugige Emma, die Rote Terys, Ladda und die Stumme - Schankmädchen und Dirnen im "Löchrigen Eimer"

    Die Alte Safron, Wirtin des "Schwarzen Humpen"

    Geschwür-Merri, eine Straßenhure von ungewissem Geschlecht

    Der Hundemann, ein stadtbekannter Schläger, hält sich vier bissige, schwarze Hunde, die seinen Hof bewachen

    Zaffaraya, eine Wahrsagerin und Seherin völlig unbekannter Herkunft, die gelegentlich ihre Dienste am Lumpenmarkt feilbietet

    Graukatze, eine berühmte Rattenfängerin, die beste ihrer Zunft, gerade einmal vierzehn Sommer alt und unter ihrem ganzen Dreck und den Lumpenkleidern vermutlich sehr hübsch

    Gralean Rotzahn, ein stadtbekannter Kesselflicker, mal auf dem Lumpenmarkt, mal auf dem Marktplatz anzutreffen

    Arron Mauersegler, ein zwölfjähriger Bengel und Anführer des Rattenpacks, einer fast zwanzigköpfigen Bande von Kindern jeden Alters, die sich für die Beschützer und Wächter des Fliegengrunds halten, allesamt irgendwann einmal Blaumäntel, berühmte Ritter, Räuberhauptmann oder mindestens Wächter im Pfirsich werden wollen und ihr Auskommen einstweilen mit Rattenfang, Botengängen und "Wachdiensten" bestreiten

    Der Platz der Händler



    Unmittelbar vor der Südwestmauer Talyras zwischen den hochaufragenden Wehrmauern und Türmen der Steinfaust und dem Händlertor, liegt an der einzigen Stelle vor den Stadtmauern, an der kein Festungsgraben verläuft, ein großer gepflasterter Platz. An seiner Nordseite schmiegt sich die Nyzemia an die Stadtmauern, eine uralte, große Karawanserei, die noch aus imperialen Tagen stammt. Im Zentrum des Platzes der Händler erhebt sich ein imposanter Brunnen, eingefasst von einer niedrigen Mauer aus hellem Stein, in dessen Mitte achtzehn Fuß hoch die Bronzestatue des brüllenden Löwen des alten Imperiums von Ûr thront, der auch heute noch das Wappen der Stadt darstellt.


    Rund um den Löwenbrunnen bilden hölzerne Verkaufsstände, Sonnensegel, Händlerzelte und Viehgatter ein verschlungenes Labyrinth, doch diese Budenstadt füllt sich für gewöhnlich nur zweimal im Jahr mit Leben: wenn einmal im Frühling nach der Schneeschmelze und einmal im Spätherbst - bevor der Winter das Reisen unmöglich macht -, eine große Karawane Talyra besucht. Dann allerdings ist auf dem Platz der Händler für ein oder zwei Siebentage mit dem nötigen Kleingeld (oder nötigen Gold) einfach alles zu erstehen, was man sich nur vorstellen kann: Tabak, Cofea und kostbare Gewürze von den Sommerinseln, edle Hölzer, Steinöl und Räucherwerk aus den Wüsten des Südens, exotische Tiere, Pelze und Felle, Leder, Stoffe und Tuche, seltene Kräuter und kostbare Edelsteine aus allen Himmelsrichtungen der Immerlande, Teppiche aus Mar'Varis, Inôstaner Leinen und Spitze, Spiegel und Glaswaren aus Cardossa, Ceresdorer Seide, Weine und Armañac aus den Nebrinôrthares, Schmiedehandwerk und Eisenwaren der Zwerge aus ihren unterirdischen Reichen, Goldschmuck, Túid und Uisge aus Laigin, Bergsalz aus Arnis, Blauer Purpur aus Líathcórsa, Vaðmála, Bernstein, Eisenholz, Leder und Felle aus Normand, Gaedil-Salz und Hammadat aus Harkan'nar Kupfer und Bernsteinwein aus Ardun, Feuerblutpferde, Palmwein und Datteln aus Culuthux, Lederwaren aus Comáin im Ordensland der Sturmschwerter, Papyrus und Mohnblumensaft aus Naggothyr - kurz: alles, was das Herz begehrt und was fahrende Händler, Kaufleute und Pfeffersäcke zu bieten haben.


