Beiträge von Niniane

    Die Unterstadt


    Tief unter den kopfsteingepflasterten Straßen der Stadt, ja teilweise selbst noch unter den Kanälen und Abwassertunneln Talyras liegt jener Bereich verborgen, denn man abfällig als "Unterstadt" bezeichnen. Jeder kennt ihn, auch wenn nicht viele wissen, wie man dort hinuntergelangt - und viele fürchten ihn, denn jener Teil der Stadt ist nichts für zarte Gemüter. Zwielichte Gestalten, Schmuggler, finstere Halunken, Gesindel aller Art, Diebe und Vogelfreie und noch Schlimmere treiben dort ihr Unwesen, und die verschworene Diebesgilde hat hier ihren Sitz – auch an der Oberfläche mag es Beutelschneider, Taschendiebe und Langfinger geben, doch es lässt sich nicht von der Hand weisen, dass die meisten Diebe in der Unterstadt wohnhaft sind. Städte verändern sich im Laufe der Zeiten, das ist allseits bekannt: ein Feuer bricht aus und vernichtet einen ganzen Stadtteil, ein Krieg zerstört vielleicht zahllose Gebäude, ein Dämonenangriff macht ein ganzes Viertel dem Erdboden gleich... und so türmt sich bald Stadt auf Stadt, Neues wird auf den Resten von Altem errichtet. Wie verschiedene Gesteinsschichten, so lagern auch verschiedene Epochen einer Stadt übereinander. Die Unterstadt Talyras ist ein ebensolcher ein Bereich. Auf ihren Ruinen wurde das Talyra errichtet, das wir heute kennen und lieben. Einige Schichten tief reicht die Unterstadt in die Finsternis und bietet dunklem Gezücht und allerlei Schattengestalten Zuflucht. Sie ist das Schandmal, der finstere Fleck der Stadt, und gibt jenen eine Heimat, die im herrlichen Glanz der prachtvollen Oberstadt, wie die Bewohner der Unterstadt Talyra nennen, nicht leben können, weil ihr Reich die Dunkelheit und ihr Gewerbe das Gesetzlose ist.


    Die Unterstädter müssen nicht einmal großartig Razzien oder massive Einmischung der oberirdisch überall präsenten Blaumäntel fürchten, denn erstens schützt die Diebesgilde eifersüchtig ihr Reich, zweitens leben dort unten genug Bettler, Obdachlose, Krüppel, Straßenkinder und ähnliche arme Seelen, um finsteren Gestalten als lebende Schutzschilde zu dienen, und drittens weiß man auch beim Stadtrat und der Stadtgarde, dass selbst Ratten und Küchenschaben irgendwo ein Plätzchen zum Leben brauchen. Abgesehen davon ist trägt auch die Schattenwirtschaft der Unterstadt zum allgemeinen Wohlstand Talyras bei, und das nicht einmal in unerheblichem Maße. Und so floriert der Schwarzmarkt in Unterstadt, der Wolfsmarkt, ohne dass wirklich etwas dagegen unternommen wird. Leichte Mädchen sind an jeder Straßenecke käuflich zu erwerben, Diebesgut an jedem Stand zu erstehen und verbotene Waren ohnehin, seien es häretische Schriften, tödliche Gifte, oder schwarzmagischer Ritualbedarf. Sein Geld verliert man als Besucher der Unterstadt (aus welchen Gründen auch immer man sich dort hinabwagt) jedoch in jedem Fall, sollte man sich hier nicht wirklich gut auskennen - wenn nicht an den erstbesten Weiberrock in einer schummrigen Gasse, dann eben an einen der zahlreichen Diebe, und nicht wenige bezahlen ihren Ausflug in die unteren Gefilde gar mit ihrem ach so kostbaren Leben, dass urplötzlich nicht einmal mehr einen Pfifferling wert ist.


    In diesen Gassen, die alle verdreckt und schmutzig sind, und nach den nahegelegenen Kloaken richten, triffst du mit Sicherheit auf den windigen Tarot, einen Dunkelzwerg wie er im Buche steht. Meistens treibt er sich im Bereich des unteren Wehrs herum, doch nicht selten trifft man ihn auch in der Schwarzen Allee oder am Wolfmarkt im Herzen der Unterstadt. Suchst du etwas, so frage als erstes Blade, er wird dir gewiss weiterhelfen, oder dich wenigstens von der großen Last deines Geldbeutels erlösen. Denn wisse dies: Tarot ist ein Hehler und Gauner, wie er im Buche steht; der Beste in ganz Unterstadt. Niemand kennt sich in den verruchten Straßen besser aus als Tarot Streitaxt. Sein Clanbruder Baril Faustkeil, ein findiger kleiner Wicht mit einer Armbrust, die beinahe genauso groß ist, wie er selbst, bewacht mit seinen Kumpanen die Eingänge in die Unterstadt, und verlangen dort von Passanten und Besuchern so etwas wie Wegzoll. Das Haupttor zur Unterstadt liegt im Keller eines schon lang verfallenen Hauses am Blaupfuhl, gut verborgen hinter einer dichten Rosenhecke und einer eisenbeschlagenen Tür, und von Barils Schergen bewacht. Es gibt noch mindestens drei weitere Zugänge hinab in die Tiefe, einer beispielsweise im Brunnenschacht der Dicken im Fliegengrund, doch sind sie nur wenigen bekannt und alle gut verborgen. Kein Talyra, der halbwegs rechtschaffen und bei Verstand ist, würde allerdings die Unterstadt besuchen wollen – auf ortsfremde Abenteurer, nicht ganz so rechtschaffen gesonnene Reisende, auf Schurken, Assassinen, Munduskinder, Hexer und Schattenwanderer oder sonstige zwielichtige Gestalten – oder schlicht Verbrecher - aus allen Ecken und Enden der Immerlande übt sie jedoch immer wieder einen schier unwiderstehlichen Reiz aus. Eines aber wissen alle, die sich dort hinabwagen: geh niemals ohne Waffen und Schutz in das dunkle Herz der Stadt, sonst bist du verloren. Doch wie sagt Madam Grappe, die Inhaberin des "vornehmsten" Etablissements am ganzen Wolfsmarkt, so treffend:


    "Abenteuersüchtige, Haudegen, Spieler, Habenichtse und Taugenichtse sind bei uns immer herzlich willkommen, Hauptsache sie bringe ordentlich Zaster in die Kasse."



    NSC's der Unterstadt:


    Tarot Streitaxt

    bekanntester Hehler am Wolfsmarkt, ein Zwerg mit dem selten gut Kirschen essen ist.


    Baril Faustkeil

    Tarots "Bruder" und Steingartenvetter, bewacht mit seinen Schergen und seiner Armbrust "Singende Lilly" das "Haupttor" zur Unterstadt unter dem Blaupfuhl. Wer in der Unterstadt keinen Namen hat oder als Fremder schlicht nicht auffallen und keinen Ärger haben will, muss bei ihm Wegzoll bezahlen.


    Madame Grappe

    Die Besitzerin und Hurenmutter des Bordells "Schwarze Orchidee", eine dicke Matrone mit einem ebenso dicken, langfelligen weißen Kater. Sie legt gelegentlich für auserwählte Besucher die Karten, doch ob etwas Wahres an ihren Prophezeiungen ist, weiß niemand zu sagen.


    Krätze,

    ein Unterstädter, ehemaliger Schmuggler auf der "Kreischenden Nymphe", Gefolgsmann Baertrams, meistens in einer der Spelunken rund um den Wolfsmarkt anzutreffen. Ein guter Führer durch diese Schattenstadt, solange man ihm nicht den Rücken zukehrt und entweder genug Gold hat, ihn zu bezahlen, oder ihm genug Angst machen kann.


    Baertram,

    ehemaliger Kapitän der "Kreischenden Nymphe", ein abgewrackter Schmuggler und Pirat, meistens in einer der Spelunken rund um den Wolfsmarkt anzutreffen. Statt einer rechten Hand trägt er einen bösartigen Eisenhaken. Versäuft das letzte bisschen Hirn, das er noch hat und würde für ein wenig billigen Fusel alles tun.


    Thorfir Einauge,

    der einzige noch lebende ehemalige Gefolgsmann Blaerans, ein herrenloser Schattendieb


    Tote Unterstadtgrößen der Vergangenheit:


    Blaeran

    ehemaliger Anführer der Kanalratten, einer Bande von Assassinen und Dieben, von Caewlin von Sturmende verbrannt


    Whytfisk

    Blaerans rechte Hand, ein Schattentänzer, von Caewlin getötet


    Blutaxt, Rorge und der Rest der Kanalratten - ebenfalls tot und verrottet.

