Beiträge von Niniane

    1. Time is on our side... oder wie ist das eigentlich hier mit der Zeit?
    2. Maße und Gewichte der Immerlande

    3. Von Festen und Feiertagen

    4. Money, Money, Money... oder wie ist das eigentlich hier mit dem Geld?
    5. On the road again... oder wie ist das eigentlich so mit den Reisegeschwindigkeiten?
    6. Twinkle twinkle little star(s)... oder was sieht man eigentlich in den Immerlanden so am Nachthimmel?
    7. What's written in the stars... oder unter welchem Sternzeichen ist eigentlich mein Charakter geboren? Gibt's sowas überhaupt?
    8. Das Immerlandsche Sprachgewirr
    9. Von Redensarten und Sprichworten, Flüchen und Floskeln

    Der Grüne Aal


    Inmitten des Hafenviertels, an der Stirnseite des weiten, gepflasterten Rechtecks des Fischmarktes, steht der "Grüne Aal", eines der größeren Gasthäuser der Stadt und Anlaufstelle für alle Seeleute, Fischer und Händler, die den Ildorel befahren. Selbst von außen sieht das recht imposante Gasthaus einladend aus mit seinem Fundament aus grauen Flusssteinen und den dunklen holzverkleideten Stockwerken darüber. Über der breiten Eingangstür ragt gleich einem gewaltigen Balkon der Bug eines Schiffes aus dem Mauerwerk, so dass es von weitem fast aussieht, als stehe dort tatsächlich ein aufgebocktes Schiff zwischen zwei Häusern. Es heißt, dies sei der Rest des letzten Schiffes vom alten Yohn Humperknie, der Amurs Stolz – oder wenigstens das, was ein wütender Grauwal davon übriggelassen hatte.


    Neben dem Schiff, der gesamten Besatzung und all den Gütern, die der alte Seebär Yohn Humperknie, lange Jahre Wirt des "Aals", einst zwischen Nachtschimmer in Immerfrost und Fa'Sheel am Silbermeer hin und her befördert hatte, hatte sich der Wal auch noch sein linkes Bein, zwei Finger der linken Hand und sein halbes linkes Ohr geholt, weswegen der raubeinige, grauhaarige Seebär so zerrupft wie ein alter Kater ausgesehen und ein Holzbein getragen hatte. Zudem noch eine Augenklappe, doch ob sie tatsächlich eine leere Augenhöhle verborgen, oder der alte Yohn sich damit nur einen Witz erlaubt hatte, hatte nie jemand herausgefunden. Humperknie, über den immer wieder gemunkelt worden war, er sei nicht nur Seemann und Kapitän eines Schiffes gewesen, sondern auch Pirat oder zumindest Freibeuter, hatte den Aal bis zum Sommer 520 FZ - und weit über sein siebzigstes Lebensjahr hinaus - geführt. Dann war er eines schönen Tages im Beerenreif hinter seinem Tresen sprichwörtlich tot umgefallen, einen Krug Rûm noch in der rechten Hand und ein letztes "Sukkel!" auf den schmalen Lippen. Seither wird der Aal von Madron Y Coch geführt, die lange Jahre oberste Schankmaid im Aal gewesen war und das Gasthaus – sowie all seinen weltlichen Besitz – von Humperknie geerbt hat und damit schlagartig zur wohlhabenden Frau wurde.


    Betritt man den "Grünen Aal", schlägt einem der Geruch von Rum, Fisch und Pfeifentabak entgegen. Eine lange Theke zieht sich an der linken Wand entlang und im Raum verteilt stehen wuchtige, hölzerne Tische auf denen Schiffslaternen ein schummriges Licht verbreiten. An der Decke und den Wänden sind Netze gespannt, in denen getrocknete Seesterne und Ildorelmuscheln liegen, und hin und wieder finden sich dazwischen präparierte Fische, die wohl größten Fänge der talyrianischen Fischer: Aale, die Flossen zart wie Flaum, riesige Hechte, gewaltige Forellen mit schillernden Rücken und derlei mehr. Meist ist die Hafenkneipe gefüllt mit Seeleuten und Fischern, die hier ihre Lieder grölen und ihr Seemannsgarn spinnen, doch es steigen auch Händler, Kaufleute oder Reisende im "Aal" ab. Das Gasthaus verfügt über etwas mehr als drei Dutzend Zimmer von der einfachen Kammer bis zum edleren Gemach für wohlhabende Gäste und eine gute Küche dazu, die vor allem für ihre ausgezeichnete Sternguckerpastete bekannt ist.


    NSCs im Grünen Aal:

    Madron Y Goch, genannt die Rote,

    Besitzerin und Wirtin des Grünen Aals


    Walchelin und Garnir

    Rausschmeißer und Türwächter im Aal


    Ros, Nesta, Bryn, Anest, Alís und Jehanne - Schankmaiden und Mägde im Aal

    Der Brantempel


    Brans Tempel liegt umgeben von hohen, dunklen Goldtannen im Tempelhain Talyras und besteht fast vollkommen aus schwarzem Marmor. Es ist ein beeindruckendes, vieleckiges Gebäude mit hohen Dächern, doch nur wenige hohe, schmale Fenster lassen Shenrahs Licht in die von Fackeln erhellte, rotschwarze Düsternis im Innern. Ein riesiges, halbrundes Tor, mit einen Torbogen aus dunklem, Schiefer versehen, führt ins Tempelinnere. Direkt darüber ist ein hoch aufgerichteter, monströser Bär aus reinem Eisen zu erkennen: das heilige Tier Brans. Tritt man ein, findet man sich in einem schmalen, kaum sieben Fuß breiten Gang wieder, der jedoch weit in die Höhe ragt und dessen Kreuzgewölbedecke in der Dunkelheit der Schatten verschwindet. An den Wänden finden sich in regelmäßigen Abständen Flügeltüren aus fast schwarzem Ebenholz, die von jeweils zwei Fackeln in eisernen Haltern flankiert werden. Fünf solcher Eingänge sind zu finden, für jeden von Brans Archonen einer. Dahinter liegen große, weitläufige, viereckige Hallen, in deren Ecken hohe, schmucklose Kerzenständer aus schwarzem Eisen stehen und mit ihren unzähligen weißen Kerzen die Räume erhellen.


    Hinter der ersten Tür findet man den Schrein Cromms, des Herrn der Schlachten und Kriege. Er reitet auf seinem Schlachtross Blodragar und hält sein Schwert Leid in der Hand. Seine Statue besteht, wie der Tempel, aus schwarzem Marmor und lediglich seine beeindruckende Rüstung ist aus schwarzem Eisen gefertigt worden, getreu nach den Erzählungen jener, die ihn schon einmal in seiner vollen Pracht erblickt haben wollen.


    Hinter der zweiten Tür findet man Megarns Refugium. Megarn, die Rasende, thront in wilder Kampfpose auf einem Sockel und blickt mit flammenden Augen auf die Besucher und Bittsteller hinunter. Ihre Statue ist fast vollständig aus Eisen gefertigt und nur die Zeichen auf ihrer Haut bestehen aus schwarzem Diamant, der im flackernden Licht funkelt. Ihre Augen sind Höhlen, in denen stetig eine kleine Glut schwillt und ihrem Blick somit wilden Zorn verleiht.


    Hinter der dritten Tür liegt Bladthor Windklinges Schrein, ein hochelbischer Klingentänzer, der als Schutzpatron der Gladiatoren und Schwertmeister gilt. Dargestellt als Elb mit hellem Haar und hellen Augen, besteht seine Statue aus weißem und grauem Marmor, was inmitten all der düsteren Pracht beinahe ein wenig befremdlich wirkt. In den Händen hält er seine Engelsklinge, die für die Statue selbst aus reinem Silber geschmiedet wurde.


    Hinter der vierten Tür trifft man auf Thorosh, den Unbeugsamen, den Herrn über Standhaftigkeit, Ausdauer und Waffentreue. Im Gegensatz zu den anderen Statuen, erhebt er sich nicht von einem Sockel, sondern seine gewaltigen Füße, die mehr als eine Menschenlänge messen, stehen auf dem schwarzen Marmorboden. Dargestellt wird er als Zwerg, und seine Statue besteht vollkommen aus funkelndem Silber, lediglich die Augen sind aus tiefschwarzem Achat. Über seinem Kopf schwingt er seinen gewaltigen Silberhammer „Zermalmer“ und wirkt damit äußerst beeindruckend.


    Hinter der letzten Türe schließlich verbirgt sich der Schrein Lyamhs, des Templers, der fünfte Archon Brans. Er wacht über alle Ritter, Kriegerorden und Templer. Auch seine Statue wurde aus glänzendem Silber gefertigt, und er strahlt Ruhe und Disziplin aus. Seine Rüstung besteht aus weiß glänzendem Metall, das mit kunstfertigen Verzierungen versehen ist, seine Augen jedoch schimmern wie Obsidian und tragen oft ein untergründliches, strenges Funkeln in sich.


    Lässt man den Gang und die Archonenschreine hinter sich, erreicht man alsbald eine riesige, unglaublich hohe und ebenfalls aus reinem, schwarzem Marmor gefertigte Halle, an deren Wänden Tausende von Kerzen ihr Licht auf Brans Antlitz werfen, dessen Statue sich wie ein lebendig wirkendes Ebenbild in der Mitte des Raumes erhebt. Schwarze Gestalten huschen auf leisen Sohlen umher, die Novizen in ihren grauen Roben wirken beinahe hell in der kaum erleuchteten Düsternis. Brans Statue ist so groß, dass sein steinerner Kopf beinahe die gewölbte Decke berührt. Es ist der einzige Gott, der als Mensch dargestellt wird, ein Mann von gewaltigem Ausmaß, stärker als ein Bär und verheerender als ein ganzes Heer. Er trägt keine Waffe, sondern kämpft nur mit seinen Fäusten, die Rechte aus schimmerndem Wahrsilber, die Linke aus hartem Schwarzstahl. Die Halle um ihn her ist bis auf ein Podest aus steinernen Bänken entlang der Wände und einen schlichten Basaltblock als Altar zu Brans Füßen gähnend leer und ohne jeden Schmuck. Unmittelbar an die Halle schließt sich ein weitläufiger Waffenhof mit Sandplätzen, Kampfgruben und Fechtarenen an, umgeben von einem überdachten Säulengang. Dessen Arkaden führen zu den Quartieren der Priester, Novizen und Tempeldiener.



    NSC's im Brantempel:


    Waylon Steinhammer,

    Priester Brans im Rang eines Gesegneten und Vorsteher des Tempels. Waylon ist ein Eisenzwerg, dessen kupferroter Bartwuchs bereits von einigen grauen Strähnen durchzogen wird. Er führt den Tempel mit harter Hand und mit der - für Zwerge so bekannten - Sturheit und stoischen Ruhe. Er ist nicht mehr jung, ist jedoch immer noch von kräftiger Statur und zeigt keinerlei Altersmüdigkeiten. Sein Name kommt nicht von ungefähr, denn Waylons liebste Waffe ist ein gewaltiger Steinhammer, den er grimmig und tödlich zu führen weiß.


    Didaluk Rannga,

    Waylon Steinhammers Scriptor, ein Gnom, der mit den Zöglingen, Novizen und Waffenschülern im Tempel gerne hier und da einen Scherz treibt, wobei allerdings nicht jeder seinen schwarzen Humor versteht. Didaluk Rannga soll angeblich aus demselben Dorf stammen wie der berühmt-berüchtigte Gnom Ukko (und damit weitläufig mit diesem verwandt sein), doch das ist etwas, worauf man den Scriptor besser nicht anspricht.


    Cathfer ap Finnbennach,

    Brantempler und Schwertmeister, Zwilling Cesarn ap Finnbennachs. Wie sein Bruder ein gut sechseinhalb Fuß großer, muskulöser Mann mit ebenmäßig harten Zügen, graugrünen Augen, dichten, geraden Brauen, sandfarbenem Haar und einem dichten, kurzen Bart. Von Waylon Steinhammer, der die beiden auch nach Jahren noch nicht auseinanderhalten kann (wie auch sonst niemand in Talyra), der Einfachheit halber "Links" genannt, da Cathfer - Waylons Meinung nach - bei Gottesanrufungen immer zur Linken der großen Branstatue steht.


    Cesarn ap Finnbennach,

    Brantempler und Schwertmeister, Zwilling Cathfer ap Finnbennachs und das absolute Ebenbild seines Bruders. Von Waylon Steinhammer, der die Brüder nicht zu unterscheiden vermag, "Rechts" genannt. Beide stammen aus Tiefwald. Natürlich heißt er "Rechts", weil Waylon der Überzeugung ist, Cesarn stehe immer zur Rechten Brans im Tempel.


    Éimine Dartanian

    Branpriesterin und Novizenmeisterin im Brantempel zu Talyra, eine sicherlich sechs Fuß große, muskulöse Frau mit kurzgeschorenem, silberblonden Haar und tiefliegenden, hellblauen Augen. Ihre Haut ist allerdings von einem jahrelangen Leben im Freien fast immer sanft gebräunt und so wettergegerbt, dass sich ihr wahres Alter nur sehr schwer schätzen lässt.


    Nathrach,

    ein alter, buckliger Tempeldiener, den die meisten für schwachsinnig halten. Nathrach hat viele Narben und schreckliche Brandwunden, ein entstelltes Gesicht und nur noch büschwelweise Haare, weswegen er auch in der größten Sommerhitze nie ohne Umhang und Kapuze erscheint. Niemand weiß, wo er herkommt oder was er früher getan hat, aber er scheint schon seit Ewigkeiten im Brantempel zu leben und steht nicht nur unter Waylons persönlichem Schutz, sondern scheint auch ein besonderer Freund von Borgil Blutaxt zu sein.


    Brecbrennoch von Ffestiniog, Malbrid, Nantua von Tiefwald, Kolbein Gwyned, Luibra, Nessa, Sera, Goitne und Garwin – stellvertretend für die zahlreichen Novizen und jungen Priesteranwärter im Brantempel

    Die Straßen der Stadt


    Ein altes Sprichwort besagt, dass es noch niemanden gegeben habe, der in Talyra nicht irgendwann doch sein Ziel gefunden hätte – auch wenn es manchmal vielleicht etwas dauert. Denn die Stadt ist nun einmal groß und ihre zahlreichen Viertel sind von einem teils verwinkelten System von Straßen und Gassen durchzogen. Die Hauptstraßen sind breit genug für große Ochsengespanne oder schwere Pferdekarossen, mit Kopfsteinen gepflastert und des Nachts von Nachtfeuern, die in hohen Eisenkörben brennen, oder von Laternen an den Häusern gut erleuchtet. Ab und an finden sich kleine Plätze mit Brunnen, an denen die Bürger Wasser holen, oder öffentliche Abtritte, damit Unrat und Ausscheidungen nicht auf der Straße landen.