    Den Rest des Jahres träumt der Platz der Händler einen zumeist friedlichen Dornenrosenschlaf. Am ersten Inartag eines jeden Mondes allerdings - auch im Winter, sofern es Witterung und Schnee erlauben -, findet auf dem Platz der Händler ein großer Viehmarkt statt. Dann bieten Bauern und Viehzüchter der talyrischen Lande (und manchmal sogar von weiter her) hier Geflügel, Schafe und Ziegen, Rinder, Maultiere, Schweine und andere Nutztiere feil, die man nicht unbedingt mitten durch die Stadt zum Marktplatz treiben will oder kann. Auch Pferdehändler und Züchter halten hier allmonatlich einen Rossmarkt für kräftige Zug- und Arbeitstiere, feurige Schlachtrösser, wendige Jagdpferde, genügsame Maultiere, edle Renner oder gut ausgebildete Zelter ab.


    Gelegentlich kommt es auch vor, dass eine Handelskarawane aus dem Norden oder Süden ihr Winterquartier in der angrenzenden Karawanserei der Nyzemia aufschlägt. Geschieht das, herrscht manchmal den ganzen Winter über Jahrmarktsstimmung auf dem Platz der Händler, wann immer das Wetter es zulässt. Auch auf dem Platz der Händler gilt die Marktordnung und Stadtwachen sorgen dafür, dass diese auch eingehalten wird.



    ~ Die Marktordnung ~


    Zur Zeit des Marktes soll ein jeder dessen Brauch und Recht einhalten, wie es allzeit gewesen. Dazu gehöre unter anderem auch, dass das Betteln, das Herumlungern und Gammeln am Markttag verboten sei. Ebenso untersagt seien unzüchtiges Benehmen oder das lüsterne Nachstellen nach einem Weiberrocke. Dies gelte selbstverständlich auch für das Weibsvolke nach dem Hemdschoße eines Mannes. Das Tragen schwerer Waffen sei untersagt, ebenso wie das Austragen eines Streites mit blankem Eisen, das wilde Raufen, Saufen oder Pöbeln. Es sei verboten, Fisch und Fleisch zu berühren, so man es nicht kaufen will. Wer verfaulte oder schlechte Waren feilbietet oder versucht, zu betrügen und zu gaunern, der sei bei den Marktwachen anzuzeigen.

    Der Marktplatz

    Der Marktplatz ist das lebende, pulsierende Herz Talyras. Inmitten der Stadt gelegen, dort wo die größten Straßen zusammenlaufen, finden sich um sein gepflastertes Rund eine Vielzahl der wichtigen Gebäude der Stadt: die Stadt- und Zeremonienhalle, die Badehäuser aus imperialer Zeit, die Goldene Harfe mit dem baumbeschatteten Harfengarten, der geheimnisvolle Kupferkessel, zahlreiche Anwesen reicher Kaufleute und bekannter Handwerker, einige Handelskontore, der Blaupfuhl-Park an seinem Nordwestrand, um dessen kleinen See die Stadtbewohner nach einem Marktbesuch gern in der Sonne sitzen oder sich zu einem Schwätzchen treffen. Auffallend ist das noch kaum abgenutzt aussehende Kopfsteinpflaster auf dem gesamten nordwestlichen Platz - ein Andenken an einen Dämonenangriff auf die Stadt, der vor einigen Jahren stattfand.