    Die Stadtmauern


    Das Erste, das ein Reisender von Talyra zu Gesicht bekommt, ist die schier unüberwindlich erscheinende Stadtbefestigung. Die gewaltigen Mauern, die sich als steinerner Ring rund um ein Meer aus Häusern, Türmen, Tempeln, Straßen und Gassen schlingen, sind aus hellen, grauen Steinquadern erbaut und ragen hinter einem tiefen Stadtgraben gut zwanzig Schritt hoch empor. Die Stadtmauern Talyras sind etwa sechs Schritt breit und - bis auf die offene Seeseite -, rundum mit begehbaren Wehrgängen, drehbaren Trebuchets und Ballisten, Schießscharten und Pechnasen in Form steinerner Löwen versehen. Alle zweihundert Schritt ragen starke, winklige Bastionen weit aus den Mauern, während die Eckpunkte der Stadt, dort, wo die Mauern aufeinandertreffen und am Seeufer, wo sie enden, von mächtigen Rundtürmen geschützt werden. Diese Rundtürme, fünf an der Zahl, sind alle um die vierzig Schritt hoch und haben einen Durchmesser von gut achtzehn Schritt. Im Nordwesten, nahe der Stelle, wo der Llarelon, gezwängt in zwei mächtige Stauwehre, den Stadtgraben und die Mauern passiert, steht die "Dicke Hulda", der älteste Rundturm der Stadt. Im Südwesten, östlich vom Händlertor, befindet sich der mit 45 Schritt höchste Turm Talyras, der Luginsland. Im Südosten, direkt unterhalb des Hafens, wo die Mauer ans Ildorelufer stößt, findet sich der Untere Seeturm, der Obere Seeturm dagegen steht an der Mündung des Llarelon in den Ildorel. Im Nordosten, nahe des Smaragdstrandes, schließlich prangt der Waldturm, der weit über die Wipfel des Larisgrüns blickt.


    Der Ring der Stadtmauern ist jedoch nicht völlig geschlossen: an der Seeseite Talyras, zwischen Waldturm und Oberem Seeturm, befindet sich überhaupt keine Festungsanlage, das Ufer scheint auf den ersten Blick und auf eine Länge von mehreren Tausendschritt vollkommen ungeschützt. In früheren Zeiten wurde diese Tatsache hin und wieder als Einladung genommen, die Stadt anzugreifen, doch wer es je von der Seeseite her versuchte, musste böse Überraschungen erleben. Nördlich und östlich des Hafens ist der Ildorel in der Bucht von Talyra bis auf wenige Stellen sehr seicht, so dass Kriegsschiffe mit viel Tiefgang nicht auf Reichweite ihrer Geschütze herankommen, wenn sie sich nicht sehr gut in den hiesigen Gewässern auskennen. Natürliche Felsformationen und Riffe ziehen sich zudem in einem losen Halbkreis durch die Bucht von Talyra, wurden mit Wehrtürmen versehen, und können im Kriegsfall untereinander durch schwere, baumstammdicke Eisenketten verbunden werden. Im Jahr 12 des Fünften Zeitalters, der Zeit des Blutes und der Kleinkriege, gingen die Talyrer in der Verteidigung ihrer Stadt sogar so weit, das flache Wasser ihrer Bucht mit Loas Öl in Brand zu setzen und so die angreifende Flotte Vînnars in ein Häufchen Asche zu verwandeln. Seither wurde nie wieder versucht, die Stadt vom Ildorel her einzunehmen. Die ganze Stadtmauer, die Wehrgänge, die Bastionen, die Rundtürme, die Vorwerke und Zinnen, die Toranlagen und Schießscharten, kurz, die gesamte Festungsanlage der Stadt, ist natürlich ständig von wachsamen Blaumänteln, Bogenschützen und Spähern besetzt, die sowohl das Umland als auch die Straßen Talyras scharf im Auge behalten.


    Die Gräben unterhalb der Stadtmauern, welche Talyra an der Nord-, West- und Südseite zusätzlich schützen, sind nahezu sechzehn Schritt breit und ungefähr zwölf Schritt tief. In Friedenszeiten lassen die Talyrer dort von Frühling bis Herbst ihr Kleinvieh weiden: Schafe, Schweine, Ziegen und ganze Herden von Enten und Gänsen. Im Winter dienen sie vor allem den Kindern als beliebter Rodelhang und Schneespielplatz. Im Kriegsfall allerdings kann ein jeder dieser Gräben durch unterirdische Tunnel und Schleusen mit Seewasser geflutet werden. Dort, wo der Llarelon in die Stadt fließt, wurde der Flusslauf in ein künstliches Bett gepresst, das zu beiden Seiten aufgeschüttet und abgemauert wurde, so dass der Fluss wie ein künstlicher Kanal durch den Stadtgraben gelenkt wird. Dort, wo seine Wasser unter der Wehrmauer hindurch nach Talyra strömen, schützt außerdem ein eisenstachelbewehrtes Gitter den Durchfluss bis zum Grund.



    Die Ringstraße


    Vom Platz der Händler aus, wo im Sommer auch hin und wieder Hausierer, Bettler, fahrendes Volk oder Wanderhuren lagern, die entweder keinen Zutritt zur Stadt erhalten oder den Schutz ihrer Mauern aus freien Stücken meiden, führt eine breite, gut gepflasterte Straße an der ganzen Westmauer und den dortigen Stadtgräben Talyras entlang, kreuzt im Nordwesten den Frostweg und zieht sich bis hinauf zum Nordtor, wo sie schließlich auf die Große Nordstraße trifft. Viele kleinere Wege oder einfache Waldpfade aus Umland und Larisgrün münden auf diese "Ringstraße" um die Stadt, so dass auf ihr ein beständiges Kommen und Gehen herrscht – Passanten, Hirten, Bauern und Händler, fahrendes Volk, Botenkinder, Meldereiter, Kaufleute, Kesselflicker, Handwerksburschen auf der Walz, fahrende Sänger, Reisende, Heckenritter… während der warmen Monde eines Jahres ist auf der Ringstraße rund um Talyra stets etwas geboten, stets etwas zu sehen und natürlich auch jede Menge Gerüchte aufzuschnappen, wenn man einen der Bettler, Hirtenjungen, die Kleinvieh in den Stadtgräben hüten, oder Bauern fragt, die gerade zum Markt fahren oder von dort kommen…

    Wenn ihr euch für das Rollenspiel hier in Talyra und den Immerlanden anmelden möchtet, füllt bitte diesen Charakterfragebogen (siehe unten) möglichst ausführlich und leserlich aus und schickt ihn per DM (Konversation, findet ihr im Profilbereich) an mich, Niniane oder eine/n der anderen Moderatoren und RPG-Mentoren. Wir besprechen den Bogen intern, nehmen mit euch gemeinsam vielleicht nötige Änderungen vor und schalten euch dann, wenn es keine Einwände von uns oder euch mehr gibt, fürs RPG frei.

    An die alten Hasen, die im neuen Forum wieder spielen möchten: ihr braucht natürlich keine neue Anmeldung/Freischaltung, ihr bekommt euren Spielerstatus sobald ihr euch angemeldet habt


    CHARAKTERFRAGEBOGEN für NEUE SPIELER

    1. Wie heißt der Charakter, wie alt und welchen Geschlechts ist er?


    2. Welcher Rasse gehört dein Charakter an?


    3. Wie ist der Charakter allgemein gebaut, welches seine Haar- und Augenfarbe, welchen Klang hat seine Stimme?


    4. Beschreibe das übliche Erscheinungsbild deines Charakters (Art und Stil der Kleidung, Haartracht, etc.)


    5. Wo wurde er wann geboren? Wie verlief seine Kindheit? (Das muss nicht allzu ausführlich sein, einige Stichworte reichen)


    6. Was hat dein Charakter gelernt, ist er gebildet oder kann er so grade lesen und schreiben?


    7. Womit verdient dein Charakter seinen Lebensunterhalt, wovon wird er seine Ausgaben hier in der Stadt bestreiten?


    8. Hat dein Charakter ansonsten spezielle Fähigkeiten, über die außer ihm kaum jemand verfügt?


    9. Ist Geld wichtig für deinen Charakter, ist er käuflich?


    10. Welche Charakterzüge zeichnen ihn aus?


    11. Ist dein Charakter gläubig, glaubt er vielleicht besonders an einen bestimmten Gott?


    12. Nimm an, dein Charakter steht vor Gericht. Welches Vergehens könnte er sehr wahrscheinlich angeklagt sein, wie wird der Richter entscheiden?