    Von den vier Stadttoren, dem Nordtor, dem Verder Tor, dem Händlertor und dem Seetor am Hafen aus gelangt man auf breit angelegten Straßen zum Marktplatz, welcher im Herzen der Stadt liegt. Manch andere Straße ist schmäler, gesäumt von hohen Häusern und bevölkert von Bürgern, ehrbaren wie zwielichtigen, die dort ihr Tagewerk verrichten. Stadtgardisten sind in unregelmäßigen Abständen anzutreffen, manchmal nur zu zweit, manchmal als Patrouille. Im Sommer ist das Geschnatter der alten Frauen, die mit Schemeln an die Hauswand gelehnt sitzen, nicht selten die beste Informationsquelle der Stadt. Alte Männer verbringen den Mittag an schattigen Plätzen und spielen Würfel, Kinder stellen Szenen aus Turnieren oder bekannten Märchen nach. Im Winter sind nur wenige Menschen auf den Straßen, doch von den Häusern geht behagliche Wärme aus. Ein Blick in die Fenster verrät am Abend geschäftiges Treiben, es wird gekocht und gegessen, getrunken und gesellig beisammengesessen.


    Die kleineren Gassen und Seitenstraßen ziehen sich wie ein Netz verschlungener Wege durch Viertel und Häuserzeilen, die meisten ebenfalls gepflastert, doch manchmal kaum breit genug, einen Mann zu Pferd passieren zu lassen und einige wenige auch nur eine festgetrampelte Fläche aus Erde, die bei Regen eher Schlammtümpeln gleichen und auch nachts kaum erleuchtet sind. Die kleinen Gassen entfernen sich vorsichtig und unbemerkt von den Hauptwegen und mitunter münden sie in sich selbst, so dass einige Gegenden durchaus labyrinthischen Charakter haben, und lediglich der in Talyra Wohnhafte die kürzesten Wege der Stadt kennt. Dieses, für auswärtige Händler, Reisende und Abenteurer leicht verwirrende Straßennetz, ist mit der Entstehung der Stadt zu erklären: Sie wurde nicht planvoll angelegt, sondern ist gewachsen, zuweilen konfus und ausufernd. Bislang hat sich in Talyra aber nie jemand vollends verirrt und die Talyrer sind stets bereit, dem Wegsuchenden Auskunft zu geben und ihnen die Richtung zu weisen.


    Talyra besitzt mehrere Stadtviertel. Das Westviertel mit seinen soliden Bürgerhäusern und kleineren und größeren Anwesen liegt oberhalb des Verder Tors, durchsetzt von gepflegten Gärten und dem ein oder anderen besseren Laden und Handwerksbetrieb. Im Nordwesten schließt sich das parkähnliche Tempelviertel mit seinen heiligen Hainen, alten Bäumen, weitläufigen Grünflächen, Tempeln und Pilgerstätten an, umgeben von den Stadthäusern hochrangiger Priester und Heiler, Stadträte und talyrischer Adliger oder wohlhabender alteingesessener Händler und Kaufleute.


    Im Nordosten der Stadt befindet sich der Nordspitz, dessen Bild hauptsächlich von Bürgerhäusern, kleinen Plätzen, zahlreichen Brunnen und natürlich der Athrofa Terrwyn Llythyr, der Runenhalle, geprägt wird. Im Osten Talyras entlang des Ildorelufers erstreckt sich außerhalb der Stadtmauer das Seeviertel mit seinen herrschaftlichen Anwesen und weitläufigen Grundstücken am Ildorelufer.


    Zentral gelegen gruppieren sich das Mühlenviertel, die Tausendwinkelgassen, das laute, lebhafte Marktviertel und der Flussgrund rund um den Marktplatz im Herzen der Stadt, wo sowohl Gasthäuser, hunderte von Läden und Geschäften, exklusive Handwerksbetriebe, herrschaftliche Stadthäuser, Mühlen, Bürgerhäuser, Gildenhallen, Kornkammern, Wiege- und Speicherhäuser und einige alte imperiale Bauten wie die Stadthalle und die Badehäuser am Marktplatz das Bild dominieren. Außerdem liegen hier so bekannte Straßen und "Einkaufsmeilen" wie die Wollwirkergasse, die Gasse der Webstühle, der Silbersteig, die Lederergasse, die Breite Gasse, die Königsstraße andere mehr. Im Flussgrund führen zudem mehrere Brücken und Stege über den Llarelon, und einfachere Bürgerhäuser wechseln sich hier mit Werkstätten und kleineren Handwerksbetrieben ab. Traditionell findet man entlang des Llarelon auch die Schmieden, die Töpfereien mit ihren Brennöfen, Alchemistenküchen und andere Gewerke, von denen Feuergefahr ausgehen könnte. Im westlichen Flussgrund wohnen zudem auch zahlreiche Blaumäntel und der Gasthof Zeughaus ist ebenfalls hier zu finden.


    Ganz im Westen Talyras, zwischen Verder Tor und Händlertor befindet sich das Festungsviertel, überragt vom Schatten der Steinfaust, der großen Wehrburg der Stadt. Hier stehen neben uralten imperialen Gebäuden wie dem Shenrahtempel und der Templerbastion, der Halle der Goldenen Speere, sowie dem Haus der Bücher vor allem die einfachen, doch soliden Wohnhäuser der Stadtgardisten und mittelständischer Bürger.


    Das Herzstück der Südstadt Talyras bildet das Handwerkerviertel, in dem sich eine Werkstatt an die andere reiht, und nicht nur die Betriebe der unterschiedlichsten Gewerke angesiedelt sind, sondern auch die Gildenhalle und verschiedene Zunfthäuser. Im Südwesten der Stadt, zwischen dem Händlertor und dem Sithechhain kauern die kleinen Häuser der Mogbar im Mogbarviertel, die hier ihr buntgemischtes "Reich" haben, und im äußersten Süden liegt der Sithechhain mit dem Tempel des Totengottes und den Begräbnisstätten, manchmal auch genannt der "Knochenacker. Richtung Südosten grenzt an das Handwerker- das Hafenviertel mit dem Fischmarkt und dem Grünen Aal, und mit seinem so unterschiedlichen Erscheinungsbild: nirgendwo sonst in der Stadt findet man Reich und Arm so dicht nebeneinander wie hier und nirgendwo so viele grundverschiedene Kulturen. Gewaltige Speicherhäuser ragen neben winzigen Fischerhütten auf, schäbige Spelunken reihen sich entlang den Kais und mischen sich zwischen die prunkvollen Häuser reicher Reeder und Kaufleute. Direkt unterhalb des lebhaften Hafengebietes, eingepfercht zwischen Hafen, Stadtmauern und Knochenacker findet sich schließlich das ärmliche Gängeviertel Talyras, der Fliegengrund mit dem Lumpenmarkt.

    Die Badehäuser


    Am Nordrand des Marktplatzes liegen die Badehäuser und ihre prächtigen, schimmernd weißen Marmormauern werfen lange Schatten auf die Stände und Buden und das rege Getümmel dazwischen. Die Badehäuser sind alt und stammen noch aus imperialer Zeit. Als Meisterstück úrischer Baukunst gehören die Badehäuser damit nicht nur zu den ältesten Gebäuden der Stadt, sie sind auch ein wahres Wunderwerk von Licht und Skulptur. Das komplette Gebäude ist von einem hohen Säulengang umgeben, der an heißen Sommertagen angenehme Kühle spendet und an dessen Decke entlang sich eine kunstvolle Galerie voller Nereiden und zarter Feen zieht. An der Front führt eine fächerförmige Treppe mit breiten, flachen Stufen zu den Eingängen. Es sind drei an der der Zahl, das mittlere Portal nur unmerklich grösser als die zwei links und rechts. Alle drei besitzen jeweils zwei Torflügel, geschaffen aus glänzend schwarzem, mit Bronze beschlagenem Ebenholz und über und über verziert mit floralen Schnitzereien, die nahtlos in die marmornen Giebelfelder direkt über den halbmondförmigen Flügelspitzen und die Giebelsäulen übergehen.


    Den Empfang übernimmt eine riesige Halle voller schlanker Säulen, deren Ende hoch über den Köpfen der Besucher zwischen lichten, grauen Schatten verblasst. Kaskaden von Licht fallen von allerlei Seiten durch schmale, hohe Fenster, wringen sich durch das Labyrinth, werfen Schatten in allen erdenklichen Nuancen und tauchen den ganzen Saal damit in ein kühles Zwielicht. Hier lässt es sich wandeln und sinnieren, bis man sich völlig in seinen Gedanken verliert. Sitzgelegenheiten bieten Bänke aus Stein und Holz und immerzu hängt ein Hauch von Jasmin in der Luft. Über einen langen Gang am Ende dieser Halle, der um das Atrium herumführt, sind die fünf Hallen aller Wasser zu erreichen, welche ganz unterschiedliche Arten von Bädern, Verlockungen und Entspannung zu bieten haben. Hier findet man von der einfachen Wurzelbürste bis zum edelsten Duftöl Mauer an Mauer wirklich alles – und für jede Geldkatze findet sich auch ein passender Zuber.


    Die erste Halle, noch namenlos, wird dominiert von einer nahezu unendlichen Vielzahl hölzerner Wannen und Zuber in allen erdenklichen Größen, wo Mann und Frau sich einzeln oder gemeinsam erfrischen und waschen können. Heißes Wasser steht in einem riesigen, kupfernen Bottich bereit, muss allerdings bei den kleineren Wannen bei Bedarf mithilfe von Eimern selber dazu gegossen werden. Die matronenhaften Damen, die in dieser Halle für Ordnung sorgen, kümmern sich nicht um die Kinkerlitzchen Einzelner, sondern sorgen viel eher für allgemeine Ruhe – und Anstand.


    In der zweiten Halle wird ein unvorsichtiger Besucher von wohltuenden Kräuterschwaden und erquickender Hitze begrüßt. Hier liegt das Hârarat, das Haus der duftenden Wasser. In einer Art klein gehaltenem Amphitheater können sich die hitzebeständigen Besucher nackt oder bedeckt mit einem mitgebrachten Tuch auf den einfachen, treppenartigen Sitzreihen entlang der runden Wände niederlassen und im Dampf baden, der von mehreren heißen Steingruben in der Mitte des Raumes aufsteigt. Die Wände sind mit kunstvollen Mosaikbildern in Blau- und Grüntönen verziert, die prachtvolle Oasen und schimmernde orientalische Städte zeigen. Die Steine in den Mulden werden regelmäßig ausgetauscht und mit Wasser voller Jasmin, Rosmarin, Zitrusblüten und noch vielerlei anderer wohlduftender Kräuter übergossen.


    Die dritte Halle, die L'lewych, das Haus des Lichts, lockt mit geheimnisvollem Funkeln und silbernem Glänzen. Sie ist die größte von allen fünf und besteht aus einem einzigen, riesigen Becken, dessen Tiefe je nachdem, wie weit man sich hineinwagt, variiert. Der Grund dieses Beckens ist ausgelegt mit Intarsien aus elfenbeinschimmernde Perlmutt, mildem Korinel, unheimlich klarem Calaer und prächtigem Dunkeltopas. Ein geübtes Auge wird auch die Runen am Rand des Beckens entdecken, welche allzu lange Finger davon abhalten die Kostbarkeiten aus dem Marmor zu klauben, welche aufgrund ihrer heilenden und beruhigenden Kräfte in die Fliesen eingearbeitet wurden. Das Licht Sonne, das durch große, hoch angesetzte Fenster fällt, und auch die Flammen der Öllampen, die in regelmäßigen Abständen an den blanken Wänden hängen brechen sich in den kunstvollen Mustern und lassen blaue, türkisfarbene und graue Schatten über die hohe Decke tanzen.


    Die vierte Halle nennt sich in ganz verwegener Bescheidenheit Roýa, das Haus der Träume. Dort, hinter halb durchsichtigen Schleiern, liegen in hellen, mit grauem und silbernem Stein ausgelegten Nischen mit Samt überzogene Diwane und einzelne Marmorwannen verborgen, wo sich Mann wie Frau ausruhen kann. Dabei geht es hier vor allem um Entspannung, was allerdings auch die geübten Hände einer Schar junger Maiden und Männer miteinschließt, die sowohl für Erfrischungen, als auch Massagen zuständig sind. Unzüchtig geht es hierbei nie zu und wer trotzdem meint das Haus der Träume mit dem Pfirsich verwechseln zu müssen wird, fliegt hochkant hinaus. Wer das entsprechende Kupfer besitzt, kann sich mit Trauben und Pfirsichen füttern, mit Mandel- und Jalarinöl einreiben oder sogar luxuriöse Gesichtsmasken auflegen lassen.


    In der fünften Halle findet sich Snáïd, das Haus der Schwerelosigkeit. Gelegentlich erklingt aus diesem mit goldenem Marmor und blankem Kristall ausgelegtem Reich ein schmerzhaftes Zischen oder scharfes Einatmen, dabei wird hier niemandem irgendetwas getan. Es gibt keine wirklichen Fenster. Das Kuppeldach ist lediglich stellenweise mit dunkelrotem, goldgerahmtem Glas verkleidet, durch welches das Tageslicht den Raum in samtene Schatten hüllt. Hier herrscht eine schwere Stille, nur aufgelockert durch einen gelegentlichen Schmerzenslaut, wenn ein neuer Gast in das honigdunkle Wasser steigt. Denn dieses ist mit Unmengen an schonenden Salzen versehen, welche den Körper reinigen, den Geist lichten und fürchterlich in allen kleinen und größeren Wunden brennen. Es ist so viel weißes Gold in dem Wasser, dass man sich ohne Bedenken an der Oberfläche treiben lassen kann.


    Das wahre Heiligtum der Badehäuser liegt jedoch in ihrem Herzen, wo das steinerne Dach dem freien Himmel weicht und unter der Krone einer uralten, massigen Feenweide, Heimstätte lieblicher Tirinkis und sogar eines Blaufederschwingenpärchens, genannt der Blaue Garten. Dort plätschern zwischen leuchtendem Moos und Silbergräsern, geheimnisvollen Feuerfarnen und verschlungenen Prachtwinden eine Vielzahl kleinerer und größerer Quellen vor sich hin. Die mit grünem Marmor ausgelegten Becken verwöhnen mit besonders klarem Wasser, das, Dank sei eines ausgeklügelten, von Kobolden erfundenen Wasserleitungssystems, je nach Bedarf bis zum Siedepunkt erhitzt oder eiskalt abgekühlt werden kann. Das Grün ist hier so dicht und licht zugleich, dass die Geräusche aus den umliegenden Baderäumen zu einem leisen Wispern abebben, derweil man sich mit jemandem ganz vertraulich unterhalten kann, ohne dabei die Stimme erheben zu müssen. Um den Blauen Garten herum zieht sich wieder der schmale, halboffener Wandelgang, von welchem über sechs Türen die verschiedenen Hallen erreicht werden können.