    In der Mitte des Marktplatzes erhebt sich der Festbaum, eine schlanke Goldeiche von schönem, geraden Wuchs und mit vielen kräftigen Ästen. Am Südrand des Marktplatzes, dort, wo er in die Breite Gasse zum Flussgrundviertel mündet, befinden sich die Pranger, wo verurteilte Halunken, die kleinere Vergehen begangen haben, dem Spott der Öffentlichkeit preisgegeben werden. Betrieb herrscht auf dem Marktplatz täglich außer an den hohen Festtagen und natürlich an jedem Shentag. Doch von Faêrtag bis Inartag bieten alle Händler und Bauern der Umgebung, aber auch fahrende Händler und Hausierer hier ihre Waren, Lebensmittel, kleinere Handwerkserzeugnisse, Haushaltsbedarf und Kleinvieh zum Verkauf an, so dass stets Betriebsamkeit und lautes Stimmengewirr zwischen den bunten Buden und Ständen herrschen. Regelmäßige Patrouillen der Stadtgarde sichern den Marktfrieden, sorgen dafür, dass die Marktordnung eingehalten wird und der Handel ohne Zwischenfälle abläuft - doch so wachsam sie auch sein mögen, selbst sie können ihre Augen nicht überall haben: Auch Beutelschneider aus der Unterstadt oder dem Fliegengrund gehen im Gewühl ihrer Tätigkeit nach und Diebe, Straßenkinder oder Bettler versuchen wie in jeder größeren Stadt etwas von den Ständen mitgehen zu lassen...



    ~ Die Marktordnung ~


    Zur Zeit des Marktes soll ein jeder dessen Brauch und Recht einhalten, wie es allzeit gewesen. Dazu gehöre unter anderem auch, dass das Betteln, das Herumlungern und Gammeln am Markttag verboten sei. Ebenso untersagt seien unzüchtiges Benehmen oder das lüsterne Nachstellen nach einem Weiberrocke. Dies gelte selbstverständlich auch für das Weibsvolke nach dem Hemdschoße eines Mannes. Das Tragen schwerer Waffen sei untersagt, ebenso wie das Austragen eines Streites mit blankem Eisen, das wilde Raufen, Saufen oder Pöbeln. Es sei verboten, Fisch und Fleisch zu berühren, so man es nicht kaufen will. Wer verfaulte oder schlechte Waren feilbietet oder versucht, zu betrügen und zu gaunern, der sei bei den Marktwachen anzuzeigen.

    Das Larisgrün ist ein Wald voller geheimnisvoller, grüner Tiefen, borkeumkleideten, bemoosten Riesen von gewaltigen Ausmaßen und silbrig schäumenden Wildbächen. Die Kronen der riesigen Bäume, deren Äste ineinandergreifen und sich so selbst zu einem natürlichen Baldachin vernetzen, bilden ein dichtes Dach und oft umranken weißblühende Lianen ihre Stämme. Das Licht der Sonne ist hier im Schatten des Larisgrüns nur ein saphirgrünes Dämmer, ab und an unterbrochen von einem vereinzelten Strahl, der durch das Dach der Bäume fällt und Inseln aus Sonnenlicht ins samtweiche Gras des Waldbodens zaubert.


    Die Randgebiete des Waldes sind licht, immer wieder unterbrochen von Waldweiden, Lichtungen, Gehöften oder Katen - dringt man jedoch tiefer in ihn ein so wird er düster und bedrohlich und bei Nacht sollte man sich nicht ohne Schutz hineinwagen. Dieser riesige uralte Wald erstreckt sich von den Sonnenhügeln im Norden bis an den Heideweg im Süden über den gesamten Westen der Herzlande und ist somit nach dem Dunkelwald das größte zusammenhängenden Waldgebiet der ganzen Immerlande. Das Larisgrün ist ein dichter Mischwald und reich an Unterholz, in dem zahlreiche Arten von Farnen und Moosen wachsen. Auch eine Vielzahl von essbaren oder giftigen Pilzen, Heilkräutern und anderen nützlichen Pflanzen finden sich hier allerorts.