    13. Jemand macht einen Witz auf Kosten des Charakters. Wie reagiert er darauf?


    14. Vermag dein Charakter seine Gefühle in der Öffentlichkeit zu zeigen?


    15. Zwei "Räuber" bedrängen deinen Charakter. Wie verhält er sich? Im Falle eines Kampfes: Wie wird dieser wahrscheinlich ausgehen?


    16. Dein Char sieht, wie einige Räuber einen Passanten überfallen. Wie verhält er sich?


    17. Ist dein Charakter kampferprobt, besitzt er vielleicht sogar spezielle Fähigkeiten?


    18. Hat dein Charakter Ängste, Phobien, was fürchtet er?

    Der Anukistempel


    Im Tempelviertel, inmitten der weitläufigen, lichten Haine, die sich um den Faêyristempel erstrecken, liegt ein kleiner Wald mit dichterem Baumbestand. Schwarzkiefern und mächtige Buchen sind ungewöhnlich hoch und bilden ein undurchdringliches Laubgewölbe, das den Himmel fast völlig verdeckt. Ein schmaler Pfad führt etwa fünfzig Schritt tief in den Wald hinein und mündet dann unvermittelt in eine Lichtung. Zwei Wolfsstatuen flankieren das Ende dieses Weges zu beiden Seiten, eine aus milchweißem, andere aus mattschwarzem Marmor. Ihre Augen aus Bernstein und Jett scheinen den Pfad mit funkelnder Wachsamkeit zu beobachten - Nachtjäger und Schwarzfell, die steten Begleiter der Anukis, Göttin der Wälder, der Wildtiere, der Jagd, der Kobolde und Feen.


    Hinter ihnen erhebt sich das steinerne Rund des Anukistempels: die Außenwände sind mit wundervollen Steinreliefs geschmückt, die in eindrucksvollen Bildern von den Legenden künden, die sich um Anukis und ihre Archonen ranken und sich rund um das ganze Gebäude ziehen. Der Eingang zum Tempel selbst führt über drei flache, breite Stufen hinauf zu einem Tor, das von zwei schlanken Goldbuchen aus gelbgoldenem Erikarmarmor gebildet wird, deren Kronen sich als hochgewölbter Torbogen ineinander verschlingen.


    Das Innere des Tempels ist ein einziger, hoher runder Raum. Er hat keinen Boden, doch duftendes, stets blühendes Smaragdgras bewächst ihn. Schlanke, wie Bäume geformte Säulen tragen das gewölbte Dach, umrankt von weißblühenden Lianen mit herzförmigen, dunklen Blättern. Handtellergroße Schmetterlinge in leuchtenden Farben schwirren in dem Säulenwald umher und saugen Nektar von den großen Blütenkelchen der Lianen. Stets herrscht im Inneren des Anukistempels grünes Zwielicht und goldener Dunst.


    Inmitten dieser Lichtung thront die Statue der Anukis, ganz in ein Gewand aus Laub, Lianen und Blütenranken gehüllt. Ihre Augen sind aus faustgroßen, rundgeschliffenen Smaragden und der weiße Alabaster ihrer Haut ist mit Goldstaub überpudert. Zu ihren Füßen, die sich zwischen Gräsern und Farnen verlieren, erhebt sich ein Schwarm Schmetterlingsfeen, die Flügel aus bunter Jade und Kobolde aus Bronze und Stein sind um sie her. So erhaben diese Statue wirkt, sie hat dennoch etwas Wildes, Geheimnisvolles an sich und stets ist ihr smaragdener Blick wachsam und tief.


    Im Rund der Mauer um den Säulenwald sind die Schreine ihrer Archonen eingelassen und deren Abbilder stehen in Wandnischen über kleineren Opferaltären - Nimrod Schattenjäger mit seinem mächtigen Bogen und dem gewaltigen Jagdhorn, daneben Sechmet, deren Unterleib einem Skorpion gleicht, die Herrin der Insekten und Gifte. Hinter Anukis zur Linken der Schrein Tapios, des Herren der Tiere, dessen Bronzestatue einen gewaltigen Höhlenbären zeigt. Neben Tapio, rechts hinter der Göttin, steht Wer, der Wandler mit den gelben Raubtieraugen und schließlich, winzig klein unter den anderen, die Statue von Schnellzunge, Königin der Kobolde und Feen, einem kleinen geflügelten Wesen mit riesigen Augen.



    Wichtige Priester und Tempeldiener im Anukistempel:

    SC:

    Lady Arúen

    Hohepriesterin der Anukis, Vorsteherin des Tempels und Abgesandte des Klerus im Rat der Stadt. Eigentlich Arúen Liasiranis aus dem Haus Mitarlyr, eine Hochelbin aus Lomirion im Grünen Tal von Erryn in den Elbenlanden


    NSCs:


    Eluna

    Anukisdienerin im Rang einer Priesterin und Novizenmeisterin, freundlich und grauhaarig sorgt sie mit sanfter Strenge für Zucht und Ordnung in den Reihen der Novizen, Mündel und Winterkinder des Tempels.


    Padraig

    Ein Geweihter Anukis' und Kräutermeister des Tempels ist lange vor der Zeit ergraut und trägt inzwischen weißes Haar, was ihn deutlich älter wirken lässt als er ist. Er hat ein eher langweiliges Gemüt und blüht (im wahrsten Sinne des Wortes) erst in seinem Kräutergarten, dem Botanikum des Tempels und den botanischen Aufzeichnungen auf.


    Ymbert

    Er ist ein Gesegneter der Anukis und nicht nur der Cellerar des Tempels. Seiner Aufsicht unterstehen auch jene Novizen und Winterkinder, die über das normale Schreiben hinaus in der Kunst der Scriptoren unterweisen werden, entsprechend hütet er auch die Archive des Tempels.


    Melaína

    Die Laienschwester ist die Rechte Hand des Cellerars und Scriptorin für diesen ebenso wie für Lady Arúen. Entgegen all ihrer Hoffnungen hat sie nie der Ruf der Wilden Herrin erreicht. Sie stammt aus Tiefwald und gehörte zu den wenigen Überlebenden jenes Dorfes, die nach einem Narg-Überfall im Jahr 503 in den Anukis-Tempel zu Talyra gebracht wurden.


    Galbert,

    ein etwas ängstlicher Anukisdiener im Rang eines Bruders mit haarlosem Kopf und rosigem Mäusegesicht.


    Halyn,

    ein Novize mit dem Hang impertinente Fragen zu stellen und leicht zu erröten.und noch etwa zwanzig weitere Priester und doppelt so viele Novizen und Tempeldiener.

    7. What's written in the stars... oder unter welchem Sternzeichen ist eigentlich mein Charakter geboren? Gibt's sowas überhaupt?

    Ja, gibt es, ihre Aufzählung und ausführliche Beschreibung findet ihr hier:

    Astrologie der Immerlande

    Zu beachten ist dabei nur, dass jeder immerlandsche Mond genau 30 Tage hat und jeder Mond unter dem Einfluss eines bestimmten Göttergestirns steht. Der "Zeitraum" für ein bestimmtes Sternzeichen wechselt also von Mond zu Mond.

    6. Twinkle, twinkle little star(s)... oder was sieht man eigentlich in den Immerlanden so am Nachthimmel?


    Zunächst einmal vorweg, weil das auch von alten RPG-Hasen und selbst mir immer wieder gern vergessen wird: Die Welt Roha besitzt zwei (!) Monde (Memo an mich: denk gefälligst dran, Nan!)


    Große Sternkarten und ausführliche Beschreibungen der Sternbilder Rohas findet ihr hier:

    Die Sternbilder Rohas
    Die Sternkarten des Nord- und Südhimmels

    Zu beachten ist dabei nur, dass man nicht von allen Regionen und Gebieten der Immerlande aus stets alle Sternbilder sieht, weil ja auch Roha rund ist.

    5. Reisegeschwindigkeiten



    Die folgenden Durchschnittswerte gelten ausschließlich für das Reisen auf guten Straßen oder Wegen in ebenem Gelände und bei gutem Wetter.