    NSC's:


    Steinunn Marmorhaar ist die Besitzerin der Badehäuser. Ihre Familie stammt zwar ursprünglich aus Immerfrost, sie hat jedoch in eine alte talyrische Kaufmannsfamilie eingeheiratet und die Badehäuser übernommen, als der Vorbesitzer sie in seiner Not zu einem wahrhaftig lächerlichen Preis verkaufen musste. Die hochgewachsene Frau ist eine gewiefte Geschäftsfrau und weiß, dass sich nicht nur mit den Wünschen ihrer Gäste, sondern auch mit deren Gesprächen Gold machen lässt.


    Blodwedd, Bronwyn und Braith, die edlen Jungfern von Bottich und Zuber, drei Schwestern und jede einzelne von ihnen ein gestandenes, herzländisches Weib mit viel Charakter und noch mehr Leib. Alle drei sorgen als Aufseherinnen in der ersten Halle, wo es durchaus auch einmal etwas zotig zugehen kann, um Zucht und Ordnung.


    Jaleel, der Hüter der Steine im Haus der duftenden Wasser, ist ein uralter, zahnloser azurianischer Kräuterkundiger, der in ungefähr so aussieht, wie man sich eine verschrumpelte, sonnengetrocknete Zimtschnecke vorstellt. Voller Eitelkeit und Hingabe kümmert er sich um die drei prachtvollen weißen Funzeln, die von seinem Haar noch übrig geblieben sind und schäkert in aller Liebenswürdigkeit schamlos mit den Schleiermaiden aus dem Haus der Träume.


    Irrlicht, Gwenneth, Osasuewen, Bronze, Eóin, Jyrki, Lilie und Ealasaid sind acht der zahlreichen Schleiermaiden und – männer, die sich im Haus der Träume um das Wohlbefinden der gehobenen Gäste kümmern. Sie alle tragen einfache Togas, die zwar das nötige verbergen, dabei aber trotzdem zum allgemein eher offenherzigen Ambiente passen.


    Mekin und Kaethe, Arduner Geschwister und die Hüter der Wasser, beide Wassermagier auf dem Rang eines Magiers. Kaethes Gesicht ist von zahlreichen Narben verunstaltet und böse Waschweiber behaupten, ein fehlgeschlagener Zauber ihres Bruders sei schuld gewesen. Ob das stimmt, sei dahingestellt, Fakt ist, dass man die beiden grundsätzlich immer nur im Doppelpack antrifft.


    Ren, Durin, Laidh, Sheanaid, Tywen und viele andere Wassermagier in Ausbildung im Rang vom einfachen Lehrling bis zum Adepten, die Mekin und Kaethe zur Hand gehen. Viele arbeiten nur zwischendurch hier, um sich ein kleines Zubrot zu verdienen, andere kehren regelmäßig zurück, wenn etwa ihre Ausbildung gerade pausiert.


    (c) by Tyalfen

    Das Zeughaus - zur Zeit kein Gasthaus! War währen der Roten Seuche Notlazarett und dient zur Zeit als Lager für Heilmittel!


    Mitten im Flussgrund am Ende einer schmalen Gasse versperrt ein Haus den Weg und macht sie so zu einer der vielen Sackgasen der Stadt. Das alte zweistöckige Gebäude aus Naturstein und einem Giebel mit Schieferverkleidung steht schon sein Jahrzehnten in der schmalen Seitengasse, kleine Buntglasfenster die dunkel vom Ruß sind lassen nur selten Licht rein, der kundige Betrachter wird feststellen, dass sich wohl einst um Schießscharte handelte und der Gelehrte wird zu Buche führen, dass es sich einst um ein Zeughaus der Blaumäntel gehandelt haben muss. Der Eingang besteht aus einer schweren, eisenbeschlagenen Eichentür, die von der Innenseite sogar mit einem Balken verriegelt werden konnte (den Balken gibt es heute allerdings nicht mehr). Im inneren fehlt es an der gediegenen Gemütlichkeit einer Goldenen Harfe, aber es ist auch nicht so verwinkelt, düster und chaotisch wie im Aal oder Kupferkessel. Trotz der eher kleinen Fenster ist es im Gastraum hell, sauber und aufgeräumt. Es gibt Tische und Bänke aus dunklem Holz mit Schmiedeeisernen Verzierungen, der Boden bestehend aus großen hellen Sandsteinplatten, wie sie üblich sind in der Gegend, und ist stets mit frischen Binsen bestreut. Genau in der Mitte des Gastraumes steht ein Quadratischer Tresen aus schweren Steinquadern und auf jeder Seite prangt groß und deutlich für jeden sichtbar das Wappen Talyras, von kunstfertigen Steinmetzen schon vor Jahrzehnten im Stein verewigt. Ein Überbau aus dunkel poliertem Holz beherbergt zahlreiche Krüge und Gläser, es stehen Flaschen mit Branntweinen and anderem Hochprozentigem griffbereit neben aufgebockten Bier- und Alefässern und es gibt eine bescheidene Auswahl trinkbaren Weins. Ebenso wie der Überbau ist auch der Tresen aus dunkel poliertem Holz, darum verteilt einige Hocker, um den Fußmüden bei einem wohlverdienten Krug etwas Erleichterung zu verschaffen. Wandteppiche und Gemälde an den Wänden zeigen wahlweise die Wappen der Stadt und der Fürstentümer des Umlandes, die Steinfaust aus verschiedenen Blickwinkeln, Portraits berühmter Blaumäntel der Vergangenheit, typische Waffen und Schilde der verschiedenen Einheiten der Garde und in einer Ecke steht sogar eine alte, schwere Plattenrüstung auf einem Sockel.


    Das meiste Licht kommt durch die Rückseite des Gebäudes in den Schankraum, denn schon vor Jahren ließen die Besitzer große Sprossenfenster dort einbauen, sowie zwei Türen, die zu einem wunderschönen, recht großen Innenhof führen. Dieser ist umgeben von hohen Mauern, die es unmöglich machen von außen in den Hof zu kommen oder ihn einzusehen. In den Sommermonaten stehen hier Lehnstühle aus Korbgeflecht, die zum gemütlichen Verweilen einladen unter ein Hainbuchen, die der alte Grander Dragomir, ein stolzer, ehemaliger Blaumantel, selbst gepflanzt haben soll, als er das Zeughaus übernahm und in einen Gasthof verwandelte. Ein künstlich angelegter Wasserlauf speist einen ebenfalls künstlichen kleinen Teich in der südlichen Ecke des Innenhofes an dem fleißige Hände zahlreiche Kräuter und Blumen hegen und pflegen.


    Das Zeughaus ist besonders beliebt bei den Blaumänteln, wurde es doch einst von einem der ihren als Gasthaus gegründet, und so ist es kaum verwunderlich, dass sich Trunkenbolde oder gar Halunken selten bis gar nicht in diesem Etablissement herumtreiben. Das Zeughaus wurde bis zu den verhängnisvollen Jahren der Roten Seuche 519 bis 521 FZ drei Generationen lang von der Familie Dragomir geführt: erst von Grander Dragomir, der das alte Zeughaus nach seiner aktiven Zeit als Belohnung für seine treuen und tapferen Dienste erhalten hatte, dann von seinem Enkel Brandan, ebenfalls ehemaliger Soldat und Veteran des Nargenfeldzugs. Doch die Rote Seuche raffte alle Dragomirs bis auf Brandans jüngste Tochter dahin, die nun als Botenkind in der Steinfaust dient. Während der Roten Seuche war das Zeughaus zum Notlazarett umfunktioniert, im Augenblick dient es als Lager für das Heilmittel sowie die Zutaten für selbiges und wird Tag und Nacht strengstens bewacht.


    (c) ursprünglicher Gasthaus-Text: Bregond

    Der Kupferkessel


    Im Gegensatz zur "Harfe", dem "Pfirsich", dem "Zeughaus" oder dem "Grünen Aal" im Hafenviertel, sieht der "Kupferkessel" wenig einladend, fast schäbig aus: Das hohe, schmale Speicherhaus mit seinem Natursteinfundament und gemauertem Erdgeschoss liegt nördlich des Marktplatzes, direkt am unteren Rand des verwirrenden, undurchsichtigen Labyrinths der Tausendwinkelgassen - und sieht dabei so windschief und krumm aus, als wolle es jeden Moment auf eine Seite kippen, könne sich aber nicht entscheiden, auf welche. Sein Giebel neigt sich so weit vor über die Straße, dass er weit überhängt und ist mit altersdunklem Fachwerk versehen. Die Fenster sind aus gelblichem Glas, bleigefaßt, klein und viereckig und stets dringt warmer Feuerschein und Kerzenlicht hindurch. Über der uralten Eingangstür, die mit allerlei zauberkräftigen Runen gegen dieses oder jenes geschützt wird, hängt ein Kupferkessel, seltsamerweise so glänzend und poliert, dass er sich stets wie neu ausmacht - nur quietscht er erbärmlich, wenn ein Windhauch ihn bewegt.


    Im Inneren des Kupferkessels herrscht die anheimelnde Gemütlichkeit eines wirklich alten Hauses, und jeder, der das Gasthaus zum ersten Mal betritt, fragt sich verwundert, wie die Räumlichkeiten so groß sein können, wenn das Haus von außen doch so schmal aussieht. Die Fensterbänke sind so breit, dass sie getrost als Sitzbänke dienen könnten (was sie gelegentlich auch tun), und die Tische, Bänke und mit rostrotem Leder oder plüschigem Samt bezogenen Armlehnstühle sind ein wirres Sammelsurium verschiedenster Stile, Epochen und Zeitalter – nur scheint kein einziges Einrichtungsstück jünger als mindestens dreihundert Jahre zu sein. Zwischen kunstvoll geschnitzten Stützpfeilern sind verschwiegene, dunkle Ecken, nur von Öllampen oder Bronzelaternen erhellt, und fast die gesamte Stirnseite der Gaststube wird von einem gewaltigen Kamin eingenommen. Sein Feuer spendet auch das meiste Licht im Raum und sein Rahmen ist mit allerlei handgeschnitzten Verzierungen versehen: Banner und springende Hirsche, geflügelte Seharim, Einhörner, Ranken und Rosen, Vögel mit Bändern im Schnabel und derlei mehr. Die Wände sind mit Mooreiche und Kupfer vertäfelt und an der linken Wand (wenn man hereinkommt) befinden sich Haken in Massen für Mäntel, Umhänge und Hüte. An der rechten Wand ist eine Theke, die beinahe ebenso mit Schnitzereien überladen ist wie der Kamin, obwohl hier in den Abbildungen Vögel, Greife und andere geflügelte Wesen vorherrschen. Hinter dieser Theke findet sich meistens der Wirt: Euron Zaubererschreck ist ein Kobold und gerade mal eine Elle groß. Sein Haar ist saphirblau, seine Augen sind ebenso wässrig-hell und seine Haut dunkel wie Firnis. Trotz seiner geringen Größe ist er eine Respekt einflößende Person und man munkelt, er sei früher ein Abenteurer und Vagabund gewesen. Tatsache ist, dass Euron Zaubererschreck (niemand weiß, wie er an diesen Namen kam) ein Hohemagier des Elements Erde von beträchtlichem Können ist.


    Das beste am Kupferkessel ist jedoch - neben den hervorragenden Pilzgerichten (schließlich ist der Wirt ein waschechter Kobold) und der hausgemachten Sülze - die Tatsache, dass im Hinterhof, wohin man durch einen kaum auffallenden Durchgang neben dem gewaltigen Kamin gelangt, der einzige hochoffizielle Zugang zu den Tausendwinkelgassen verborgen liegt. An deren langen Pflasterstraßen reihen sich die verlockendsten Zauberläden Talyras aneinander, und so ist es wenig verwunderlich, dass die meisten Gäste des "Kupferkessels" irgendetwas mit Magie zu tun haben. Einfache Kräuterhexen vom Lande, die in die Weltenstadt kommen, um ihre Vorräte aufzufüllen, finden sich hier ebenso ein wie Erzmagier, Hebammen, Kräuterweiblein, Priester, Hexenmeister, Alchemisten, Schamanen und Druiden, Feen, andere Kobolde und sonstige magische Wesen. Euron Zaubererschreck hält immer ein gemütliches Zimmer und die neuesten Neuigkeiten für die Beherrscher der arkanen und sonstiger magischer Künste bereit - und für alle anderen auch, solange sie ihn nicht verärgern.

    Die Tausendwinkelgassen


    Die Tausendwinkelgassen sind zweifellos das wundersamste Stadtviertel Talyras - und das, das am schwersten zu finden ist, obwohl es mitten im Herzen der Stadt liegt. Verborgen vor allzu neugierigen Augen erstreckt sich dieses verwirrende Labyrinth wie ein langgezogenes Dreieck vom Marktplatz bis hinauf zu den verschwiegenen Tempelhainen, von allen Seiten eingezwängt durch hohe Häuserfluchten oder Mauern. Der Eingang zu diesem seltsamen Irrgarten aus verwinkelten Straßen, Gässchen, verborgenen Höfen und Plätzen, liegt gut versteckt im Hinterhof des Kupferkessels, eines kleinen Gasthauses am Nordrand des Markplatzes, das Magier, Seher, Hexenmeister, Schamanen, Zauberer und manch sonderbare Wesen wie ein Magnet anzuziehen scheint. Verlässt man die Taverne durch den hinteren Ausgang und betritt das verzwickte Gassenlabyrinth, taucht man unvermittelt in einen brodelnden Hexenkessel ein und glaubt, sich in einer anderen, einer magischen Welt wiederzufinden, wo Zeit und Naturgesetze wenig Macht zu haben scheinen.