    Im nördlichen Larisgrün und rund um Talyra bestimmen hauptsächlich Buchen, Eichen, Fichten, Kiefern, vereinzelt Tannen, Kastanien, Ulmen, Linden, Herzbäume und Kletterpflanzen wie Efeu und wilder Hopfen das Bild des Waldes. Hohe Rotholzbäume, nicht so hoch wie die Giganten der Ostwälder, aber immer noch mächtige, imposante Riesen, werfen ihren Schatten über singende Bäche und moosigen Grund. Im Süden des Larisgrüns dagegen, wo der Boden sandiger und trockener wird, findet man hauptsächlich Lärchenpinien, Goldbirken, Lebenseichen und Akazien.


    Viele Legenden ranken sich um den Wald und seine verschlungenen Pfade, und munkeln von den Geheimnissen seiner schattenstillen Tiefen. Wundersame Orte sollen sich im Larisgrün befinden, uralte Tropfsteinhöhlen voll glitzernder Pracht, geheime Sümpfe, lange vergessene Ruinen oder heilige Stätten der Ersten Menschen, die vor Tausenden von Jahren hier lebten. Nur im Larisgrün findet man so tief im Süden noch Blutbäume, jene heiligen Bäume alter Zeit mit ihrer milchweißen Borke und den rostroten Blättern in den mächtigen Kronen. Vereinzelt leuchtet ihr fahles Weiß durch die Reihen der anderen Baumstämme, niemals stehen mehr als drei beieinander außer auf dem hohen Nar'Sarnis, einem heiligen Ort. Bekannte "Persönlichkeiten" des nördlichen Larisgrüns rund um Talyra sind Grymauch Einauge, ein uralter, notorisch schlecht gelaunter Höhlenbär, dem man, ist man nicht gerade Waldläufer, nicht zu nahetreten sollte und Parsel, eine alte und sehr scheue Schattenkatze, von der niemand weiß, was sie einst ins Larisgrün verschlagen hat, da Schattenkatzen eigentlich nur im Nachtwald vorkommen. Die größten Raubtiere des Waldes sind Bären und Wölfe, doch Überfälle auf Reisende oder Menschen sind, ausgenommen in sehr strengen Wintern, selten und auch die Bauern haben kaum Verluste an Vieh zu beklagen, denn das Larisgrün ist reich an Beutetieren wie Rothirschen, Rehen, Wildschweinen und Niederwild.


    Eigenes Jagdrecht hat jedoch – außer zu besonderen Anlässen - nur, wer direkt im und vom Wald lebt, wie etwa die Wandler, die niemals mehr von der Natur nehmen würden, als sie unbedingt brauchen, der talyrische Adel auf seinen eigenen Ländereien und einige Großgrundbesitzer... doch auch sie müssen sich an die Schonzeiten halten. Protektorin des Larisgrüns ist Niniane, die Halbelbin, doch es gibt viele Waldläufer und Späher oder Jäger im Dienst der Steinfaust, die ein wachsames Auge auf das Geschehen rund um Talyra haben und für den Schutz des Waldes und seiner Bewohner sorgen. Mit ihnen ist nicht zu spaßen, wenn es um das Wohl des Larisgrüns geht und besonders Wilderer und Fallensteller sollten sich vor ihnen in Acht nehmen, denn die Strafen für diese Vergehen sind hart.



    SC:

    Niniane aus dem Haus Relavendis

    halbelbische Jägerin und Protektorin des Nördlichen Larisgrüns. Niniane lebt mit ihrer Familie im Baum am Smaragdstrand nördlich von Talyra.


    NSC:

    Findinmir Daumengrün

    ein alter und reichlich verschusselt daherkommender Druide, der ständig alles und jeden durcheinanderbringt, eine schwatzhafte Ader hat, sich an die wichtigsten Sachen jedoch nie erinnern kann (oder will), und allgemein einen recht vertrottelten Eindruck zu machen pflegt. Der ist natürlich nichts als Tarnung. In Wahrheit ist Findinmir ein äußerst gerissener Mann und ein mächtiger Erzdruide, mit dem man es sich auf gar keinen Fall verscherzen sollte.