    Reisegruppen zu Fuß: - etwa 30 Tausendschritt pro Tag


    Wanderer mit leichtem Gepäck - etwa 40 Tausendschritt pro Tag


    Reisegruppe zu Pferd - 35 Tausendschritt pro Tag


    Einzelreiter (leichtes Gepäck) - 50 Tausendschritt pro Tag


    Kamelkarawane - 30 Tausendschritt pro Tag


    Karren - 25 Tausendschritt pro Tag


    Fuhrwerk - 30 Tausendschritt pro Tag


    Kutsche - 50 Tausendschritt pro Tag


    Schlitten - 50 Tausendschritt pro Tag


    Bote ohne Pferdewechsel - 46 km (Winter) bis 53 km (Sommer)


    Sonderbote beritten - 56 km (Winter) bis 60 km (Sommer)


    Eilbote mit Pferdewechsel - 91 km (Winter) bis 106 km (Sommer)


    Schnellere Segelschiffe können bei einer Geschwindigkeit von bis zu 10 Knoten täglich 120 bis 200 Tausendschritt zurücklegen (1 Knoten = 1 Seemeile/Stunde = 1,852 km/h.) Schwerfällige Handelskoggen bringen es dabie nur auf durchschnittlich 4-6 Knoten in der Stunde.



    Die zurückgelegten Strecken verringern sich natürlich bei schlechtem Wetter oder extremen Witterungsbedingungen (Hitze, Kälte, Sturm), bei unebenem oder schwierigem Gelände, fehlenden Straßen und/oder schlechten Bodenverhältnissen ganz erheblich - und natürlich ebenso, wenn man eher schlechte bis mittelmäßige Reit- und Zugtiere und ebensolche Fuhrwerke hat.

    1. Time is on our side - oder wie ist das eigentlich hier mit der Zeit?


    Zeit und Kalender in den Immerlanden


    Allgemeine Zeiteinheiten


    Herzschlag/Sekunde
    Sekunde
    MinuteMinute
    StundeStunde
    Wache4 Stunden
    SiebentagWoche
    Vierzehntag2 Wochen
    MondMonat
    ZwölfmondJahr



    Die üblichsten und weit verbreitetsten Zeitmessungsgeräte sind Sonnenuhren und geeichte Stundenkerzen, für genauere kürzere Zeitabschnitte auch Sanduhren. Die Räderuhr ist eine an der Oberfläche noch recht unbekannte Erfindung der Zwerge, die sich erst langsam unter den Menschen verbreitet.


    Allgemeinsprachliche Bezeichnung der 12 Monde des Jahres:


    SilberweißJanuar
    EisfrostFebruar
    TaumondMärz
    SturmwindApril
    GrünglanzMai
    GoldscheinJuni
    SonnenthronJuli
    BeerenreifAugust
    ErntemondSeptember
    BlätterfallOktober
    NebelmondNovember
    LangschneeDezember



    Die 12 Tages- und 12 Nachtstunden eines Tageslaufs:

    Die Tagesstunden:

    1. Stunde, Stunde des Morgenrots
    6 Uhr - 7 Uhr
    2. Stunde, Stunde des Fischers
    7 Uhr - 8 Uhr
    3. Stunde, Stunde der Andacht
    8 Uhr - 9 Uhr
    4. Stunde, Stunde des Herdfeuers
    9 Uhr - 10 Uhr
    5. Stunde, Stunde des Wissens
    10 Uhr - 11 Uhr
    6. Stunde, Stunde der Zunft
    11 Uhr - 12 Uhr
    7. Stunde, Stunde der Ruhe
    12 Uhr - 13 Uhr
    8. Stunde, Stunde des Markts
    13 Uhr - 14 Uhr
    9. Stunde, Stunde des Mühens
    14 Uhr - 15 Uhr
    10. Stunde, Stunde der Saat
    15 Uhr - 16 Uhr
    11. Stunde, Stunde des Lohns
    16 Uhr - 17 Uhr
    12. Stunde, Stunde der Heimkehr
    17 Uhr - 18 Uhr


    Die Nachtstunden:

    1. Stunde, Stunde des Vaters18 Uhr - 19 Uhr
    2. Stunde, Stunde des Jägers
    19 Uhr - 20 Uhr
    3. Stunde, Stunde der Ruhe
    20 Uhr - 21 Uhr
    4. Stunde, Stunde des Räubers
    21 Uhr - 22 Uhr
    5. Stunde, Stunde der Nachtwache
    22 Uhr - 23 Uhr
    6. Stunde, Stunde des Wolfs
    23 Uhr - 0 Uhr
    7. Stunde, Stunde der Geister
    0 Uhr - 1 Uhr
    8. Stunde, schwarze Stunde
    1 Uhr - 2 Uhr
    9. Stunde des Diebes
    2 Uhr - 3 Uhr
    10. Stunde der Gefangenen
    3 Uhr - 4 Uhr
    11. Stunde, Stunde der Jungfrau
    4 Uhr - 5 Uhr
    12. Stunde, Stunde des Hahns
    5 Uhr - 6 Uhr



    1. Time is on our side... oder wie ist das eigentlich hier mit der Zeit?
    2. Maße und Gewichte der Immerlande

    3. Von Festen und Feiertagen

    4. Money, Money, Money... oder wie ist das eigentlich hier mit dem Geld?
    5. On the road again... oder wie ist das eigentlich so mit den Reisegeschwindigkeiten?
    6. Twinkle twinkle little star(s)... oder was sieht man eigentlich in den Immerlanden so am Nachthimmel?
    7. What's written in the stars... oder unter welchem Sternzeichen ist eigentlich mein Charakter geboren? Gibt's sowas überhaupt?
    8. Das Immerlandsche Sprachgewirr
    9. Von Redensarten und Sprichworten, Flüchen und Floskeln

    Der Grüne Aal


    Inmitten des Hafenviertels, an der Stirnseite des weiten, gepflasterten Rechtecks des Fischmarktes, steht der "Grüne Aal", eines der größeren Gasthäuser der Stadt und Anlaufstelle für alle Seeleute, Fischer und Händler, die den Ildorel befahren. Selbst von außen sieht das recht imposante Gasthaus einladend aus mit seinem Fundament aus grauen Flusssteinen und den dunklen holzverkleideten Stockwerken darüber. Über der breiten Eingangstür ragt gleich einem gewaltigen Balkon der Bug eines Schiffes aus dem Mauerwerk, so dass es von weitem fast aussieht, als stehe dort tatsächlich ein aufgebocktes Schiff zwischen zwei Häusern. Es heißt, dies sei der Rest des letzten Schiffes vom alten Yohn Humperknie, der Amurs Stolz – oder wenigstens das, was ein wütender Grauwal davon übriggelassen hatte.


    Neben dem Schiff, der gesamten Besatzung und all den Gütern, die der alte Seebär Yohn Humperknie, lange Jahre Wirt des "Aals", einst zwischen Nachtschimmer in Immerfrost und Fa'Sheel am Silbermeer hin und her befördert hatte, hatte sich der Wal auch noch sein linkes Bein, zwei Finger der linken Hand und sein halbes linkes Ohr geholt, weswegen der raubeinige, grauhaarige Seebär so zerrupft wie ein alter Kater ausgesehen und ein Holzbein getragen hatte. Zudem noch eine Augenklappe, doch ob sie tatsächlich eine leere Augenhöhle verborgen, oder der alte Yohn sich damit nur einen Witz erlaubt hatte, hatte nie jemand herausgefunden. Humperknie, über den immer wieder gemunkelt worden war, er sei nicht nur Seemann und Kapitän eines Schiffes gewesen, sondern auch Pirat oder zumindest Freibeuter, hatte den Aal bis zum Sommer 520 FZ - und weit über sein siebzigstes Lebensjahr hinaus - geführt. Dann war er eines schönen Tages im Beerenreif hinter seinem Tresen sprichwörtlich tot umgefallen, einen Krug Rûm noch in der rechten Hand und ein letztes "Sukkel!" auf den schmalen Lippen. Seither wird der Aal von Madron Y Coch geführt, die lange Jahre oberste Schankmaid im Aal gewesen war und das Gasthaus – sowie all seinen weltlichen Besitz – von Humperknie geerbt hat und damit schlagartig zur wohlhabenden Frau wurde.