    Nicht enden wollendes Stimmengewirr in zahllosen Sprachen schwirrt durch die Gassen, das Geschrei von Händlern und Passanten, knurrig gemurmelte Zaubersprüche, Kinderlachen, Altweibergeschwätz und hitzköpfige Streitgespräche, Schimpfworte, Flüche und philosophische Diskussionen, aufgeregtes Feilschen in fremden wie vertrauten Zungen, melodischer Bardensingsang und Vogelkrächzen vermischen sich zu einer bunten, lauten, exotischen Geräuschkulisse, die man guten Gewissens die meiste Zeit ohrenbetäubend nennen kann. Die engen, verwinkelten Gassen, manche so schmal, dass sich kaum zwei Personen aneinander vorbeidrängen können, scheinen vor seltsamem Volk nur so zu wimmeln und das Gewühl erinnert manchmal tatsächlich an einen wildgewordenen, magischen Ameisenhaufen. Spitzohrige Elben drängen sich ebenso durch die Menge wie kleingewachsene Kobolde mit dunkler, ledriger Haut, Gnome, Mogbars oder gar Fingerlinge. Man findet hier Kräuterhexen (jeden Alters und Aussehens, mit und ohne Warzen) mit Kiepen und Körben voller Blätterbüscheln und Pflanzen oder Bauchläden, von denen sie ihre Heilmittel, Gifte, Tees und Tinkturen feilbieten, Zauberer, Magier in eindrucksvollen Roben, vergleichsweise wild anmutende Druiden und Schamanen, geheimnisvolle Runenwirker und dazwischen rotgesichtige Händler, ehrwürdige Gelehrte, Alchemisten, Garküchenbetreiber, Botenkinder und Heerscharen winziger, schillernder Feen mit irisierenden Flügeln, die in den Gassen herumschwirren und die Luft mit ihrem glockenhellen Gelächter (oder versoffen gelallten Gesängen) füllen.


    Ein – wegen der stets beengten Platzverhältnisse oftmals sehr kleiner - Laden reiht sich hier an den anderen: Alchimistenküchen finden sich neben Pfandleihen und Schreiberstuben, Kräuterläden und Apotheken zwischen Wahrsagern und winzigen Koboldbadern (nur für das kleine Volk, spezialisiert auf kreischendbunte Haar- und Bartfarben). Nahezu alles, das auch nur im Entferntesten mit Magie auf Rohas weitem Rund zu tun hat, kann man in den Tausendwinkelgassen auch erwerben, und die Auslagen der Geschäfte scheinen schier überquellen zu wollen vor Schriftrollen und magischen Gegenständen, kostbaren und verstaubten Büchern, uralten Schatzkarten, Schutzamuletten und Talismanen, seltsamen Apparaturen und Erfindungen, den absurdesten und unheimlichsten 'magischen' Zutaten für Rituale, die man sich nur ausdenken kann (eine 'verbrannte Unschuld' zählt hier noch zu den harmloseren Dingen), Phiolen jeder Form, Größe und Farbe mit erlesenen Essenzen, tödlichen Giften oder Heiltränken, besonderen Kesseln für jeden Anlass (und jede Zutat), tragbaren Dämonenfallen, Heilsteinen und sonstige Edelsteinen mit besonderen Kräften, Zauberstäben- und Ringen, Athamen und Wachskerzen, silbernen Sicheln oder Drachenkartensätzen in verschiedensten Ausführungen – um nur einige zu nennen.


    Buntbemalte Holztafeln und edle Messingschilder baumeln über den Eingangstüren, blankgeputzte, spiegelnde Schaufenster prahlen mit protzigen Auslagen neben verstaubten Butzenglasscheiben, marmorne Säulen erheben sich neben krummem, spitzgiebligem Fachwerk. Manche der Häuser sehen aus, als hätte man sie in die schmalen Lücken, in denen kaum zwei Passanten aneinander vorbeipassen würden, einfach von oben hineingestopft, andere, als würden sie direkt aus dem Boden gewachsen sein. Manche Häuser neigen sich so windschief zur Seite, dass man Angst haben muss, sie könnten jeden Moment umkippen, andere kuscheln sich zusammen, als müssten sie sich gegenseitig stützen. Überall gibt es verwirrende Durchgänge und Tore, Treppen und Stiegen und überstehende Dächer, Balkone und winzige Erker. Manche Häuser und Ladenfenster sind von außen gerade mal so breit, wie man beide Arme ausstrecken kann, schaut man jedoch in das Innere, tun sich gewaltige Hallen auf; andere Geschäfte wiederum sind einfach nur da und dann auf einmal verschwunden oder an ganz anderer Stelle, wenn man sie für einen Moment aus den Augen lässt. Nicht wenige haben sich in diesem undurchschaubaren Labyrinth der Tausendwinkelgassen schon völlig verlaufen, deswegen gib acht, Wanderer, wenn du nicht in ihren Bann geraten willst.


    NSCs:


    Wagglefold,

    ein uralter, kaum schrittgroßer Kobold mit Watschelgang, dicken Augengläsern und einem Gesicht wie ein verhutzelter Apfel, der mehr über die Geschichte der Immerlande und ihre Völker weiß als so mancher Gelehrte. Er betreibt ein winziges Lädchen inmitten des Gassengewirrs, in dem er vor allem mit Informationen handelt, sei es, dass er - gegen entsprechende Entlohnung natürlich, denn auch Kobolde müssen von etwas leben - sein Wissen über Land und vor allem Leute preisgibt, wichtige Informationen auszuspionieren bereit ist oder magischen Gegenständen ihre Geheimnisse entreißt und ihre Rätsel entschlüsselt.


    Grand Maester Cole

    ein Mensch mittleren Alters und Meister der Alchemie, außerdem ein Gelehrter; dick, glatzköpfig, behäbig und mit einem kugelrunden Mondgesicht ausgestattet - besitzt einen Laden am westlichen Rand der Tausendwinkelgassen, nahe der hohen Mauer. Dort geht er allerlei dubiosen Studien nach, worauf allein schon die Ladeneinrichtung schließen lässt, die wie eine Mischung aus Labor, Buchhandlung und Menagerie anmutet, zum anderen bietet er allerlei seltsames Getier zum Verkauf an, vom Feuersalamander bis hin zum ausgebildeten Botenvogel.


    Die alte Lejula

    mag eine Gnomin sein, doch niemand weiß das so genau. Klein und bucklig von Wuchs, die braune, runzlige Haut von einem zarten Fell überzogen, mit langen, haarigen Ohren und einem Paar runder, schwarzglänzender Vogelaugen ausgestattet, sieht sie in jedem Fall reichlich gewöhnungsbedürftig aus. Lejula betreibt eine kleine, doch gut sortierte Apotheke in den Tausendwinkelgassen, in der man neben Heilkräutern und -tränken sowie anderen Arzneien auch allerlei magische Tränke, Gifte und Gegengifte, Elixiere und Zauberzutaten erwerben kann.


    Frumpel

    der Kräuterhändler, ist kaum größer als ein Zwerg, hat ein bleiches, hageres Gesicht, schütteres Haar und eine Nase, die eher an den hakigen Schnabel eines Raubvogels erinnert als an ein menschliches Riechorgan. Mit trüben, wässrig-blauen Augen, die durch dicke, geschliffene Augengläser beinahe dreimal so groß aussehen, wie sie wirklich sind, mustert er mürrisch jeden Kunden, der sich in seinen Laden verirrt. Er ist vielleicht nicht der umgänglichste Mensch, doch dafür ist die Auswahl an Kräutern und Pflanzen, die er zu bieten hat, wahrhaft unübertrefflich, und gegen reichlich Bares besorgt er von Traumkraut bis hin zu seltensten exotischen Gewächsen alles, was das Kundenherz begehrt.


    Tristram Thrickwiddle

    ein schrulliger und leicht debiler Zauberer - zumindest tut er so, als wäre er einer - ist ein ausgekochtes Schlitzohr und außerdem ein gewitzter Runenwirker. Er führt im Norden der Tausendwinkelgassen einen kleinen Laden für Magische Zutaten und Ritualzubehör, versieht Amulette mit Schutzzaubern und wichtige Schriftrollen mit Siegeln, und handelt zudem mit allem möglichen magischen Krempel, von der "Unübertroffenen Bogensehne des unfehlbaren Treffens" bis hin zu magisch verstärkten Klingen, Unsichtbarkeitsumhängen und Sonderangeboten an schimmerndem Feenstaub - ob echt oder nicht, das herauszufinden, bleibt wohl dem Kunden überlassen. Thrickwiddle ist ein Kobold mit kleinen Knopfaugen, einer krötenähnlichen Haut und spitzen Ohren, aus denen die Haare wie dicke Grasbüschel wachsen. Oft macht er einen völlig verpeilten und verwirrten Eindruck, redet jeden mit "Jungchen" an und gibt sich schwerhörig, halb blind und tattrig wie ein altersschwaches Großväterchen, den die Sinne schon fast verlassen haben, doch wer sich davon täuschen lässt, ist selbst schuld - und zudem einen Gutteil seiner Goldstücke los.

    Der Faêyristempel


    Inmitten des Tempelhaines im Norden Talyras erheben sich zwischen mächtigen Schwarzkiefern und hohen Rosskastanien die weißen Mauern des Tempels der Mondgöttin. Schon vor der Gründung Talyras durch Cobrin den Priester muss an dieser Stelle bereits ein kleinerer Faêyristempel gestanden haben und Gelehrte vermuten, die Quelle, die noch heute vor dem Altar im Inneren sprudelt, sei schon in alter Vorzeit ein Heiligtum der Ersten Menschen gewesen. Bei der Schlacht im Larisgrün im Jahr 1433 des Vierten Zeitalters wurde dieser ältere Tempel jedoch von den Barbarenhorden Asgrims völlig zerstört und ein Neubau zu Ehren der Mondgöttin erst zehn Jahre nach Gründung Talyras durch den damaligen Stadthalter in Auftrag gegeben – mit einer Gesamtbauzeit von knapp 236 Jahren ist der heutige Faêyristempel zu Talyra jedoch in den ganzen Immerlanden geradezu berühmt für seine rasche Errichtung. In den Herzlanden kennt man den Faêyristempel wegen seines Reichtums an blau-weißen Fliesen, welche vor allem die Sockel der Außenwände, die Säulen und die Kuppel zieren, auch als "Blauen Tempel". Diese kostbaren Kacheln stammen aus Azurien und zeigen traditionelle Ranken, Kreis- und Mondphasenmotive, bei denen nachtblaue und indigofarbene Töne dominieren. Der Hauptraum des Tempels ist mit dreiundfünfzig Schritt Länge und einundfünfzig Schritt Breite fast quadratisch. Die Kuppel darüber hat einen Durchmesser von vierundzwanzig Schritt und ist vierundvierzig Schritt hoch. Sie wird von vier Spitzbögen und vier flachen Zwickeln getragen, die wiederum auf vier riesigen, vier Schritt dicken Säulen ruhen. Nicht weniger als hundertvierundvierzig Fenster "erhellen" den Innenraum, doch ist ihr Glas von so dunkelblauer Tönung, dass im Tempel stets nächtliches Dämmerlicht zu herrschen scheint. Zwölf breite, schneeweiße Stufen führen hinauf zu einem von Marmorsäulen gerahmten Hauptportal aus dunklem Lapislazuli, das kostbare Einlegearbeiten aus Wahrsilber, Mondstein und Perlmutt aufweist. Der Hauptraum ist im Inneren umrandet von Säulen und marmornen Archonenstatuen, und am Ende des immensen Raums erhebt sich Faêyris selbst, dargestellt als eine überirdisch schöne Elbin, deren steinernes Gesicht jedem Tempelbesucher gelassen entgegenblickt.


    Zu ihren Füssen sprudelt eine Quelle aus dem Boden und füllt ein silbernes, halbmondförmiges Becken von sicherlich acht Schritt Länge und vier Schritt Breite. Vor dem Becken ist ein reichverzierter Altar aus nachtblauem Marmor und unmittelbar vor dem Altar wiederum ein rundes Bodenmosaik aus Lapislazuli und Yalaris, das einen Nachthimmel mit allen bekannten Sternbildern des Nordhimmels zeigt. Das Haus der Mondgöttin ist stets von silbrigem Dunst erfüllt, das Dämmerlicht blau und voller Sternenschimmer. Mitternachtsindigo ruht zwischen den mächtigen Säulen, die das Kuppeldach des Tempels tragen und den sehr viel schlankeren Pfeilern, welche die Schreine der Archonen ein wenig vom Hauptraum trennen. Silbernes Licht fällt durch die Fenster in Form von Neumonden, die als Oberlichter in die Seiten der Kuppeldecke eingelassen sind und aus zart geschliffenem Mondstein bestehen. Der schneeige Alabaster der Faêyrisstatue leuchtet silbrigweiß aus dem tiefen Mitternachtsblau und der Mondteich zu ihren Füßen schimmert klarer als die Luft an einem Wintermorgen. Links und rechts zwischen den mächtigen Säulen gehen Seitenkapellen für die Archonen der Mondgöttin ab: Sheilair, der Träumer, Anira, Herrin der Heilkunst und Ruhe, Xinaoha, Meisterin der Erkenntnis und Weisheit, Yen der Wächter, Gebieter über Geheimnisse und Mysterien und Narnara, Herrin der Sterne. Zwischen den Säulen wandeln Priesterinnen in dunklen Roben, die mit Monden und Sternen bestickt sind, und ab und an durchbricht das eilige Tappen der Füße von geschäftigen Novizen die Stille des Tempels. Zwischen zwei Säulennischen linkerhand - dem Schrein der Anira und dem des Sheilair -, ist eine Tür aus silbrigem Holz, die hinüber in die angrenzenden Gebäude führt, wo die Kammern der Priester, Templer und Tempeldiener untergebracht sind. Gegenüber zur Rechten zwischen den Kapellen Yens und Narnaras führt eine Tür aus nachtblauem Holz in den ummauerten Tempelgarten, wo zwischen marmornen Springbrunnen allerlei seltene Kräuter und Blumen wachsen.


    Die Krypta unter dem Faêyristemmpel ist die größte imperiale Säulenhalle der Herzlande. Zweiundvierzig Kreuzgratgewölbe ruhen auf Säulen mit einfachen Würfelkapitellen. Die abwechselnd gemauerten silbrig-grauen und bläulich gefärbten Sandsteinquader greifen selbst hier noch die Farbgebung von Nacht und Sternen auf. Die ersten acht imperialen Statthalter Talyras wurden hier mit ihren Gemahlinnen begraben, dazu einige berühmte Hohepriester und -priesterinnen der Faêyris aus alter Zeit, einige Adlige der Stadt, die sich auf besondere Weise mit der Mondgöttin verbunden fühlten und schließlich Peredur ap Erbin, erster Ritter der Faêyris und einer von Cobrins zwölf Getreuen. Sein Grabmal ist neben der heiligen Quelle im Tempel eine bedeutende Pilgerstätte.


    Die wichtigsten Priester und Templer im Faêyristempel:


    Gilraen von Sûrmera,

    Erzpriesterin im Dienste der Faêyris und Vorsteherin des Tempels, eine Frau mit langem, schwarzen Haar und dunklen Augen, deren sinnliche, südländische Züge azurianische Vorfahren verraten. Sie ist für eine Frau mit fast sechs Fuß sehr groß und nennt eine üppige, weibliche Figur ihr Eigen.