    Betritt man den "Grünen Aal", schlägt einem der Geruch von Rum, Fisch und Pfeifentabak entgegen. Eine lange Theke zieht sich an der linken Wand entlang und im Raum verteilt stehen wuchtige, hölzerne Tische auf denen Schiffslaternen ein schummriges Licht verbreiten. An der Decke und den Wänden sind Netze gespannt, in denen getrocknete Seesterne und Ildorelmuscheln liegen, und hin und wieder finden sich dazwischen präparierte Fische, die wohl größten Fänge der talyrianischen Fischer: Aale, die Flossen zart wie Flaum, riesige Hechte, gewaltige Forellen mit schillernden Rücken und derlei mehr. Meist ist die Hafenkneipe gefüllt mit Seeleuten und Fischern, die hier ihre Lieder grölen und ihr Seemannsgarn spinnen, doch es steigen auch Händler, Kaufleute oder Reisende im "Aal" ab. Das Gasthaus verfügt über etwas mehr als drei Dutzend Zimmer von der einfachen Kammer bis zum edleren Gemach für wohlhabende Gäste und eine gute Küche dazu, die vor allem für ihre ausgezeichnete Sternguckerpastete bekannt ist.


    NSCs im Grünen Aal:

    Madron Y Goch, genannt die Rote,

    Besitzerin und Wirtin des Grünen Aals


    Walchelin und Garnir

    Rausschmeißer und Türwächter im Aal


    Ros, Nesta, Bryn, Anest, Alís und Jehanne - Schankmaiden und Mägde im Aal

    Der Brantempel


    Brans Tempel liegt umgeben von hohen, dunklen Goldtannen im Tempelhain Talyras und besteht fast vollkommen aus schwarzem Marmor. Es ist ein beeindruckendes, vieleckiges Gebäude mit hohen Dächern, doch nur wenige hohe, schmale Fenster lassen Shenrahs Licht in die von Fackeln erhellte, rotschwarze Düsternis im Innern. Ein riesiges, halbrundes Tor, mit einen Torbogen aus dunklem, Schiefer versehen, führt ins Tempelinnere. Direkt darüber ist ein hoch aufgerichteter, monströser Bär aus reinem Eisen zu erkennen: das heilige Tier Brans. Tritt man ein, findet man sich in einem schmalen, kaum sieben Fuß breiten Gang wieder, der jedoch weit in die Höhe ragt und dessen Kreuzgewölbedecke in der Dunkelheit der Schatten verschwindet. An den Wänden finden sich in regelmäßigen Abständen Flügeltüren aus fast schwarzem Ebenholz, die von jeweils zwei Fackeln in eisernen Haltern flankiert werden. Fünf solcher Eingänge sind zu finden, für jeden von Brans Archonen einer. Dahinter liegen große, weitläufige, viereckige Hallen, in deren Ecken hohe, schmucklose Kerzenständer aus schwarzem Eisen stehen und mit ihren unzähligen weißen Kerzen die Räume erhellen.


    Hinter der ersten Tür findet man den Schrein Cromms, des Herrn der Schlachten und Kriege. Er reitet auf seinem Schlachtross Blodragar und hält sein Schwert Leid in der Hand. Seine Statue besteht, wie der Tempel, aus schwarzem Marmor und lediglich seine beeindruckende Rüstung ist aus schwarzem Eisen gefertigt worden, getreu nach den Erzählungen jener, die ihn schon einmal in seiner vollen Pracht erblickt haben wollen.


    Hinter der zweiten Tür findet man Megarns Refugium. Megarn, die Rasende, thront in wilder Kampfpose auf einem Sockel und blickt mit flammenden Augen auf die Besucher und Bittsteller hinunter. Ihre Statue ist fast vollständig aus Eisen gefertigt und nur die Zeichen auf ihrer Haut bestehen aus schwarzem Diamant, der im flackernden Licht funkelt. Ihre Augen sind Höhlen, in denen stetig eine kleine Glut schwillt und ihrem Blick somit wilden Zorn verleiht.


    Hinter der dritten Tür liegt Bladthor Windklinges Schrein, ein hochelbischer Klingentänzer, der als Schutzpatron der Gladiatoren und Schwertmeister gilt. Dargestellt als Elb mit hellem Haar und hellen Augen, besteht seine Statue aus weißem und grauem Marmor, was inmitten all der düsteren Pracht beinahe ein wenig befremdlich wirkt. In den Händen hält er seine Engelsklinge, die für die Statue selbst aus reinem Silber geschmiedet wurde.


    Hinter der vierten Tür trifft man auf Thorosh, den Unbeugsamen, den Herrn über Standhaftigkeit, Ausdauer und Waffentreue. Im Gegensatz zu den anderen Statuen, erhebt er sich nicht von einem Sockel, sondern seine gewaltigen Füße, die mehr als eine Menschenlänge messen, stehen auf dem schwarzen Marmorboden. Dargestellt wird er als Zwerg, und seine Statue besteht vollkommen aus funkelndem Silber, lediglich die Augen sind aus tiefschwarzem Achat. Über seinem Kopf schwingt er seinen gewaltigen Silberhammer „Zermalmer“ und wirkt damit äußerst beeindruckend.


    Hinter der letzten Türe schließlich verbirgt sich der Schrein Lyamhs, des Templers, der fünfte Archon Brans. Er wacht über alle Ritter, Kriegerorden und Templer. Auch seine Statue wurde aus glänzendem Silber gefertigt, und er strahlt Ruhe und Disziplin aus. Seine Rüstung besteht aus weiß glänzendem Metall, das mit kunstfertigen Verzierungen versehen ist, seine Augen jedoch schimmern wie Obsidian und tragen oft ein untergründliches, strenges Funkeln in sich.


    Lässt man den Gang und die Archonenschreine hinter sich, erreicht man alsbald eine riesige, unglaublich hohe und ebenfalls aus reinem, schwarzem Marmor gefertigte Halle, an deren Wänden Tausende von Kerzen ihr Licht auf Brans Antlitz werfen, dessen Statue sich wie ein lebendig wirkendes Ebenbild in der Mitte des Raumes erhebt. Schwarze Gestalten huschen auf leisen Sohlen umher, die Novizen in ihren grauen Roben wirken beinahe hell in der kaum erleuchteten Düsternis. Brans Statue ist so groß, dass sein steinerner Kopf beinahe die gewölbte Decke berührt. Es ist der einzige Gott, der als Mensch dargestellt wird, ein Mann von gewaltigem Ausmaß, stärker als ein Bär und verheerender als ein ganzes Heer. Er trägt keine Waffe, sondern kämpft nur mit seinen Fäusten, die Rechte aus schimmerndem Wahrsilber, die Linke aus hartem Schwarzstahl. Die Halle um ihn her ist bis auf ein Podest aus steinernen Bänken entlang der Wände und einen schlichten Basaltblock als Altar zu Brans Füßen gähnend leer und ohne jeden Schmuck. Unmittelbar an die Halle schließt sich ein weitläufiger Waffenhof mit Sandplätzen, Kampfgruben und Fechtarenen an, umgeben von einem überdachten Säulengang. Dessen Arkaden führen zu den Quartieren der Priester, Novizen und Tempeldiener.



    NSC's im Brantempel:


    Waylon Steinhammer,

    Priester Brans im Rang eines Gesegneten und Vorsteher des Tempels. Waylon ist ein Eisenzwerg, dessen kupferroter Bartwuchs bereits von einigen grauen Strähnen durchzogen wird. Er führt den Tempel mit harter Hand und mit der - für Zwerge so bekannten - Sturheit und stoischen Ruhe. Er ist nicht mehr jung, ist jedoch immer noch von kräftiger Statur und zeigt keinerlei Altersmüdigkeiten. Sein Name kommt nicht von ungefähr, denn Waylons liebste Waffe ist ein gewaltiger Steinhammer, den er grimmig und tödlich zu führen weiß.


    Didaluk Rannga,

    Waylon Steinhammers Scriptor, ein Gnom, der mit den Zöglingen, Novizen und Waffenschülern im Tempel gerne hier und da einen Scherz treibt, wobei allerdings nicht jeder seinen schwarzen Humor versteht. Didaluk Rannga soll angeblich aus demselben Dorf stammen wie der berühmt-berüchtigte Gnom Ukko (und damit weitläufig mit diesem verwandt sein), doch das ist etwas, worauf man den Scriptor besser nicht anspricht.


    Cathfer ap Finnbennach,

    Brantempler und Schwertmeister, Zwilling Cesarn ap Finnbennachs. Wie sein Bruder ein gut sechseinhalb Fuß großer, muskulöser Mann mit ebenmäßig harten Zügen, graugrünen Augen, dichten, geraden Brauen, sandfarbenem Haar und einem dichten, kurzen Bart. Von Waylon Steinhammer, der die beiden auch nach Jahren noch nicht auseinanderhalten kann (wie auch sonst niemand in Talyra), der Einfachheit halber "Links" genannt, da Cathfer - Waylons Meinung nach - bei Gottesanrufungen immer zur Linken der großen Branstatue steht.


    Cesarn ap Finnbennach,

    Brantempler und Schwertmeister, Zwilling Cathfer ap Finnbennachs und das absolute Ebenbild seines Bruders. Von Waylon Steinhammer, der die Brüder nicht zu unterscheiden vermag, "Rechts" genannt. Beide stammen aus Tiefwald. Natürlich heißt er "Rechts", weil Waylon der Überzeugung ist, Cesarn stehe immer zur Rechten Brans im Tempel.


    Éimine Dartanian

    Branpriesterin und Novizenmeisterin im Brantempel zu Talyra, eine sicherlich sechs Fuß große, muskulöse Frau mit kurzgeschorenem, silberblonden Haar und tiefliegenden, hellblauen Augen. Ihre Haut ist allerdings von einem jahrelangen Leben im Freien fast immer sanft gebräunt und so wettergegerbt, dass sich ihr wahres Alter nur sehr schwer schätzen lässt.


    Nathrach,

    ein alter, buckliger Tempeldiener, den die meisten für schwachsinnig halten. Nathrach hat viele Narben und schreckliche Brandwunden, ein entstelltes Gesicht und nur noch büschwelweise Haare, weswegen er auch in der größten Sommerhitze nie ohne Umhang und Kapuze erscheint. Niemand weiß, wo er herkommt oder was er früher getan hat, aber er scheint schon seit Ewigkeiten im Brantempel zu leben und steht nicht nur unter Waylons persönlichem Schutz, sondern scheint auch ein besonderer Freund von Borgil Blutaxt zu sein.


    Brecbrennoch von Ffestiniog, Malbrid, Nantua von Tiefwald, Kolbein Gwyned, Luibra, Nessa, Sera, Goitne und Garwin – stellvertretend für die zahlreichen Novizen und jungen Priesteranwärter im Brantempel

    Die Straßen der Stadt


    Ein altes Sprichwort besagt, dass es noch niemanden gegeben habe, der in Talyra nicht irgendwann doch sein Ziel gefunden hätte – auch wenn es manchmal vielleicht etwas dauert. Denn die Stadt ist nun einmal groß und ihre zahlreichen Viertel sind von einem teils verwinkelten System von Straßen und Gassen durchzogen. Die Hauptstraßen sind breit genug für große Ochsengespanne oder schwere Pferdekarossen, mit Kopfsteinen gepflastert und des Nachts von Nachtfeuern, die in hohen Eisenkörben brennen, oder von Laternen an den Häusern gut erleuchtet. Ab und an finden sich kleine Plätze mit Brunnen, an denen die Bürger Wasser holen, oder öffentliche Abtritte, damit Unrat und Ausscheidungen nicht auf der Straße landen.


    Von den vier Stadttoren, dem Nordtor, dem Verder Tor, dem Händlertor und dem Seetor am Hafen aus gelangt man auf breit angelegten Straßen zum Marktplatz, welcher im Herzen der Stadt liegt. Manch andere Straße ist schmäler, gesäumt von hohen Häusern und bevölkert von Bürgern, ehrbaren wie zwielichtigen, die dort ihr Tagewerk verrichten. Stadtgardisten sind in unregelmäßigen Abständen anzutreffen, manchmal nur zu zweit, manchmal als Patrouille. Im Sommer ist das Geschnatter der alten Frauen, die mit Schemeln an die Hauswand gelehnt sitzen, nicht selten die beste Informationsquelle der Stadt. Alte Männer verbringen den Mittag an schattigen Plätzen und spielen Würfel, Kinder stellen Szenen aus Turnieren oder bekannten Märchen nach. Im Winter sind nur wenige Menschen auf den Straßen, doch von den Häusern geht behagliche Wärme aus. Ein Blick in die Fenster verrät am Abend geschäftiges Treiben, es wird gekocht und gegessen, getrunken und gesellig beisammengesessen.


    Die kleineren Gassen und Seitenstraßen ziehen sich wie ein Netz verschlungener Wege durch Viertel und Häuserzeilen, die meisten ebenfalls gepflastert, doch manchmal kaum breit genug, einen Mann zu Pferd passieren zu lassen und einige wenige auch nur eine festgetrampelte Fläche aus Erde, die bei Regen eher Schlammtümpeln gleichen und auch nachts kaum erleuchtet sind. Die kleinen Gassen entfernen sich vorsichtig und unbemerkt von den Hauptwegen und mitunter münden sie in sich selbst, so dass einige Gegenden durchaus labyrinthischen Charakter haben, und lediglich der in Talyra Wohnhafte die kürzesten Wege der Stadt kennt. Dieses, für auswärtige Händler, Reisende und Abenteurer leicht verwirrende Straßennetz, ist mit der Entstehung der Stadt zu erklären: Sie wurde nicht planvoll angelegt, sondern ist gewachsen, zuweilen konfus und ausufernd. Bislang hat sich in Talyra aber nie jemand vollends verirrt und die Talyrer sind stets bereit, dem Wegsuchenden Auskunft zu geben und ihnen die Richtung zu weisen.


    Talyra besitzt mehrere Stadtviertel. Das Westviertel mit seinen soliden Bürgerhäusern und kleineren und größeren Anwesen liegt oberhalb des Verder Tors, durchsetzt von gepflegten Gärten und dem ein oder anderen besseren Laden und Handwerksbetrieb. Im Nordwesten schließt sich das parkähnliche Tempelviertel mit seinen heiligen Hainen, alten Bäumen, weitläufigen Grünflächen, Tempeln und Pilgerstätten an, umgeben von den Stadthäusern hochrangiger Priester und Heiler, Stadträte und talyrischer Adliger oder wohlhabender alteingesessener Händler und Kaufleute.


    Im Nordosten der Stadt befindet sich der Nordspitz, dessen Bild hauptsächlich von Bürgerhäusern, kleinen Plätzen, zahlreichen Brunnen und natürlich der Athrofa Terrwyn Llythyr, der Runenhalle, geprägt wird. Im Osten Talyras entlang des Ildorelufers erstreckt sich außerhalb der Stadtmauer das Seeviertel mit seinen herrschaftlichen Anwesen und weitläufigen Grundstücken am Ildorelufer.


    Zentral gelegen gruppieren sich das Mühlenviertel, die Tausendwinkelgassen, das laute, lebhafte Marktviertel und der Flussgrund rund um den Marktplatz im Herzen der Stadt, wo sowohl Gasthäuser, hunderte von Läden und Geschäften, exklusive Handwerksbetriebe, herrschaftliche Stadthäuser, Mühlen, Bürgerhäuser, Gildenhallen, Kornkammern, Wiege- und Speicherhäuser und einige alte imperiale Bauten wie die Stadthalle und die Badehäuser am Marktplatz das Bild dominieren. Außerdem liegen hier so bekannte Straßen und "Einkaufsmeilen" wie die Wollwirkergasse, die Gasse der Webstühle, der Silbersteig, die Lederergasse, die Breite Gasse, die Königsstraße andere mehr. Im Flussgrund führen zudem mehrere Brücken und Stege über den Llarelon, und einfachere Bürgerhäuser wechseln sich hier mit Werkstätten und kleineren Handwerksbetrieben ab. Traditionell findet man entlang des Llarelon auch die Schmieden, die Töpfereien mit ihren Brennöfen, Alchemistenküchen und andere Gewerke, von denen Feuergefahr ausgehen könnte. Im westlichen Flussgrund wohnen zudem auch zahlreiche Blaumäntel und der Gasthof Zeughaus ist ebenfalls hier zu finden.


    Ganz im Westen Talyras, zwischen Verder Tor und Händlertor befindet sich das Festungsviertel, überragt vom Schatten der Steinfaust, der großen Wehrburg der Stadt. Hier stehen neben uralten imperialen Gebäuden wie dem Shenrahtempel und der Templerbastion, der Halle der Goldenen Speere, sowie dem Haus der Bücher vor allem die einfachen, doch soliden Wohnhäuser der Stadtgardisten und mittelständischer Bürger.