    Bittertrank,

    Faêyrispriester im Rang eines Gesegneten und Kräutermeister. Sein rundes Gesicht ist voller Sommersprossen, seine grünen Augen scheinen ständig vom Nachgrübeln über dies und jenes Kräutlein verklärt und sein Haar lässt sich am besten mit "unordentliches Nest voller Kringellocken" beschreiben, die dringend irgendjemand schneiden oder wenigstens kämmen könnte (was aber nie geschieht).


    Hájek Tallard,

    einst ein talyrischer Adliger und entfernter Verwandter Lord Ellyn Tallards, nun Priester im Rang eines Gesegneten im Dienst der Faêyris. Er besitzt schwarzes Haar, schwarze Augen und ein recht aristokratisch wirkendes, gutaussehendes Gesicht.


    Sálvadain,

    der Novizenmeister, Gelehrter und Mystiker. Ein sehr alter, sehr weiser Erzpriester, von dem niemand weiß, wo er herkommt oder was ihn eigentlich nach Talyra verschlug. Salvádain erinnert von seinem Aussehen und Auftreten her an einen gütigen, alten Zauberer, hat schneeweißes, langes Haar und einen ebensolchen Bart, ein von tausend Falten gezeichnetes Gesicht mit scharfen, braunen Augen unter buschigen Brauen.


    Sárka, Amsel, Dorea, Massram, Chen Leichtehand und Gryllen Cole - eine Auswahl wissbegieriger, arbeitsamer junger Novizen, stellvertretend für die vielen Zöglinge der Mondfrau im Faêyristempel. (Gryllen Cole ist im Übrigen der einzige Sohn von Grand Maester Cole, einem in den Tausendwinkelgassen ansässigen Gelehrten und eine zweite Ausgabe seines etwas sonderbaren und behäbigen Vaters, doch das nur am Rande.)


    Sire Beremod von Brugia

    Faêyristempler vom Orden der Silbersichel und Kommandant der Faêyristempler-Einheit in Talyra

    Sire Béraud von Ildala, Sayid Bedr ed-Dīn, Sire Meical ap Dafyd, Sire Sawyl ap Rhys, Sire Wynfor von Caern, Sire Heylin ap Owain, Sire Gryffid ap Gwil, Sire Pedr von Samrais – Templer vom Orden der Silbersichel, stationiert im Faêyristempel zu Talyra

    NSC's des Perlenhafens:


    Die Seesoldaten:


    Lord Uliaris,
    Nauarch und Stadtrat von Talyra, Befehlshaber der Flotte und Commander aller Seesoldaten und Schiffsmanschaften der talyrischen Kriegsschiffe, und Kapitän der Zorn. Uliaris sieht aus, wie man sich den klassischen alten Seebären vorstellt: groß, breit und muskulös, graues Haar, grauer Bart, wettergegerbtes Gesicht und Hände groß wie Wagenräder. Er steht allerdings kurz davor, sich aus Altersgründen aus dem Dienst zurückzuziehen.


    Findscuap Eisenhaut

    Kapitän und Kommandant der Schwertfisch


    Vimaro von Wegesend, genannt Goldschopf

    Kapitän und Kommandant der Frombork


    Recaredo Einhand

    Kapitän und Kommandant der Faulen Planke


    Der Schwarze Berenguer

    Kapitän und Kommandant der Westwind


    Der Rote Berenguer (in keiner Weise mit seinem dunklen Namensvetter verwandt)

    Kapitän und Kommandant der Vergeltung


    Maeve Ordoño

    Kapitänin und Kommandantin der Seeschwalbe


    Gascon Blaufelch

    Kapitän und Kommandant der Nordstern


    Trotterjack

    Kapitän und Kommandant der Immerwacht


    Der Namenlose Cid

    Kapitän und Kommandant der Sturmschwinge


    Wynch Krähenauge

    Kapitän und Kommandant der Schwarzwind


    Bralyn von Lys

    Kapitänin und Kommandantin der Einhorn, genannt Kupfer-Bralyn


    Weitere Hafenpersönlichkeiten:


    Wielang Landunter

    der Hafenmeister und Rechte Hand Lord Uliaris'. Wielang ist ein stiernackiger, vierschrötiger, gerade einmal fünfeinhalb Fuß großer Mann mit tausend Sommersprossen und einem dicken Schopf sehr kurzen, kupferroten Haares, der nie mehr Worte als nötig macht und manchmal sogar mit einem mehr oder minder freundlichen "Hmp" als Antwort auf alles auskommt. Er führt die Aufsicht im Perlenhafen und sorgt dort für Ordnung. Landunter weist Schiffen Liegeplätze zu, heuert die Schauerleute an und teilt sie ein, und ist allgemein verantwortlich für die Organisation und den Hafenumschlag.


    Blendertom

    ein alter Seebär und inoffizieller Vorarbeiter der Schauerleute des Perlenhafens. Blendertom ist steinalt, von Kopf bis Fuß tätowiert, trägt sein langes, eisgraues Haar zu zwei Zöpfen geflochten und seinen Bart kurz und dicht. Seine Augen sind grün und scharf und er scheint stets über jedes Schiff, jeden Kapitän, ja selbst jeden einzelnen Seemann jeder Besatzung bis hinunter zum Schiffsjungen bestens Bescheid zu wissen. Meistens trifft man ihn im Hafen selbst oder aber im Grünen Aal an. Wo der alte Tom wohnt, weiß niemand so genau und manche munkeln, dass er insgeheim vielleicht auf der Gehaltsliste Borgils steht, so gespickt mit Informationen und Gerüchten, wie er stets ist.


    Madame Lasairiona

    die Mutter aller Dockschwalben, Betreiberin mehrerer Weinschänken und Herrin der Hafenhuren. Sie muss weit über sechzig sein, geht jedoch nach wie vor ihrer Berufung nach und liest zusätzlich aus der Hand, in ihrer Kristallkugel und auch schon mal im Teesatz. Niemand weiß, ob sie tatsächlich seherische Fähigkeiten hat oder nur eine großartige Schauspielerin ist, manche schwören auf ihre kryptischen Orakel, andere wieder fürchten sich vor ihr zu Tode oder tun ihre Prophezeiungen als Humbug ab. Madame Lasairiona, von ihren Mädchen und Vertrauten kurz Laz' genannt, ist eine füllige matronenhafte Frau, deren frühere Schönheit durchaus noch zu sehen ist, wenn das Leben sie auch hart gezeichnet hat.

    Der Perlenhafen


    Östlich des Hafenviertels mit seinen verwinkelten Gässchen, den Hütten der Fischer, dem Grünen Aal, den verräucherten Tavernen und den hohen Speicherhäusern liegt der Hafen Talyras. Hier schmeckt die Luft nach Wasser und frischem Fisch, nach Tang, Algen, heißem Teer und den unergründlichen Tiefen des Ildorel. Warum die Schiffsländen Talyras einst Perlenhafen genannt wurden, hat mit Sicherheit einen Grund, doch bekannt ist er heute niemandem mehr... Perlen wurden hier jedenfalls noch nie aus dem See geholt. Vom Fischmarkt mit seinen bunten Ständen aus, führt eine breite Straße zu den Kais und Anlegestellen des großen Fischerei- und Handelshafens. Über fünfzig Piers reihen sich hier aneinander, und an ihnen drängen sich die Schiffe: zweimastige Brigantinen mit leicht erhöhtem Bug und Heck, dickbauchige Handelskoggen, große Karacken und kleinere, schnellere Karavellen, ebenso wie die mächtigen Kriegsgaleeren der Stadt. Reich verzierte Prunkbarken von Adligen schaukeln auf dem blaugrünen Wasser neben rammspornbewehrten Trieren, die Rümpfe schwarz von Teer. Der Fischereihafen liegt im Norden des gut ausgebauten und stark befestigten Hafenbeckens, an dessen Außenmauer sich der weithin sichtbare, fast dreißig Schritt hohe Leuchtturm, Madrons Wacht erhebt, der des Nachts mit seinem hellen Schein den Seefahrern den Weg weist. Hier kommen und gehen die Fischerboote in den frühen Morgenstunden, und Flößer staken über die Grünwasser zum Ildorel, um Waren aus dem Hinterland in Talyra zu verkaufen. Die Floßlände liegt direkt am ersten Pier des Fischereihafens, und die Flöße, die dort anlegen, bestehen zumeist einfach aus zusammengebundenen Fässern, die gleich an Ort und Stelle samt Inhalt an die Meistbietenden versteigert werden.


    Im Schiffshafen entladen Handelsschiffe Waren und Güter aus Brioca, Sûrmera, Blurraent, Sorbon, Vînnar, Amarvirin und Ildala, nehmen neue Ladung an Bord oder bieten Reisewilligen Überfahrten in die anderen großen Städte am Ildorel an. Auf der Kaimauer selbst hängen auf langen Gestellen die Netze der Fischer zum Trocknen und Flicken, sind die langen Schiffstaue zu ordentlichen Bündeln gestapelt, rollen Schauerleute Fässer hin und her, beladen Schiffe oder transportieren ankommende Waren in die nahegelegenen Speicher- und Lagerhäuser der talyrischen Kaufleute und Reeder. Normalerweise sind für Beladung und Löschung von Schiffen zwar die zugehörigen Schiffsmannschaften zuständig, doch in einem so großen Handelshafen wie Talyra sind fast immer Schauerleute dabei, die mit anpacken. Diese Hafenarbeiter bestehen hauptsächlich aus ehemaligen Seeleuten, und sind in der Regel Tagelöhner, die je nach Bedarf vom Hafenmeister Wielang Landunter angestellt werden, wenn Arbeit anfällt oder die Ankunft einer großen Handelsgaleere bevorsteht - allerdings findet hier auch immer wieder der ein oder andere Vagabund oder kräftige Straßenjunge Arbeit, und kann sich so ein paar Kupferlinge und ein wenig Silber verdienen, denn im Hafen wird jede zupackende Hand gebraucht und in der Regel gut bezahlt. Die festgemauerte Hafenpromenade mit ihrer wuchtigen Kaimauer ist breit und stets voller Leben - zur Stadtseite hin reiht sich hier eine winzige Weinschänke an die andere, dazwischen die hölzernen Speicherhäuser und Lagerhallen der Kaufleute, verwinkelte kleine Läden oder winzige, schmale Gassen, zur Seeseite hin gehen hier die Piers ab, die weit ins Hafenbecken hineinreichen.


    An den äußeren Kais liegt die kleine, aber gefährliche und kampfstarke Flotte der Stadt vor Anker, - sofern sie nicht auf dem See mit der Sicherung der talyrischen Gewässer betraut ist. Sie untersteht dem Nauarchen der Stadst, Lord Uliaris, der in Talyra auch Lord der Schiffe genannt wird. Die talyrische Flotte besteht aus sechs schlanken, schnellen Karavellen (Seeschwalbe, Nordstern, Sturmschwinge, Immerwacht, Schwarzwind und Einhorn), die vornehmlich dem Schutz der Bucht von Talyra, dem Aufspüren von Schmugglern in den seichten Ufergewässern des Umlandes und dem Begleitschutz der größeren Handelschiffe dienen; ferner aus vier schweren Kriegsgaleonen (Frombork, Faule Planke, Westwind, Vergeltung) und zwei mächtigen Triremen (Zorn und Schwertfisch), allesamt gut bemannt und bewaffnet. Die meiste Zeit allerdings kreuzt die Mehrzahl all dieser Schiffe - bis auf die beiden Triremen - in talyrischem Hoheitsgebiet auf dem Ildorel und begleitet Handelsschiffe mit kostbarer Fracht auf ihren Routen.


    Bekannte Handelsschiffe, die mehr oder weniger regelmäßig im Perlenhafen anzutreffen sind:


    Seehure

    recht wendige Karavelle, befährt die Route Ildala -Talyra und zurück mit Waren und Passagieren unter Kapitän Maraes, einem untersetzten Südländer mittleren Alters mit blauem Gabelbart und weißem Turban.


    Pelikan

    eine schwerfällige und langsame, dafür jedoch geräumige Handelskogge, die sicher 200 Quader Ladung in ihrem Bauch verstaufen kann unter Kapitän Seosamh Seafraid Coll, befährt die Routen Talyra-Ildala und Talyra-Vînnar


    Morgentanz

    recht große Karacke, befährt die Routen Talyra-Sorbonn und Talyra-Blurraent unter dem Kommando Idris Tallards (ein Enkel des Alten Tallard, den der greise Stadtrat gern verleugnet)


    Roter Bulle

    große Handelskogge, die unter ihrem Kapitän Heddwyn Iago kreuz und quer auf dem Ildorel unterwegs ist und jeden größeren Hafen ansteuert

    Das Haus der Bücher


    Das Haus der Bücher ist die altehrwürdige Bibliothek Talyras - und heute, im Fünften Zeitalter der Welt, eine der größten der gesamten Immerlande. Nur an wenigen anderen Orten in den Immerlanden wird in solcher Fülle das Wissen niedergeschriebenen Wortes derart archiviert und gepflegt. Das Haus der Bücher befindet sich im Südwesten der Stadt unweit der Steinfaust. Das Gebäude wirkt von außen wie eine kleine Festung, die allen Einflüssen trotzt und ihr Inneres schützt. Es ist aus hellem Sandstein gebaut, was für die Gegend nicht typisch ist, und erscheint zwischen lal den Natursteinbauten der Stadt beinahe klobig. Doch lange Buntglasfenster durchbrechen die massive Mauer, welche stellenweise von wildem Wein überwuchert ist und mildern den klotzigen Eindruck etwas. An allen vier Ecken befindet sich ein runder Turm und das Dach der Bibliothek ist verhältnismäßig flach und begehbar. Das Haus ist drei Stockwerke hoch und hat nur einen Eingang, der aus zwei imposanten Torflügeln aus dunklem Holz besteht. Stadtgardisten stehen hier Tag und Nacht und halten Wache. Linkerhand des Eingangs befindet sich ein hölzerner Unterstand mit einem Wassertrog, um Pferde anzubinden. Hochrangige Priester, Magier, Runenbinder oder anderweitig magiebegabte werden in der Nähe des Hauses der Bücher vielleicht auch etwas von den mannigfachen Schutzzaubern spüren, die an diesem Ort angebracht sind, von Schutzrunen über Dämonenfallen und andere wirksame Maßnahmen gegen jedweden Versuch, mit magischen Kräften hier einzudringen.