    Das Herzstück der Südstadt Talyras bildet das Handwerkerviertel, in dem sich eine Werkstatt an die andere reiht, und nicht nur die Betriebe der unterschiedlichsten Gewerke angesiedelt sind, sondern auch die Gildenhalle und verschiedene Zunfthäuser. Im Südwesten der Stadt, zwischen dem Händlertor und dem Sithechhain kauern die kleinen Häuser der Mogbar im Mogbarviertel, die hier ihr buntgemischtes "Reich" haben, und im äußersten Süden liegt der Sithechhain mit dem Tempel des Totengottes und den Begräbnisstätten, manchmal auch genannt der "Knochenacker. Richtung Südosten grenzt an das Handwerker- das Hafenviertel mit dem Fischmarkt und dem Grünen Aal, und mit seinem so unterschiedlichen Erscheinungsbild: nirgendwo sonst in der Stadt findet man Reich und Arm so dicht nebeneinander wie hier und nirgendwo so viele grundverschiedene Kulturen. Gewaltige Speicherhäuser ragen neben winzigen Fischerhütten auf, schäbige Spelunken reihen sich entlang den Kais und mischen sich zwischen die prunkvollen Häuser reicher Reeder und Kaufleute. Direkt unterhalb des lebhaften Hafengebietes, eingepfercht zwischen Hafen, Stadtmauern und Knochenacker findet sich schließlich das ärmliche Gängeviertel Talyras, der Fliegengrund mit dem Lumpenmarkt.

    Die Badehäuser


    Am Nordrand des Marktplatzes liegen die Badehäuser und ihre prächtigen, schimmernd weißen Marmormauern werfen lange Schatten auf die Stände und Buden und das rege Getümmel dazwischen. Die Badehäuser sind alt und stammen noch aus imperialer Zeit. Als Meisterstück úrischer Baukunst gehören die Badehäuser damit nicht nur zu den ältesten Gebäuden der Stadt, sie sind auch ein wahres Wunderwerk von Licht und Skulptur. Das komplette Gebäude ist von einem hohen Säulengang umgeben, der an heißen Sommertagen angenehme Kühle spendet und an dessen Decke entlang sich eine kunstvolle Galerie voller Nereiden und zarter Feen zieht. An der Front führt eine fächerförmige Treppe mit breiten, flachen Stufen zu den Eingängen. Es sind drei an der der Zahl, das mittlere Portal nur unmerklich grösser als die zwei links und rechts. Alle drei besitzen jeweils zwei Torflügel, geschaffen aus glänzend schwarzem, mit Bronze beschlagenem Ebenholz und über und über verziert mit floralen Schnitzereien, die nahtlos in die marmornen Giebelfelder direkt über den halbmondförmigen Flügelspitzen und die Giebelsäulen übergehen.


    Den Empfang übernimmt eine riesige Halle voller schlanker Säulen, deren Ende hoch über den Köpfen der Besucher zwischen lichten, grauen Schatten verblasst. Kaskaden von Licht fallen von allerlei Seiten durch schmale, hohe Fenster, wringen sich durch das Labyrinth, werfen Schatten in allen erdenklichen Nuancen und tauchen den ganzen Saal damit in ein kühles Zwielicht. Hier lässt es sich wandeln und sinnieren, bis man sich völlig in seinen Gedanken verliert. Sitzgelegenheiten bieten Bänke aus Stein und Holz und immerzu hängt ein Hauch von Jasmin in der Luft. Über einen langen Gang am Ende dieser Halle, der um das Atrium herumführt, sind die fünf Hallen aller Wasser zu erreichen, welche ganz unterschiedliche Arten von Bädern, Verlockungen und Entspannung zu bieten haben. Hier findet man von der einfachen Wurzelbürste bis zum edelsten Duftöl Mauer an Mauer wirklich alles – und für jede Geldkatze findet sich auch ein passender Zuber.


    Die erste Halle, noch namenlos, wird dominiert von einer nahezu unendlichen Vielzahl hölzerner Wannen und Zuber in allen erdenklichen Größen, wo Mann und Frau sich einzeln oder gemeinsam erfrischen und waschen können. Heißes Wasser steht in einem riesigen, kupfernen Bottich bereit, muss allerdings bei den kleineren Wannen bei Bedarf mithilfe von Eimern selber dazu gegossen werden. Die matronenhaften Damen, die in dieser Halle für Ordnung sorgen, kümmern sich nicht um die Kinkerlitzchen Einzelner, sondern sorgen viel eher für allgemeine Ruhe – und Anstand.


    In der zweiten Halle wird ein unvorsichtiger Besucher von wohltuenden Kräuterschwaden und erquickender Hitze begrüßt. Hier liegt das Hârarat, das Haus der duftenden Wasser. In einer Art klein gehaltenem Amphitheater können sich die hitzebeständigen Besucher nackt oder bedeckt mit einem mitgebrachten Tuch auf den einfachen, treppenartigen Sitzreihen entlang der runden Wände niederlassen und im Dampf baden, der von mehreren heißen Steingruben in der Mitte des Raumes aufsteigt. Die Wände sind mit kunstvollen Mosaikbildern in Blau- und Grüntönen verziert, die prachtvolle Oasen und schimmernde orientalische Städte zeigen. Die Steine in den Mulden werden regelmäßig ausgetauscht und mit Wasser voller Jasmin, Rosmarin, Zitrusblüten und noch vielerlei anderer wohlduftender Kräuter übergossen.


    Die dritte Halle, die L'lewych, das Haus des Lichts, lockt mit geheimnisvollem Funkeln und silbernem Glänzen. Sie ist die größte von allen fünf und besteht aus einem einzigen, riesigen Becken, dessen Tiefe je nachdem, wie weit man sich hineinwagt, variiert. Der Grund dieses Beckens ist ausgelegt mit Intarsien aus elfenbeinschimmernde Perlmutt, mildem Korinel, unheimlich klarem Calaer und prächtigem Dunkeltopas. Ein geübtes Auge wird auch die Runen am Rand des Beckens entdecken, welche allzu lange Finger davon abhalten die Kostbarkeiten aus dem Marmor zu klauben, welche aufgrund ihrer heilenden und beruhigenden Kräfte in die Fliesen eingearbeitet wurden. Das Licht Sonne, das durch große, hoch angesetzte Fenster fällt, und auch die Flammen der Öllampen, die in regelmäßigen Abständen an den blanken Wänden hängen brechen sich in den kunstvollen Mustern und lassen blaue, türkisfarbene und graue Schatten über die hohe Decke tanzen.


    Die vierte Halle nennt sich in ganz verwegener Bescheidenheit Roýa, das Haus der Träume. Dort, hinter halb durchsichtigen Schleiern, liegen in hellen, mit grauem und silbernem Stein ausgelegten Nischen mit Samt überzogene Diwane und einzelne Marmorwannen verborgen, wo sich Mann wie Frau ausruhen kann. Dabei geht es hier vor allem um Entspannung, was allerdings auch die geübten Hände einer Schar junger Maiden und Männer miteinschließt, die sowohl für Erfrischungen, als auch Massagen zuständig sind. Unzüchtig geht es hierbei nie zu und wer trotzdem meint das Haus der Träume mit dem Pfirsich verwechseln zu müssen wird, fliegt hochkant hinaus. Wer das entsprechende Kupfer besitzt, kann sich mit Trauben und Pfirsichen füttern, mit Mandel- und Jalarinöl einreiben oder sogar luxuriöse Gesichtsmasken auflegen lassen.


    In der fünften Halle findet sich Snáïd, das Haus der Schwerelosigkeit. Gelegentlich erklingt aus diesem mit goldenem Marmor und blankem Kristall ausgelegtem Reich ein schmerzhaftes Zischen oder scharfes Einatmen, dabei wird hier niemandem irgendetwas getan. Es gibt keine wirklichen Fenster. Das Kuppeldach ist lediglich stellenweise mit dunkelrotem, goldgerahmtem Glas verkleidet, durch welches das Tageslicht den Raum in samtene Schatten hüllt. Hier herrscht eine schwere Stille, nur aufgelockert durch einen gelegentlichen Schmerzenslaut, wenn ein neuer Gast in das honigdunkle Wasser steigt. Denn dieses ist mit Unmengen an schonenden Salzen versehen, welche den Körper reinigen, den Geist lichten und fürchterlich in allen kleinen und größeren Wunden brennen. Es ist so viel weißes Gold in dem Wasser, dass man sich ohne Bedenken an der Oberfläche treiben lassen kann.


    Das wahre Heiligtum der Badehäuser liegt jedoch in ihrem Herzen, wo das steinerne Dach dem freien Himmel weicht und unter der Krone einer uralten, massigen Feenweide, Heimstätte lieblicher Tirinkis und sogar eines Blaufederschwingenpärchens, genannt der Blaue Garten. Dort plätschern zwischen leuchtendem Moos und Silbergräsern, geheimnisvollen Feuerfarnen und verschlungenen Prachtwinden eine Vielzahl kleinerer und größerer Quellen vor sich hin. Die mit grünem Marmor ausgelegten Becken verwöhnen mit besonders klarem Wasser, das, Dank sei eines ausgeklügelten, von Kobolden erfundenen Wasserleitungssystems, je nach Bedarf bis zum Siedepunkt erhitzt oder eiskalt abgekühlt werden kann. Das Grün ist hier so dicht und licht zugleich, dass die Geräusche aus den umliegenden Baderäumen zu einem leisen Wispern abebben, derweil man sich mit jemandem ganz vertraulich unterhalten kann, ohne dabei die Stimme erheben zu müssen. Um den Blauen Garten herum zieht sich wieder der schmale, halboffener Wandelgang, von welchem über sechs Türen die verschiedenen Hallen erreicht werden können.


    NSC's:


    Steinunn Marmorhaar ist die Besitzerin der Badehäuser. Ihre Familie stammt zwar ursprünglich aus Immerfrost, sie hat jedoch in eine alte talyrische Kaufmannsfamilie eingeheiratet und die Badehäuser übernommen, als der Vorbesitzer sie in seiner Not zu einem wahrhaftig lächerlichen Preis verkaufen musste. Die hochgewachsene Frau ist eine gewiefte Geschäftsfrau und weiß, dass sich nicht nur mit den Wünschen ihrer Gäste, sondern auch mit deren Gesprächen Gold machen lässt.


    Blodwedd, Bronwyn und Braith, die edlen Jungfern von Bottich und Zuber, drei Schwestern und jede einzelne von ihnen ein gestandenes, herzländisches Weib mit viel Charakter und noch mehr Leib. Alle drei sorgen als Aufseherinnen in der ersten Halle, wo es durchaus auch einmal etwas zotig zugehen kann, um Zucht und Ordnung.


    Jaleel, der Hüter der Steine im Haus der duftenden Wasser, ist ein uralter, zahnloser azurianischer Kräuterkundiger, der in ungefähr so aussieht, wie man sich eine verschrumpelte, sonnengetrocknete Zimtschnecke vorstellt. Voller Eitelkeit und Hingabe kümmert er sich um die drei prachtvollen weißen Funzeln, die von seinem Haar noch übrig geblieben sind und schäkert in aller Liebenswürdigkeit schamlos mit den Schleiermaiden aus dem Haus der Träume.


    Irrlicht, Gwenneth, Osasuewen, Bronze, Eóin, Jyrki, Lilie und Ealasaid sind acht der zahlreichen Schleiermaiden und – männer, die sich im Haus der Träume um das Wohlbefinden der gehobenen Gäste kümmern. Sie alle tragen einfache Togas, die zwar das nötige verbergen, dabei aber trotzdem zum allgemein eher offenherzigen Ambiente passen.


    Mekin und Kaethe, Arduner Geschwister und die Hüter der Wasser, beide Wassermagier auf dem Rang eines Magiers. Kaethes Gesicht ist von zahlreichen Narben verunstaltet und böse Waschweiber behaupten, ein fehlgeschlagener Zauber ihres Bruders sei schuld gewesen. Ob das stimmt, sei dahingestellt, Fakt ist, dass man die beiden grundsätzlich immer nur im Doppelpack antrifft.


    Ren, Durin, Laidh, Sheanaid, Tywen und viele andere Wassermagier in Ausbildung im Rang vom einfachen Lehrling bis zum Adepten, die Mekin und Kaethe zur Hand gehen. Viele arbeiten nur zwischendurch hier, um sich ein kleines Zubrot zu verdienen, andere kehren regelmäßig zurück, wenn etwa ihre Ausbildung gerade pausiert.


    (c) by Tyalfen

    Das Zeughaus - zur Zeit kein Gasthaus! War währen der Roten Seuche Notlazarett und dient zur Zeit als Lager für Heilmittel!


    Mitten im Flussgrund am Ende einer schmalen Gasse versperrt ein Haus den Weg und macht sie so zu einer der vielen Sackgasen der Stadt. Das alte zweistöckige Gebäude aus Naturstein und einem Giebel mit Schieferverkleidung steht schon sein Jahrzehnten in der schmalen Seitengasse, kleine Buntglasfenster die dunkel vom Ruß sind lassen nur selten Licht rein, der kundige Betrachter wird feststellen, dass sich wohl einst um Schießscharte handelte und der Gelehrte wird zu Buche führen, dass es sich einst um ein Zeughaus der Blaumäntel gehandelt haben muss. Der Eingang besteht aus einer schweren, eisenbeschlagenen Eichentür, die von der Innenseite sogar mit einem Balken verriegelt werden konnte (den Balken gibt es heute allerdings nicht mehr). Im inneren fehlt es an der gediegenen Gemütlichkeit einer Goldenen Harfe, aber es ist auch nicht so verwinkelt, düster und chaotisch wie im Aal oder Kupferkessel. Trotz der eher kleinen Fenster ist es im Gastraum hell, sauber und aufgeräumt. Es gibt Tische und Bänke aus dunklem Holz mit Schmiedeeisernen Verzierungen, der Boden bestehend aus großen hellen Sandsteinplatten, wie sie üblich sind in der Gegend, und ist stets mit frischen Binsen bestreut. Genau in der Mitte des Gastraumes steht ein Quadratischer Tresen aus schweren Steinquadern und auf jeder Seite prangt groß und deutlich für jeden sichtbar das Wappen Talyras, von kunstfertigen Steinmetzen schon vor Jahrzehnten im Stein verewigt. Ein Überbau aus dunkel poliertem Holz beherbergt zahlreiche Krüge und Gläser, es stehen Flaschen mit Branntweinen and anderem Hochprozentigem griffbereit neben aufgebockten Bier- und Alefässern und es gibt eine bescheidene Auswahl trinkbaren Weins. Ebenso wie der Überbau ist auch der Tresen aus dunkel poliertem Holz, darum verteilt einige Hocker, um den Fußmüden bei einem wohlverdienten Krug etwas Erleichterung zu verschaffen. Wandteppiche und Gemälde an den Wänden zeigen wahlweise die Wappen der Stadt und der Fürstentümer des Umlandes, die Steinfaust aus verschiedenen Blickwinkeln, Portraits berühmter Blaumäntel der Vergangenheit, typische Waffen und Schilde der verschiedenen Einheiten der Garde und in einer Ecke steht sogar eine alte, schwere Plattenrüstung auf einem Sockel.


    Das meiste Licht kommt durch die Rückseite des Gebäudes in den Schankraum, denn schon vor Jahren ließen die Besitzer große Sprossenfenster dort einbauen, sowie zwei Türen, die zu einem wunderschönen, recht großen Innenhof führen. Dieser ist umgeben von hohen Mauern, die es unmöglich machen von außen in den Hof zu kommen oder ihn einzusehen. In den Sommermonaten stehen hier Lehnstühle aus Korbgeflecht, die zum gemütlichen Verweilen einladen unter ein Hainbuchen, die der alte Grander Dragomir, ein stolzer, ehemaliger Blaumantel, selbst gepflanzt haben soll, als er das Zeughaus übernahm und in einen Gasthof verwandelte. Ein künstlich angelegter Wasserlauf speist einen ebenfalls künstlichen kleinen Teich in der südlichen Ecke des Innenhofes an dem fleißige Hände zahlreiche Kräuter und Blumen hegen und pflegen.


    Das Zeughaus ist besonders beliebt bei den Blaumänteln, wurde es doch einst von einem der ihren als Gasthaus gegründet, und so ist es kaum verwunderlich, dass sich Trunkenbolde oder gar Halunken selten bis gar nicht in diesem Etablissement herumtreiben. Das Zeughaus wurde bis zu den verhängnisvollen Jahren der Roten Seuche 519 bis 521 FZ drei Generationen lang von der Familie Dragomir geführt: erst von Grander Dragomir, der das alte Zeughaus nach seiner aktiven Zeit als Belohnung für seine treuen und tapferen Dienste erhalten hatte, dann von seinem Enkel Brandan, ebenfalls ehemaliger Soldat und Veteran des Nargenfeldzugs. Doch die Rote Seuche raffte alle Dragomirs bis auf Brandans jüngste Tochter dahin, die nun als Botenkind in der Steinfaust dient. Während der Roten Seuche war das Zeughaus zum Notlazarett umfunktioniert, im Augenblick dient es als Lager für das Heilmittel sowie die Zutaten für selbiges und wird Tag und Nacht strengstens bewacht.


    (c) ursprünglicher Gasthaus-Text: Bregond