    Im Inneren der Bibliothek herrscht gedämpfte Ruhe. Wer das Haus betritt, befindet sich unmittelbar in der großen und imposanten Haupthalle, durchzogen von runden Säulen, deren Basis und Kapitell aufwändig mir Tieren und magischen Wesen verziert ist. Viele Kerzen, Leuchter und Öllampen erhellen den Raum und farbiges Licht fällt durch die Buntglasfenster. Vereinzelt sieht man Scriptoren an ihren Pulten sitzen, Novizen der Tempel in Regalen stöbern oder wissbegierige Magier stapelweise dicke Folianten in den Lesesaal schleppen. Der Fußboden ist aus hellglänzendem Marmor. In der Haupthalle befinden sich kaum Bücherregale, sie dient vor allem den Scriptoren als öffentlicher Arbeitsplatz und beeindruckender Eingangsbereich. Hier können auch Versammlungen abgehalten werden. Unter den Buntglasfenstern befinden sich die Schreibpulte der Scriptoren, an denen sie ihrer täglichen Arbeit nachgehen, nämlich dem Abschreiben, Übersetzen und Kommentieren von bestehenden Schriften, sowie dem Schreiben eigener Texte, je nach Forschungsinteresse. Somit bildet die Bibliothek neben den Tempeln das Zentrum der Gelehrsamkeit in Talyra, deren Ruf weit über die Stadtgrenzen hinaus bekannt ist.


    Der lange Weg durch die Halle vom Haupttor zur großen Treppe ist frei und gesäumt von großen Kerzenständern. Links und rechts neben der großen Treppe befinden sich die Eingänge der kleineren Räume und Kammern, welche öffentlich einsehbare Bücher beherbergen. Hier gibt es nicht immer Fenster und der Boden ist teilweise aus schlichten Holzdielen. Die Räume oder ihre Abteilungen sind thematisch gekennzeichnet, etwa "Natur- Pflanzen- und Kräuterkunde", »Mineralien und Edelsteine", "Astrologie", "Naturkunde", "Reiserouten und Karten", "Historie der Zeitalter, Geschichte der Völker" und ähnliche.


    Geht man die große Treppe hinauf, befindet man sich in einer weiteren kleineren Halle. Hier sind sehr viele Kettenpulte zum Lesen und Schreiben. Novizen und Besucher können dort sitzen, lesen, studieren und arbeiten. Einige der Werke sind hier tatsächlich nur angekettet einsehbar, denn das Haus der Bücher ist eine Präsenzbibliothek, was bedeutet, dass es nur wenigen ehrbaren Bürgern gestattet ist, Originale Bücher und Handschriften auszuleihen und nach Hause mitzunehmen. Dies auch nur auf besonderen Wunsch und bei guter Begründung. An einem großen, erhöhten Pult, den anderen Tischen zugewandt, sitzt hier der Leihmeister, ein Kobold und Luftmagier namens Taillevent oder Schneidewind (außerdem ein leidenschaftlicher Koch und, ja, Verfasser eines Kochbuches mit dem einfallsreichen Namen "Vom Fleische") . Er notiert, wer sich welches Buch bringen lässt, ob es hernach auch wieder an seinen angestammten Platz steht und ist nach dem Archivar die wichtigste Person im Haus der Bücher. Taillevent besitzt umfassende Verfügungsgewalt und ist der Einzige außer Meister Kameruk, der Zugang zu allen Bereichen und Büchern besitzt. Links und rechts der Lesehalle des ersten Stockwerks befinden sich zwei Flügel. Im Westflügel sind die Schlafgemächer der Scriptoren, des Buchbinders und diverser anderer Bediensteter des Hauses, im Ostflügel die Werkstätte der Buchbinder und Buchmaler. Hier werden Bücher restauriert, neu gebunden und bemalt.


    Im zweiten Stock befinden sich Bücher, die sich mit jedweder bekannten Form von Magie und besonderen Kräften beschäftigen. Nur zu besonderen Studienzwecken darf man diese Räume betreten und sie sind üblicherweise verschlossen. Nur der Leihmeister Kameruk, der Archivar und die Scriptoren haben Zutritt zu diesen Kammern. Viel liegt hier verborgen, was nicht in falsche Hände geraten sollte. Die Regale stehen eng gedrängt beieinander und die vielen Räume sind labyrinthisch miteinander verbunden, sodass man etwas Geduld braucht, um zur Treppe zurückzugelangen.


    Im dritten Stock befinden sich die persönlichen Gemächer des Archivars, des Leihmeisters und der Obersten Scriptoren und Buchmaler, die Küche und Gesindekammern. Mit einer Leiter kann man von diesem Stockwerk durch eine massive Holzluke außerdem in den Rabenschlag und von dort aus sogar weiter auf das flache Dach der Bibliothek.


    Die verbotene – und verborgene – Bibliothek des Hauses der Bücher liegt in den unterirdischen Kellergewölben des Gebäudes. Von einem winzigen Raum im Erdgeschoss aus führt eine Treppe in fackellichtverhangene Tiefen. In regelmäßigen Abständen finden sich Runen an der Wand, die ganz kurz in Gold und Silber aufglimmen, wenn der Archivar oder der Leihmeister sie passieren. Es sind unterschiedliche Schutzzauber, allesamt darauf bedacht, einen Eindringling, der es wider Erwarten bis hierhergeschafft hat, aufzuhalten oder sogar festzusetzen. Die schier endlosen Stufen führen zu einer massiven, eisenbeschlagenen Tür aus Eichenholz, die sich ohne Knauf und Schloss nahtlos und glatt in die Wand einfügt. Rund um den altersdunklen Türrahmen zieht sich ein verschlungenes Muster arkaner Zeichen, angeordnet in einem Stern mit zwölf Zacken. Gelehrte Priester, Schattenjäger, Templer oder Mitglieder des Ordens der Jäger der Alten Wege werden darin sofort eine Dämonenfalle erkennen, für andere mag es ein vermeintlich sinnloses Symbol darstellen. Die Tür selbst scheint auf den ersten Blick kein Schloss zu besitzen, offenbart den richtigen Händen mit den richtigen Werkzeugen und dem nötigen Wissen jedoch rasch komplizierte Schließmechanismen teils magischer, teils mechanischer Natur. Dahinter liegt ein schmaler Gang zwischen wuchtigen Regalen, die sorgsam mit Pergamenten, Schriftrollen, Büchern, gravierten Stein-, Holz- und Wachstafeln gefüllt sind – der Zugang zur Verbotenen Bibliothek. Niemand außer dem Archivar und dem Leihmeister weiß, wie viele Räume sie tatsächlich hat und wie viele oder welche Werke hier unten aufbewahrt werden, die entweder sehr kostbar oder sehr gefährlich – oder beides – sind. Außerdem befindet sich hier unten irgendwo noch ein gut verborgener Zugang zu dem geheimen Tunnel, welche das Haus der Bücher mit dem Shenrahtempel verbindet.


    Wichtige Personen im Haus der Bücher:


    Maester Kameruk (SC),

    graubärtige Leihmeister der Bibliothek. Seit über fünfzig Zwölfmonden steht er im Dienste des Wissens und ist mittlerweile selbst so etwas wie ein wandelndes Geschichtsbuch. In Talyra wird es niemanden geben, der so viele Bücher gelesen hat, wie er. Als ausgebildeter Erdmagier verfügt Kameruk außerdem über vielerlei arkanes Wissen und es ist nicht geraten, sich in der Bibliothek unhöflich zu benehmen.


    Ferachan (NSC),

    der grummelige, äußerst unfreundliche Meister-Buchbinder des Hauses der Bücher und beinahe sechzig Winter alt. Ferachan hasst Gespräche und ist der festen Überzeugung, dass niemand sein Handwerk besser versteht als er. Er verabscheut neugierige Fragen oder wohl gemeinte Ratschläge. Am liebsten ist er allein.


    Mirlandor und Zweig (NSCs)m

    sind die beiden obersten Buchmaler. Mirlandor ist noch ein rechter Jungspunt und Zweig trägt schon ergrautes Haar. Sie sind beide sehr ruhig und arbeiten zurückgezogen in ihrer Werkstatt.


    Erle (NSC)m

    Der oberste Scriptor ist ein Mittdreißiger. Er sieht ausgesprochen gut und klug aus. Seine Augen sind rundherum gezeichnet von kleinen Falten, die darauf schließen lassen, dass er viel gelesen hat. Das verleiht ihm ein noch intellektuelleres Aussehen. In der Tat ist Erle der Schöngeist der Bibliothek und bekannt für seine rhetorische Brillanz in theoretischen Diskussionen. Erle ist ein neugieriger, freundlicher Mann und ein Sprachtalent. Er spricht sowohl Tamaræg, Tamairge und Hôtha sowie Shidar. Zurzeit studiert er die zwergische Sprache und ihre Dialekte.


    Weiteren Scriptoren und Buchmaler: Bleddyn, Iefan, Yale, Lewella und Eiluned (NSCs)

    Außerdem gibt es noch ein paar Mägde und einen Koch und das Haus der Bücher wird Tag und Nacht von vier Blaumänteln bewacht.

    Willkommen zurück in der Weltenstadt!

    Erstmal freuen wir uns riesig, dass ihr wieder hergefunden habt. Über ein Jahr ohne funktionierendes WS-Forum und ohne euch war eine viel zu lange Zeit - gerade in so verrückten Zeiten wie der, die wir erleben.


    Es ist noch viel zu tun, aber wir arbeiten dran und werden voraussichtlich - wenn alles gut geht - Anfang bis Mitte nächster Woche, also vom 26.-28. April wieder offiziell online gehen. Das Wochenende werde ich noch brauchen um auf der Weltenstadt-Seite alles wieder korrekt zu verlinken und den Rollenspiel und Weltenbau-Bereich des Forums wieder zu befüllen so weit ich kann. Wer noch Texte/Sicherungen hat oder einen ITler der sich mit zerschossenen Datenbanken und deren Restaurierung auskennt - ich nehm alles :grouphug:

    PS: An alle Rollenspieler aka Stadtbewohner: ihr braucht euch natürlich nicht nochmal für den Spielbereich registrieren - gebt mir einfach Bescheid, wenn ihr angekommen seid und ihr erhaltet euren Stadtbewohnerrang sofort zurück :)

    Der Inaritempel


    Auch der Inaritempel findet sich im Tempelbezirk Talyras inmitten eines dichten Haines. Schon von weitem schimmert der rote Marmor seiner Mauern aus dem Laub der umgebenden Bäume, und in den großen, in den Farben eines Sonnenunterganges gehaltenen Fenstern, spiegelt sich das Licht. Im Inneren ist der Tempel in zwei Bereiche aufgeteilt. Der erste Raum hat die ungefähre Größe einer kleinen Halle und wird von einer lebensgroßen Statue Rhúlores dominiert. An ihrem Sockel brennen Hunderte von Räucherstäbchen zwischen blinkenden Kupfermünzen, Opfergaben von Besuchern, die den Herrn der Freundschaft um Beistand bitten.


    An beiden Seiten erinnert der Platz unter den weitläufigen Fenstern beinahe an einen Basar, denn auf bunten Tüchern bieten hier die Priester und Priesterinnen der Inari allerlei Kräuter, Tinkturen und Kultgegenstände feil. Besonderer Beliebtheit erfreuen sich hier goldene Armbändern als Zeichen Rhúlores sowie Statuetten Renayas, Archonin der Liebe und Zuneigung, die häufig als Liebes- oder Freundschaftsgeschenk überreicht werden. Auch die über (oder unter) vielen Betten Talyras als Zeichen der Fruchtbarkeit stehenden gesegneten kleinen Marmorstelen sind hier zu erstehen. Selbstverständlich aber verstehen sich die Diener Inaris nicht als Händler, sodass ein jeder, der in Liebesangelegenheiten einen Rat sucht, hier ein offenes Ohr finden wird - auf Wunsch auch fernab des Trubels in eigens dafür hergerichteten Kammern.


    An diesen Raum schließt sich der weitaus größere Teil des Tempels an, der Ort an dem, wie man sagt "Inaris Herz in Talyra schlägt": Schlanke Säulen, aus dem gleichen rötlichen Marmor wie der Rest des Tempels, tragen das gewaltige Dach, eine jede von Meisterhand mit mannigfaltigen Darstellungen sich liebender Menschen, Elben und allen anderen Völkern und Wesen, die Inari huldigen, versehen. Der Boden ist bedeckt mit unzähligen Kissen, Decken, Diwans und anderen Polstern. Dabei machen die Schattenspiele hinter so manchem zwischen zwei Säulen gezogenen Vorhang keinen Hehl daraus, welche Dienste die Priester und Priesterinnen der Inari ihren Gästen hier anbieten. Über alledem schwebt in der zu jeder Jahreszeit angenehm warmen Luft der süßliche Duft von exotischen Kräutern und Ölen.

    Wer genau hinschaut, entdeckt an den hohen Wänden zudem die Abbildungen nahezu aller Völker und Rassen, die der Inari huldigen: neben Menschen und Elben auch Zentauren, Kobolde, Feen, Mogbar, Gnome und noch mehr – und auch andere Wesen, die einem unbedarftem Talyrer wie aus einer Fabel entsprungen vorkommen mögen. Am Ende dieses Raumes führt die einzige offensichtlich bewachte Tür - zwei hochgewachsene Inaritempler, stehen dort glänzender Rüstung - zur Obersten Priesterin der Inari und in die weiteren, den Besuchern nicht zugänglichen Räume.



    Priester, Tempeldiener und Gesinde im Tempel:


    Alezane Nachtschatten (NSC)

    Die gebürtige Azurianerin stammt aus Kheyris am Südmeer, lebt jedoch schon seit mehr als zwei Jahrzehnten in Talyra, wo sie seit geraumer Zeit Inari als Hohepriesterin dient. Alezane ist eine Schönheit, eine schlanke, hochgewachsene Frau Anfang der Dreißig mit der geschmeidigen Anmut einer Raubkatze, bronzefarbener Haut und Augen, so dunkel wie polierter Onyx. Langes, schwarzes Haar rahmt ihr edel geschnittenes Gesicht ein. Sie strahlt Freundlichkeit, Würde und gleichsam südländisches Temperament aus, und wird weithin nicht nur wegen ihrer außerordentlichen Schönheit, sondern auch wegen ihres liebenswürdigen und humorvollen Wesens und ihres scharfen Verstandes geschätzt.


    Darthis vom Felsen (NSC)

    Der Novizenmeister und Inaripriester ist das absolute Gegenstück seiner Tempelvorsteherin Alezane. Eher wortkarg, immer ein wenig schroff und vor allem sehr direkt, würden ihn die meisten wohl als ungehobelt bezeichnen. Seine Novizinnen und Novizen jedoch lieben ihn trotz seiner grimmigen Strenge beinahe abgöttisch - und schließen in schöner Regelmäßigkeit und mit großem Getuschel Wetten darauf ab, ob ihn mit Alezane mehr verbindet als nur der Dienst im Tempel. Denn trotz ihres so unterschiedlichen Wesens und der immerwährenden Streitereien ist nicht zu übersehen, dass die beiden eine gewisse Sympathie füreinander hegen. Darthis ist etwas mehr als sechs Fuß groß, schlank, aber kräftig und breitschultrig, mit graublauen Augen und welligem, halblangem Haar, in dessen Braun sich bereits einige graue Strähnen zeigen.


    Urian von Ribérac (NSC)

    Der noch junge Mann, der aus dem Dörfchen Ribérac in der Nähe Talyras stammt und schon von Kindesbeinen an im Tempel zuhause ist, dient als Scriptor und Archivar in den Hallen Inaris. Mit einer Größe von annähernd zwei Schritt, einem Gewicht von deutlich unter hundertfünfzig Pfund und einer ständig gebeugten Haltung hat er die Anmut und Eleganz eines watenden Storches. Das hagere Gesicht wird von aschblondem, schulterlangem Haar eingerahmt, und auf der schmalen, etwas zu langen Nase trägt er ein paar geschliffene Augengläser, so dick wie Flaschenböden, ohne die er blind wie ein Maulwurf wäre. Er ist stolz darauf, es bereits in jungen Jahren schon zum Obersten Scriptor gebracht zu haben, und hat sein Leben ganz den Büchern und Inari geweiht - letzteres, bedingt durch seine fürchterliche Schüchternheit, allerdings nur platonisch.


    Vanogh Standhaft (NSC)

    Der Halbelb, ein Inaripriester im Rang eines Priesters. Vanogh ist ein hübscher Kerl, groß, blond, blauäugig und geradezu unverschämt gutaussehend, wirkt er wie ein strahlender Held aus alten Sagen und wird von den meisten Tempelnovizinnen in heimlicher Schwärmerei verehrt - was er natürlich auch weiß und weidlich ausnutzt.


    Bryja FitzRoy (SC)

    Tochter Cedric Fitzroys, des Offiziers der Reitergarde der Steinfaust. Junge Priesteranwärterin, die vor kurzem ihre erste Weihe erhielt, nun im Rang einer Schwester und in der Ausbildung zur Predigerin ihren Dienst im Tempel versieht


    Barvas (NSC)

    Wie es Barvas, den Tempeldiener, einst in die geweihten Hallen Inaris verschlagen hat, das wissen wohl nur die Götter - und selbst die könnten es inzwischen vergessen haben, so lange dient er ihnen schon als Faktotum und kümmert sich um alle praktischen Angelegenheiten des Tempels, vom Fegen der Böden bis hin zu Botengängen und dem Heranschaffen von Brennholz. Barvas ist ein Mensch, klein und schmächtig von Wuchs, mit trüben, wässrig-blauen Augen und einer spiegelnden Beinahe-Glatze, deren drei übriggebliebenen Haare er hingebungsvoll pflegt. So klein er ist, so gewaltig ist sein Mundwerk, und er ist den lieben langen Tag damit beschäftigt, zu schimpfen, zu meckern, zu schnauben, zu krakeelen, zu poltern und zu grölen, mit dem ganzen Stolz seiner fünf Zähne gewaltige Brocken Kautabak zu zermalmen und den Priestern auf die Nerven zu gehen.


    Faja Feuerschuh (NSC)

    Die zierliche Menschenfrau ist eine Meisterin der Tanzes und hat in Inaris Hallen die Obhut über Lalaids Töchter und Söhne - die zahllosen Schellentänzerinnen und Tänzer des Tempels. Sie ist ein wahres Energiebündel, unermüdlich, unerschöpflich, und die Kraft und Ausdauer, die sie in die Ausbildung ihrer Schützlinge steckt, scheint nie zu erlahmen. Faja ist kaum mehr als fünf Fuß groß, zierlich, schlank, und biegsam wie ein Weidenzweig. Ihr wildes rotes Haar lässt sich ebenso wenig bändigen wie ihr Temperament, und wenn sie tanzt, vermag sie damit jeden zu bezaubern.


    Sissel, Aife, Joris, Wiesenschön, Illan der Blonde, Fallatah, Vogelherz und Zardin - einige Novizen

    (c) by Azra

    Der Shenrahtempel


    Im Südwesten der Stadt, unmittelbar rechts neben den mächtigen Außentoren der Steinfaust, erheben sich zwischen alten Goldeichen und dichtem Smaragdgras die schneeweißen Marmormauern eines wahrhaft imposanten Gebäudes. Der Tempel Shenrahs ist eines der ältesten Gebäude der Stadt und steht - neben dem Haus Sithechs -, als einziger Tempel nicht im Heiligen Bezirk im Norden Talyras. Zu einer Zeit erbaut, als die Grundfesten der Steinfaust noch nicht einmal gelegt und die Wehrmauern Talyras gerade erst im Entstehen waren, ähnelte der Tempel des Herren der Sonne viel mehr einer Festung als einem Haus der Götter - noch heute sind im Schutz seiner Mauern, in den Gewölben tief unter Shenrahs Altar, die Schatzkammern Talyras und die Archive der Chroniken der Stadt untergebracht. Darüber hinaus leben und dienen im Tempel über vierzig Priester, doppelt so viele Novizen, ein Archivar, zwei Dutzend Schreiber und eine fünfzig Mann starke Einheit der Sonnentempler unter der Führung Gavins von Tarascon. Der Shenrahtempel von Talyra ist eines der größten und beeindruckendsten Bauwerke der gesamten Herzlande, errichtet vor fast zweitausend Jahren von den berühmteste Baumeistern ihrer Zeit auf Befehl Cobrins des Priesters, dem ersten Hochkönig des Imperiums von Ûr.


    An der nach Osten gehenden "Stirnseite" des Tempels führt eine breite Treppe mit flachen Stufen hinauf zu einem tiefgesetzten Portal. Die schweren, bogenförmigen Torflügel aus altersdunklem Goldeichenholz sind reich mit Schnitzereien verziert, die Shenrahs Symbole oder die seiner Archonen zeigen, und werden zu beiden Seiten von je sechs Templerstatuen aus weißem Marmor flankiert. Der Rahmen des Portals ist mit Gold-, Bronze- und Kupferintarsien ausgelegt und im Mauerwerk direkt darüber befindet sich ein Rosettenfenster in Form einer flammenden Sonne, ausgelegt mit hauchzarten Bernsteinscheiben von hellgelben bis honigdunklen Tönungen. Es gibt vier weitere Eingänge, kleiner, doch kaum weniger reich verziert und geschmückt, an allen Seiten. Im Inneren des Tempels ist vom äußeren Festungscharakter nicht mehr viel zu erkennen: den Hauptraum bildet ein Rechteck von etwa achtzig x fünfundachtzig Schritt. Er wird durch eine fast sechzig Schritt hohe, weit gespannte Kuppeldecke beherrscht, die auf nur vier Pfeilern ruht und scheinbar schwerelos das Hauptschiff des Tempels überspannt. Hinzu kommen kleinere Halbkuppeln nach Norden und Süden über die Seitenflügel und weitere muschelförmige Kuppeln, die alle verbinden. In den inneren Zwicken dieser himmelsstrebenden Gewölbekonstruktion schweben geflügelte Seharim aus weißem und schwarzem Marmor scheinbar ebenso schwerelos im Nichts wie das ganze Kuppeldach selbst. In den Halbkuppeldächern befinden sich je fünf, in den Muschelkuppeln je zwei, und ringsum im Fuß der Hauptkuppel selbst nicht weniger als vierzig hohe Bogenfenster, welche zusammen mit dem Sonnenfenster über dem Portal eine Fülle verwirrenden Lichtspiels zu schaffen vermögen. Der Tempel kann so wie mit Sonne geflutet erscheinen, oder aber von einem Dämmerlicht erfüllt sein, so golddunkel wie glühender Honig.


    Das gesamte Innere des Tempels, die Hauptkuppel, die Halbkuppeln, die Gewölbe der Haupthalle, die Seitenschiffe und die ringsum verlaufenden Emporen auf halber Höhe der Seitenwände sind - bis auf den Boden aus goldenem und rotem Marmor - mit prachtvollen goldgrundierten Mosaiken und gewaltigen Reliefs aus schneeweißem Stein bedeckt. Direkt gegenüber des Portals befindet sich am Ende der Haupthalle die über zwölf Schritt hohe Statue Shenrahs. Sie zeigt den Gott als Richter, im Sitzen auf einem schlafenden, goldenen Drachen thronend, in der ausgestreckten Linken eine kleine, funkelnde Sonne, das getreuliche Abbild des Tagessterns, deren inneres Feuer glitzernde Strahlen ringsum wirft, in der rechten Hand den gewaltigen Sonnenspeer mit dem Erdrachenauge ganz aus Smaragd, Turmalin und Jade. Links und rechts der Haupthalle und hinter der mächtigen Shenrahstatue sind in kaum weniger reich geschmückten Seitenschiffen die Schreine der fünf Archonen des Sonnengottes untergebracht: linkerhand liegt zuerst der Thaylonschrein mit seinen bernsteinleuchtenden Säulengängen und der Statue des Schwertarchonen, dargestellt als hochgewachsener, breitschultriger Krieger mit rein goldenen Augen und seinen Symbolen, Schild und Horn. Im nächsten Seitenschiff zur Linken ist der Schrein Relis', der Herrin der Morgenröte, vollkommen mit weißem Marmor ausgekleidet, der im rotgoldenen Licht schimmert wie ein Sonnenaufgang selbst. Hinter der Haupthalle, nach Westen hin, befindet sich der Schrein Rhylins, des Archonen der Gerechtigkeit und Schutzheiligen aller Richter. Sein Schrein ist vollkommen leer und schmucklos, bis auf die Statue Rhylins selbst, die einen Weisen mit hellem Haar, strengen Zügen und hinter einer Binde verborgenen Augen zeigt, in den erhobenen Händen die Waagschale haltend. Rechts von der Haupthalle finden sich noch die Schreine Eoris' der Friedensbringerin, deren Abbild eine zarte Mondlilienfee zeigt, klein im Vergleich zu den übrigen Archonenbildern des Tempels, doch nicht weniger heilig, und von Larnis, Herrin der Hoffnung, dargestellt als hellhaariges Kind mit Augen aus leuchtend grünen Smaragden und bekränzt mit weißen Tulpen, die nicht umsonst auch Larniskelche genannt werden. Bergkristalle schmücken ihren Schrein und Opfergaben in Form von Blumen zieren stets ihren Altar.


    Unter dem gesamten Shenrahtempel befindet sich ein verwirrender Komplex aus unterirdischen Kammern, natürlichen Höhlen und künstlich angelegten Gewölben, in denen sich die Krypten, die Archive des Tempels und die Schatzkammern der Stadt befinden sollen. Gerüchte besagen, dass von diesen Katakomben aus geheime Tunnel sowohl zur nahegelegenen Steinfaust als auch zum Haus der Bücher und selbst bis zur Stadthalle am Marktplatz führen würden – doch wenn dem so ist, sind diese Geheimgänge heute nur einer Handvoll Auserwählten bekannt.



    Die wichtigsten Priester im Tempel (alle NSCs):


    Vater Vassambrin,
    Priester Shenrahs und Vorsteher des Tempels, ist ein kleiner, runder Mann, der eher an einen Kampfzwerg als an einen Priester erinnert, mit hellwachen, wässrig grünen Augen, eisgrauem Haar und einem dichten, glatten ungeheuer gepflegt aussehenden Vollbart. Trotz seiner gerade einmal fünf Fuß Größe bringt er es dennoch mühelos fertig, Autorität, Würde, Erhabenheit und sakrale Macht auszustrahlen. Wenn er predigt tut er es mit Leib und Seele und er hält strenge Ordnung in "seinem" Tempel... er ist allerdings auch ein Mann, der von sich selbst sagt, er tauge nicht zum Hohepriester.


    Ubertin von Brioca

    Tempelküster und Mystiker, ein sehr langer, sehr dünner Mann, der immer aussieht, als hätte er gerade auf eine Zitrone gebissen. Ubertin kann nicht älter als vierzig Jahresläufe sein, sieht jedoch abgehärmter aus und spricht kaum mehr als drei Worte am Stück, jedenfalls nicht, wenn es nicht unbedingt sein muss. Er ist nicht unfreundlich oder gar bösartig, es scheint nur ein schweigsames, äußerst bitteres Naturell sein Eigen zu nennen.


    Daernyth der Archivar

    ein hochgewachsener Mann, groß und grobknochig, doch das Alter scheint ihn ausgezehrt zu haben. Unter der Kapuze seiner Robe, die er kaum jemals abnimmt, zeigt sich ein bleiches Gesicht unter hellbraunem Haar mit großen, hellen, melancholischen Augen. Sein Alter ist schwer zu bestimmen, doch tiefe Linien in seinen Zügen lassen Wehmut und Ernst erahnen.


    ... und viele weitere Priester und Priesterinnen im Dienste des Sonnengottes, Heerscharen von Novizen im Alter von zarten acht bis schwierigen achtzehn Sommern und Wintern und noch mehr Tempeldiener, die hier namentlich zu erwähnen jeden Rahmen sprengen würde, dazu einige freundliche Skriptoren unter Meister Daernyths strenger Hand.



    Die Templer des Ordens des Goldenen Speers (alle NSCs):


    Sire Báreme von Sûrmera,

    Shenrahtempler und Komtur der Shenrahtempler vom Orden des Goldenen Speers zu Talyra


    Rengard der Schöne,

    Sire Báremes Stellvertreter, noch keine fünfzig, groß, stark und fürchterlich gut aussehend,ist er stets beflissen, neben Shenrah auch Inari ihr Teil an Ehre zukommen zu lassen. Böse Zungen behaupten, man könne Rengard von Brioca bis Blurraent in jedem Dorf mindestens ein Kind zuschreiben - Rengard selbst tut das im Übrigen auch.


    Raibeart von Craon,

    ein herzländischer Adliger, Tressler und Münzmeister des talyrischen Templerordens


    Callmar von Verd,

    ein noch junger, dunkelhaariger Mann mit leuchtend blauen Augen und einem früher gutmütigen, heute schrecklich vernarbten Gesicht, der Einzige der zwei Dutzend Templer unter dem Kommando Falcon Silbersterns, der die Schlacht von Liam Cailidh überlebt hat und nach Talyra zurückgekehrt ist.

    ... drei Dutzend weitere Tempelritter und ihre Knappen.

    Das Verder Tor


    In der Mitte der Westmauer Talyras liegt das Verder Tor. Wie jedes Tor hat auch dieses zwei Tortürme, zwischen ihnen ein mächtiges, zinnenbewehrtes Vorwerk über einem hohen, breiten eisenbeschlagenen Tor, durch das gut und gern zwei Ochsengespanne nebeneinander oder ein Kriegselefant samt Aufbau passen. Die Türme des Verder Tores zeigen jedoch keine Reliefs, stattdessen erheben sich in ihrem Schatten zwei mächtige Steinstatuen links und rechts der Straße, die je einen Ritter in vollem Ornat zeigen, die Schwerter vor sich auf den Boden gestützt. Sie stellen Cobrin den Priester, den Gründer Talyras, und seinen Knappen Kalmar Silberklinge dar.


    Auch die Tore des Verder Tors sind aus steinhartem, eineinhalb Fuß starken Eichenholz, altersglatt und mit schweren Beschlägen versehen. Von Innen kann das Tor mit vier baumstammdicken Sperrbalken verriegelt werden und wird bei Bedarf zusätzlich von einem schweren Fallgitter geschützt. Das Verder Tor verfügt - wie auch das Nordtor -, über eine mächtige Zugbrücke, die sich in heruntergelassenem Zustand als Brücke über den Stadtgraben spannt. Alle Tore besitzen zudem eine in einen der Torflügel eingelassene Mannpforte, die separat zu öffnen oder zu schließen ist. Diese Mannpforten werden in der Regel nur des Nachts benutzt, um einzelnen Reisenden selbst dann einen Durchgang zu ermöglichen, wenn das große Tor geschlossen ist und sind ausreichend bemessen, ein großes Pferd passieren zu lassen. Auch sind alle Tore immer - in wechselnden Schichten - von gut geschulten Torwachen, tagsüber acht, des Nachts vier an der Zahl, besetzt und zugleich Zollstationen, an denen von fremdländischen Händlern Warenzölle erhoben werden.


    An hohen Festtagen, wenn viel Volk nach Talyra strömt, sind die Tore mit doppelter Wachstärke besetzt und rund um die Uhr geöffnet, da die Menge an Passanten sonst nicht zu bewältigen wäre. Sonst öffnen die Tore für gewöhnlich lange vor Sonnenaufgang – zur Stunde der Jungfer* - für die einheimischen Händler und Bauern, die zu dieser Zeit mit ihren Waren zum Marktplatz eilen, für die Fischer, die ihren Fang zum Fischmarkt bringen und die Bürger, die ihr Kleinvieh aus den heimischen Ställen stadtauswärts in den Stadtgraben und auf die Weiden treiben. In den ersten Tagesstunden und des Abends, wenn die Tore zur Stunde der Nachtwache** wieder geschlossen werden, herrscht also an fast allen Zugängen zur Stadt Hochbetrieb: Eselskarren, Fuhrwerke, Viehherden, Hausierer, Abenteurer und Reisende, die mit dem Strom treiben, Marktfrauen mit Kiepen auf den krummen Rücken, Hirten, Kinder, die schnatternde Gänse vor sich hertreiben, Jäger und Späher, die zu ihrem Tagwerk ins Larisgrün aufbrechen oder von nächtlichen Ausflügen daraus zurückkehren, Boten, die mit wichtigen Nachrichten an- oder abreisen und ähnliches Volk mehr. Des Nachts sind die Tore geschlossen. Spät ankommende Reisende oder Händler müssen entweder mit der Nyzemia als Unterkunft vorliebnehmen und bis zum Morgen warten oder die Wachen bitten, sie durch eine der Mannpforten einzulassen.



    SC:


    Varin ~

    Befehlshaber des Verder Tores, Offizier der Steinfaust und Hauptmann aller Torwachen. Varin ist etwas über sechs Fuß groß, braunhaarig, stets braungebrannt und unverschämt gutaussehend, was er auch weiß und weidlich ausnutzt.


    NSC's:


    Eine kleine Auswahl weiterer Torwachen am Verder Tor:

    Aodán, Rinat von Brantôme, Cumall Sichelzahn, Drei-Zehen-Emeíd, Nynia Braunhaar, Owain der Junge ~ Gardisten und Torwächter


    Anm. der Redaktion: Die Torwachen sind nur mit NSCs besetzt, das heißt, es ist allein euch überlassen, eure Ankunft in der Stadt oder eure Wege durch die Tore hinein oder heraus auszuspielen. Bitte beachtet dabei jedoch, dass ein Tor niemals unbesetzt ist und dass die Wachen weder verblödete Hinterwäldler noch überfreundliche Kaffekränzchendamen darstellen. Sie versehen ihre Aufgaben zwar freundlich, aber auch gewissenhaft, wachsam und absolut unbestechlich. Es wird nicht automatisch jeder, der nach Talyra hinein oder aus der Stadt herauswill, aufgehalten und durchsucht. Die Wachen nehmen stichprobenartig Durchsuchungen von Fuhrwerken und Handelsgütern vor oder sehen sich genauer an, wer und was ihnen verdächtig vorkommt.


    *4 Uhr

    **22 Uhr

    Das Nordtor


    Dort, wo die Ringstraße rund um die Westmauern Talyras auf die breite Nordstraße in Richtung Wegesend trifft, befindet sich das Nordtor, flankiert von zwei mächtigen Türmen, deren Mauern mit Reliefs brüllender Löwen, geschmückt sind. Sowohl die Türme, als auch das Vorwerk, ein gutes Stück der Stadtmauern links und rechts, das Tor selbst, das Fallgitter, die Zugbrücke - kurz, die gesamte Anlage, sehen zudem noch ziemlich neu aus, zumindest im Vergleich zu den übrigen Stadtwällen und Wehranlagen Talyras.


    Wie jedes Tor besteht auch das Nordtor aus zwei Tortürmen, zwischen ihnen ein mächtiges, zinnenbewehrtes Vorwerk über einem hohen, breiten eisenbeschlagenen Tor, durch das gut und gern zwei Ochsengespanne nebeneinander oder ein Kriegselefant samt Aufbau passen. Die Tore selbst sind aus steinhartem, eineinhalb Fuß starken Eichenholz, altersglatt und mit schweren Beschlägen versehen. Von Innen kann jedes Tor mit vier baumstammdicken Sperrbalken verriegelt werden und wird bei Bedarf zusätzlich von einem schweren Fallgitter geschützt. Das Nordtor verfügt - wie auch das Verder Tor -, über eine mächtige Zugbrücke, die sich in heruntergelassenem Zustand als Brücke über den Stadtgraben spannt. Alle Tore besitzen zudem eine in einen der Torflügel eingelassene Mannpforte, die separat zu öffnen oder zu schließen ist. Diese Mannpforten werden in der Regel nur des Nachts benutzt, um einzelnen Reisenden selbst dann einen Durchgang zu ermöglichen, wenn das große Tor geschlossen ist und sind ausreichend bemessen, ein großes Pferd passieren zu lassen. Auch sind alle Tore immer - in wechselnden Schichten - von gut geschulten Torwachen, tagsüber acht, des Nachts vier an der Zahl, besetzt und zugleich Zollstationen, an denen von fremdländischen Händlern Warenzölle erhoben werden.


    An hohen Festtagen, wenn viel Volk nach Talyra strömt, sind die Tore mit doppelter Wachstärke besetzt und rund um die Uhr geöffnet, da die Menge an Passanten sonst nicht zu bewältigen wäre. Sonst öffnen die Tore für gewöhnlich lange vor Sonnenaufgang – zur Stunde der Jungfer* - für die einheimischen Händler und Bauern, die zu dieser Zeit mit ihren Waren zum Marktplatz eilen, für die Fischer, die ihren Fang zum Fischmarkt bringen und die Bürger, die ihr Kleinvieh aus den heimischen Ställen stadtauswärts in den Stadtgraben und auf die Weiden treiben. In den ersten Tagesstunden und am späten Abend, wenn die Tore zur Stunde der Nachtwache** wieder geschlossen werden, herrscht also an fast allen Zugängen zur Stadt Hochbetrieb: Eselskarren, Fuhrwerke, Viehherden, Hausierer, Abenteurer und Reisende, die mit dem Strom treiben, Marktfrauen mit Kiepen auf den krummen Rücken, Hirten, Kinder, die schnatternde Gänse vor sich hertreiben, Jäger und Späher, die zu ihrem Tagwerk ins Larisgrün aufbrechen oder von nächtlichen Ausflügen daraus zurückkehren, Boten, die mit wichtigen Nachrichten an- oder abreisen und ähnliches Volk mehr. Des Nachts sind die Tore geschlossen. Spät ankommende Reisende oder Händler müssen entweder mit der Nyzemia als Unterkunft vorliebnehmen und bis zum Morgen warten oder die Wachen bitten, sie durch eine der Mannpforten einzulassen.



    NSC's:


    Caitrin Airetach ~

    Befehlshaberin des Nordtores, eine Airetach von Midforêt, deren Weiblichkeit - sehr zu ihrem Verdruss - oft erst auf den zweiten oder dritten Blick zu erkennen ist. Sie ist etwa sechs Fuß groß, kräftig und sehnig wie ein Mann und war zudem noch nie die Hübscheste. Ihr Haar ist nichtssagend mausgrau, ihre Augen sind ebenso farblos, aber ihr Verstand ist so scharf wie ihr Schwert, von ihrer Zunge ganz zu schweigen.


    Eine kleine Auswahl weiterer Torwachen am Nordtor:

    Krummbein, Skeldbearn Grauhaar, Neale, Roisin, Padraig Einarm ~ Gardisten und Torwächter


    Anm. der Redaktion: Die Torwachen sind nur mit NSCs besetzt, das heißt, es ist allein euch überlassen, eure Ankunft in der Stadt oder eure Wege durch die Tore hinein oder heraus auszuspielen. Bitte beachtet dabei jedoch, dass ein Tor niemals unbesetzt ist und dass die Wachen weder verblödete Hinterwäldler noch überfreundliche Kaffekränzchendamen darstellen. Sie versehen ihre Aufgaben zwar freundlich, aber auch gewissenhaft, wachsam und absolut unbestechlich. Es wird nicht automatisch jeder, der nach Talyra hinein oder aus der Stadt herauswill, aufgehalten und durchsucht. Die Wachen nehmen stichprobenartig Durchsuchungen von Fuhrwerken und Handelsgütern vor oder sehen sich genauer an, wer und was ihnen verdächtig vorkommt.


    *4 Uhr

    **22 Uhr

    Das Händlertor


    In der südwestlichen Stadtmauer, direkt neben der Nyzemia, befindet sich das Händlertor. Wie jedes Tor hat auch dieses zwei Tortürme, zwischen ihnen ein mächtiges, zinnenbewehrtes Vorwerk über einem hohen, breiten eisenbeschlagenen Tor, durch das gut und gern zwei Ochsengespanne nebeneinander oder ein Kriegselefant samt Aufbau passen. Die Mauern der Türme des Händlertores schmücken zwei Reliefstatuen. Zur Linken wird Imugdub, Archon Sils und Patron aller Kaufleute, als freundlicher Dschinn mit einem Seidenäffchen auf der Schulter gezeigt, zur Rechten hält Ama'aut als Wächter der Brücken und Straßen einen Wanderstab in den Händen. Auch die Tore des Händlertors sind aus steinhartem, eineinhalb Fuß starken Eichenholz, altersglatt und mit schweren Beschlägen versehen. Von Innen kann das Tor mit vier baumstammdicken Sperrbalken verriegelt werden und wird bei Bedarf zusätzlich von einem schweren Fallgitter geschützt. Alle Tore besitzen zudem eine in einen der Torflügel eingelassene Mannpforte, die separat zu öffnen oder zu schließen ist. Diese Mannpforten werden in der Regel nur des Nachts benutzt, um einzelnen Reisenden selbst dann einen Durchgang zu ermöglichen, wenn das große Tor geschlossen ist und sind ausreichend bemessen, ein großes Pferd passieren zu lassen. Auch sind alle Tore immer - in wechselnden Schichten - von gut geschulten Torwachen, tagsüber acht, des Nachts vier an der Zahl, besetzt und zugleich Zollstationen, an denen von fremdländischen Händlern Warenzölle erhoben werden.


    An hohen Festtagen, wenn viel Volk nach Talyra strömt, sind die Tore mit doppelter Wachstärke besetzt und rund um die Uhr geöffnet, da die Menge an Passanten sonst nicht zu bewältigen wäre. Sonst öffnen die Tore für gewöhnlich lange vor Sonnenaufgang – zur Stunde der Jungfer* - für die einheimischen Händler und Bauern, die zu dieser Zeit mit ihren Waren zum Marktplatz eilen, für die Fischer, die ihren Fang zum Fischmarkt bringen und die Bürger, die ihr Kleinvieh aus den heimischen Ställen stadtauswärts in den Stadtgraben und auf die Weiden treiben. In den ersten Tagesstunden und des Abends, wenn die Tore zur Stunde der Nachtwache** wieder geschlossen werden, herrscht also an fast allen Zugängen zur Stadt Hochbetrieb: Eselskarren, Fuhrwerke, Viehherden, Hausierer, Abenteurer und Reisende, die mit dem Strom treiben, Marktfrauen mit Kiepen auf den krummen Rücken, Hirten, Kinder, die schnatternde Gänse vor sich hertreiben, Jäger und Späher, die zu ihrem Tagwerk ins Larisgrün aufbrechen oder von nächtlichen Ausflügen daraus zurückkehren, Boten, die mit wichtigen Nachrichten an- oder abreisen und ähnliches Volk mehr. Des Nachts sind die Tore geschlossen. Spät ankommende Reisende oder Händler müssen entweder mit der Nyzemia als Unterkunft vorliebnehmen und bis zum Morgen warten oder die Wachen bitten, sie durch eine der Mannpforten einzulassen.


    NSC's:


    Mouidoam Doaschdeh ~

    Befehlshaber des Händlertores. Mouidoam stammt ursprünglich aus Azurien und gehört dem Nomadenvolk der Targa an. Er hat allerdings sein gesamtes Leben in den Herzlanden verbracht, den größten Teil davon in Talyra, und ist seit gut zwei Jahrzehnten bei der Stadtgarde.


    Eine kleine Auswahl weiterer Torwachen am Händlertor:

    Anmarin, Sal Leisetritt, Osfryd Leichthand, Katzengold, Listig ~ Gardisten und Torwächter


    Anm. der Redaktion: Die Torwachen sind nur mit NSCs besetzt, das heißt, es ist allein euch überlassen, eure Ankunft in der Stadt oder eure Wege durch die Tore hinein oder heraus auszuspielen. Bitte beachtet dabei jedoch, dass ein Tor niemals unbesetzt ist und dass die Wachen weder verblödete Hinterwäldler noch überfreundliche Kaffekränzchendamen darstellen. Sie versehen ihre Aufgaben zwar freundlich, aber auch gewissenhaft, wachsam und absolut unbestechlich. Es wird nicht automatisch jeder, der nach Talyra hinein oder aus der Stadt herauswill, aufgehalten und durchsucht. Die Wachen nehmen stichprobenartig Durchsuchungen von Fuhrwerken und Handelsgütern vor oder sehen sich genauer an, wer und was ihnen verdächtig vorkommt.


    *4 Uhr

    **22 Uhr